Bilan de l’année 2020 [Margoth]

On ne va pas remuer longuement le couteau dans la plaie : 2020 a été une année inédite. Mais surtout, difficile. Pour tous, pour plein de raisons, sur différents niveaux. En revanche, avouons-le, en terme purement vidéoludique, il faut admettre que c’était l’année en or. Pas forcément pour les acteurs de l’industrie – constructeurs, développeurs, éditeurs, distributeurs, etc – énormément impactés, amenant autant son lot de conséquences négatives que positives. Mais plutôt pour moult joueurs qui ont eu l’occasion de beaucoup plus suer sur leur manette qu’usuellement. Parce qu’au final, quand bien même nous y avons été un peu forcés, on pouvait allumer sa console sans se préoccuper des « contraintes usuelles » de la vie quotidienne, professionnelle et sociale. Même certains spécialistes de santé et de psychologie, ceux-là même parfois qui aimaient clamer depuis des décennies la dangerosité de la pratique du jeu vidéo, ont changé hypocritement de fusil d’épaule sous les projecteurs de certains médias (« le jeu vidéo, c’est une excellente chose en ces périodes de confinement »). Et qu’en y repensant, si l’on se projetait un bon paquet d’années en arrière, alors que nous n’étions que de simples graines d’ados gameurs qui pouvions passer des journées, des nuits blanches, voire des vacances scolaires à jouer, on nous aurait dit que l’on se retrouverait dans une telle situation de confinement, à limiter les contacts, les sorties, à ne plus avoir forcément de boulot, nul doute que l’idée ne nous aurait pas semblé si épouvantable que cela. C’est tout du moins dans ce genre de philosophie que j’ai préféré prendre les périodes les plus troubles de l’année qui vient de s’écouler : sans aller dire que cela a été facile et positif, il fallait malgré tout savoir s’adapter afin de ne pas se pourrir la vie et sa bonne santé mentale. Et se focaliser encore plus sur le jeu vidéo, tant dans son actualité que sa pratique, ça a été salvateur. Autant pour ne pas flancher en plein cœur de la morosité ambiante (au moins, nous n’avons jamais été aussi confronté à la toxicité des réseaux sociaux, même lorsqu’on restreint les cercles à du simple entourage proche et/à des centres d’intérêt), mais aussi pour la simple satisfaction personnelle de passionnée.

Donc, 2020, l’année qui a chamboulé tout plein de choses niveau jeux vidéo. Avec ses petits avantages comme une probable hausse des ventes vis-à-vis de certains jeux, abonnements et autres services. Mais aussi les inconvénients comme divers retards de développement menant à de multiples reports… Et surtout, à imposer bon gré mal gré aux différents acteurs vidéo-ludiques de revoir leurs techniques de communication/marketing. Car point de salon et autres rassemblements de grande ampleur cette année. Pour une année de lancement de nouvelle génération de consoles pour Sony et Microsoft, voilà qui tombait fort mal. Et franchement, ça a été une belle foire : tandis que dans bien d’autres domaines culturels aux moyens et visibilité autrement plus modestes, on observait une adaptation aussi forcée qu’improvisée, c’est quand même un comble d’observer ce même genre d’amateurisme dans un domaine comme le jeu vidéo, fortement lié à la technologie et au numérique. Parce que d’un côté, on pouvait voir un artiste musical connu par 200 péquenauds de par le monde partager une petite vidéo, capturée depuis un simple smartphone au rendu correct, d’une petite répétition pour ne pas se faire oublier. Alors que de l’autre, nous avions des conférences de gros acteurs vidéo-ludiques aux moyens démesurés qui ont un accès facile à de la technologie pro de haute qualité, qui fleuraient bon le home-made dégueulasse digne de ce qu’on voyait dans le contenu internet personnel et amateur du début des années 2000. Exception faite évidemment de Nintendo, habitué depuis des années à des formats pré-enregistrés. Je durcis évidemment le trait mais voilà pour l’idée de certaines choses que l’on a pu observer, quand bien même on pouvait voir par-delà des maladresses et autres débâcles techniques, des futurs jeux prometteurs (mais toujours aussi abstraits pour les plus gros budgets) pour les années à venir. On retiendra notamment la communication afin de préparer le terrain des nouvelles Playstation 5 et Xbox Series qui tombent dans le piège de nous faire plus ou moins rêver par le déroulé de jeux (pas forcément destinés à ces dernières par ailleurs) sans jamais qu’il ne soit question de présenter et vendre du rêve de passer à une nouvelle génération. Problème dans les partis-pris de communication ? Ou un véritable entêtement d’avoir voulu maintenir le lancement initialement prévu malgré les divers imprévus résultant de la situation sanitaire (retard de certains jeux vitrine comme le nouveau Halo pour Microsoft ou un véritable souci de stock de machines, tout particulièrement pour Sony) ? Sans doute un peu des deux. Parce que si Vidok parlait dans son édito du retard de réception de nos Xbox Series respectives, de mon côté, le colis avait bien été réceptionné en temps et en heure sans la moindre encombre. Juste que, cadeau de Noël oblige, je n’ai pu l’obtenir que sous le sapin à la date fatidique.

A l’image de ce qui a pu se passer sur les domaines politiques et sociaux, 2020 a été également une année qui n’a pas été dénuée de ses petits scandales. Notamment en terme de conditions de travail sur les jeux en développement. Si Quantic Dream en avait déjà fait les frais l’année précédente, cela a été au tour de Ubisoft de passer sous le piloris. En toute honnêteté, je n’ai que très peu suivi ce genre d’histoires et quand bien même je ne suis clairement pas en accord avec les différentes dérives professionnelles – et de manière globale, pas uniquement en terme d’écosystème vidéoludique pur et dur – j’aurais tendance à voir cela d’un œil amusé. Car, de un, ce genre de pratiques n’est pas bien nouvelle et nul doute qu’il y a vingt ans, de malheureux développeurs passaient déjà des nuits blanches pour le rush de la sortie d’un jeu ou étaient en proie à d’odieuses gestions de projets par des créateurs, ou autres figures alignant des pépettes, despotiques et caractériels. Sans aller dire que ce genre de schéma ne doive pas changer, c’est toujours amusant de constater la prise de conscience des uns et des autres qui semblaient vivre dans le monde des Bisounours où tout le monde il est beau et il est gentil. J’en rajouterai d’ailleurs une couche supplémentaire : le fait que les conditions de travail sont parfois inacceptables dans certains domaines et/ou que ça se dégrade au fil du temps qui passe pour des questions de gros sous, on le retrouve partout. Du développeur de jeu vidéo, à la simple femme de ménage. Mais qu’également, c’est plutôt facile de se outrer et se retourner vers les sociétés et marques qui font scandale sans soi-même se remettre en question. Car finalement, parmi ceux étant grimpé au créneau au mode réac’, n’y a-t-il pas de ces profils de joueurs à l’exigence démesurée qui se montent le bourrichon et demandent toujours plus, sans tolérer le moindre détail qui capoterait ? Et qu’au final, entretenir ce genre de pression à la réception ne favoriserait pas justement à faire perdurer ces dérives dans les processus de développement ? Et qu’en terme de montage de bourrichon en plaçant les espoirs dans des marches totalement déraisonnables, on a bien vu ce qu’a donné le cas de Cyberpunk 2077 et sa sortie en eau de boudin. Entre des versions Playstation 4 et Xbox One techniquement discutables, une communication plutôt curieuse qui induisait facilement en erreur sur quel type de jeu on pouvait bien avoir affaire et les bonnes grosses douches froides des uns et des autres sur divers points plus ou moins intéressants qui peuvent se discuter ou non. La fin d’année s’est donc vue octroyée d’une bien belle animation qui méritait son beau cornet de pop-corns pour tous ceux qui, comme moi, voyaient le nouveau CD Projekt d’un œil lointain sans spécialement nourrir d’attentes/espoirs autres que voir un peu concrètement le produit fini.

De ce que je retiens le plus de cette année en terme de simples news/annonces, c’est sans doute le premier aperçu en trailer de Final Fantasy XVI. Je le dis d’emblée : alors que beaucoup en sont restés perplexes, j’ai été d’emblée enthousiasmée. Parce que si le trailer en lui-même ne payait pas forcément de mine, il puait à tout pore la technique de communication de Naoki Yoshida, le producteur de Final Fantasy XIV, détail qui a de suite été confirmée concrètement. Et que par-delà de sa présence dans l’équipe en charge de ce futur seizième opus, on y retrouvait quelques noms également liés à Final Fantasy XIV, notamment dans les scénaristes. Ne manquerait plus que son compositeur, Masayoshi Soken, soit également de la partie et le tableau aura fini de me faire rêver. Bref, pour les joueurs de ce dernier, dont je fais partie, ça veut dire beaucoup et nourrit d’emblée une bonne grosse curiosité et hype alors qu’on n’en a pourtant quasi-rien vu. J’avais parlé succinctement dans mes articles sur Final Fantasy XIV que Yoshida avait une façon singulière d’appréhender la communication sans jamais forcément développer, voilà l’occasion parfaite pour m’y étendre un peu plus. Cela reste quelqu’un qui a toujours tenu à montrer les vraies images qu’il pouvait avoir à disposition sans forcément chercher à tricher. C’est ainsi que pour Final Fantasy XIV, on avait toujours le droit à des trailers véritablement issus du moteur de jeu et non en CG comme on peut le voir chez quasi-toute la concurrence. D’une certaine manière, c’est peut-être moins beau mais cela a au moins le mérite d’être honnête, surtout que la qualité visuelle va toujours crescendo, preuve de l’évolution du développement et du peaufinage effectué entre temps. Pour Final Fantasy XVI, on se retrouve exactement dans le même cas de figure et Yoshida, lui-même, l’a avoué à la presse avec une totale transparence et sans langue de bois : « ce trailer a été monté dans l’urgence sous la pression de Sony, il n’était initialement pas prévu que Final Fantasy XVI soit montré à cette phase du développement et que par conséquent, le futur montrera des choses plus belles et impressionnantes ». Une façon de faire aux antipodes de toute la grosse concurrence, préférant toujours le silence, la technique de l’anguille ou autre maquillage artificiel des défauts. Et ayant un peu observée depuis l’année dernière ce que ça donnait à Final Fantasy XIV, j’avoue apprécier ce genre de parti-pris, plus franc du collier et plus humain, qui mériterait de se démocratiser. Car au final, je ne demande pas à un trailer de me foutre forcément une belle claque à grand coup de belles mises en scène cinématiques mais plutôt d’avoir une idée un tant soit peu concrète de ce à quoi j’ai affaire : un aperçu de l’univers, du character-design avec un peu de casting et quelques bribes de gameplay. Ce que l’on a eu justement avec ce fameux trailer de Final Fantasy XVI qui donnait l’impression – à voir si cela se confirme par la suite – d’avoir une sorte de Final Fantasy XV (où l’on sent tout un réemploi d’asset’ comme les invocations et features de gameplay de combat) revu et corrigé avec des éléments rappelant davantage Final Fantasy XIV, notamment le character design, par conséquent plus fidèle à l’esprit Final Fantasy pur jus. Là encore, le côté recyclage et refonte rappellent la reprise en main de Yoshida avec A Realm Reborn. Et au vu du résultat de ce dernier et des extensions qui ont suivi, poussant toujours le bouchon plus loin en terme d’ambitions et de qualité, voilà de quoi voir Final Fantasy XVI d’un œil confiant. Quand bien même sa sortie rimera pour moi comme ouverture du portefeuille pour passer à la Playstation 5.

Pour le reste, 2020 a été une année où j’ai beaucoup joué, avec plus d’une quarantaine de jeux terminés. Un panel plutôt varié, tant dans l’ambition/budget que les durées de vie, entre courte, moyenne et très longue haleine. J’en ai parlé de certains tout le long de l’année, d’autres papiers sont d’ores et déjà en coulisse, finalisés, en attente de parution ou en projet de rédaction, tandis que d’autres se contenteront d’être simplement cités dans ces lignes. Un beau petit tas et paquet d’heures dans lesquels s’ajoutent des sessions picore plus ou moins hasardeuses et autres cas commencés avec tout le sérieux du monde mais qui ont malheureusement été laissés de côté, au profit d’autres, plus prioritaires et/ou chronophages. Parmi ces derniers, même s’ils méritent clairement de rentrer dans les GOTY, les quinze à vingt heures passés sur chaque m’ayant fait vraiment forte impression, je citerais Persona 5 Royal et Yakuza :Like A Dragon. Deux grands J-RPGs, aussi singuliers l’un que l’autre en terme de propos, d’ambiance et de thématiques, que l’on retrouvera très probablement dans le bilan de l’année prochaine, lorsque je les aurais terminé.

Même si j’ai toujours eu un sérieux problème d’addiction au picross, cela a clairement été déraisonnable cette année. Entre se mettre plus ou moins à jour sur les contributions du workshop de Pictopix et autres jeux Switch plutôt bien pourvue dans le genre comme Murder By Numbers, mixant visual novel vaguement Ace Attorney et picross, Picross Lord Of Nazarick et le premier Picross S de Jupiter, un des plus gros fournisseurs en la matière depuis la Nintendo DS, le cerveau a sérieusement chauffé tout du long de l’année. En parlant de Ace Attorney, je n’ai pas pu m’empêcher de faire la chasse aux trophées de la Phoenix Wright Trilogy. Par delà de l’inutilité – plaisante néanmoins selon les cas de figure – de la pratique, c’était surtout prétexte à refaire pour la énième ces trois opus avec toujours le même plaisir, d’autant plus que j’étais en pleine période où je n’aspirais qu’à totalement débrancher mon cerveau du monde réel sans non plus être confrontée à des gameplays trop exigeants. Sachant qu’il trame une rumeur que cette même trilogie intègre le Game Pass dans le futur, je sens comme un drama, à base de « tiens, ce serait cool les 1000G quand même » poindre le bout de son nez si cela se concrétisait. D’ailleurs, ces petites envies ponctuelles de chasse aux succès/trophées m’ont conduites à refaire des jeux déjà faits par le passé sur d’autres supports, notamment via le Game Pass qui a fini par me séduire et motiver ma volonté de commencer la nouvelle génération via une petite Series S peu onéreuse, spécialement dédiée à ce service proposant pas mal de choses intéressantes (maintenant ou dans les titres annoncés à venir), dans l’attente d’investir dans une Playstation 5 lorsque son catalogue se montrera plus fourni et motivant. Parce qu’au final, c’est toujours agréable de refaire des jeux, chose que l’on a tendance à oublier avec toute cette masse grouillante de jeux qui sortent. C’est ainsi que je me suis replongée dans les deux Costume Quest et Stacking de Double Fine et les parenthèses narratives que sont What Remains Of Edith Finch, Virginia et Tacoma.

Le Game Pass justement a été l’occasion de découvrir quelques titres avec plus ou moins de bonheur. Quelques mauvaises pioches mais surtout des bonnes. Notamment un certain My Time At Portia, un jeu de craft/simulation de vie qui m’a réconcilié avec un genre dont un certain Animal Crossing ne m’avait pas montré une image et approche du genre qui m’avaient convaincue il y a une bonne quinzaine d’années. Tandis que celui-ci, moins bac à sable, plus dirigiste, avec une partie un brin plus RPG (avec son petit lore et son côté progression) m’a montré des partis-pris qui m’ont bien accroché, non sans quelques débuts laborieux, quand bien même il m’est tombé des mains après une bonne dizaine d’heures. Pour autant, j’ai l’espoir de m’y pencher de nouveau plus sérieusement dans les temps à venir. Car j’ai quand même passé quelques fins de soirées à me dire en le lançant de se contenter d’avancer sur une ou deux journées pour au final me coucher bien plus tard qu’escompté, m’étant laissée prendre par la tranquillité plus frénétique qu’il n’y paraît du soft (« allez, une petite journée de plus et j’arrête ! »). Je pourrais également citer New Super Lucky’s Tale que Vidok a déjà bien encensé par le passé, à raison. Sans aller dire que l’on atteint le summum, le titre est sympathique, bon enfant et très agréable à parcourir avec une bonne pointe de nostalgie des platformers 3D cartoonesques des ères Nintendo 64 / Playstation 2. Sympathique sans être énorme non plus, j’ai eu l’occasion de faire Tell Me Why, le nouveau jeu narratif épisodique de DONTNOD. Certainement moins accessible et accrocheur que sa série phare des Life Is Strange mais avec tout de même des choses intéressantes en terme d’ambiances, d’émotions et utilisation de diverses symboliques à portée psychologiques, encore faut-il réussir à rentrer dans un rythme plutôt lent et ne jouant pas forcément sur le palpitant.

Sinon, au sein de la sphère indépendante aux budgets plus modestes – ce qui ne les empêche pas de faire preuve d’inventivité – une belle petite louchée a été passée au crible cette année. On notera d’ailleurs comme une forte tendance à partir vers des ambiances colorées, mignonnes et bon enfant, sans doute inconsciemment poussée par le contexte de pandémie pas très reluisant. La fameuse sensation de l’année dernière notamment, à savoir Untitled Goose Game, petit jeu de réflexion/infiltration où l’on incarne une oie dont le but est d’enquiquiner toute la populace d’un petit village. Sans surprise, le jeu est drôle de bout en bout, et la formule de jeu plutôt maligne et rafraîchissante. Sans compter que la technique est vraiment très propre (cette animation de l’oie !), ce qui est à souligner pour un concept partant d’un délire vraiment absurde, contrairement à d’autres softs comme Goat Simulator. Toujours dans les dimensions légères et colorées, Wandersong de Greg Lobanov m’a également fait passé un sympathique moment dans son récit de conte interactif plutôt touchant, mélangeant habilement – même si cela reste assez superficiel – des éléments de rythme, de plate-forme et de réflexion. Moins dans la féérie, Pikuniku et ses airs faussement enfantins – on parlera davantage de trip sous acide – à la Locoroco m’aura aussi bien amusée. Une formule hybride entre plate-forme et adresse avec sa physique délibérément approximative, avec tout plein d’éléments sous-jacents et ponctuels pour varier le propos (phases de rythme, d’infiltration, mini-jeu de basket, etc), le tout avec une construction de zone plus ou moins libre planquant tout un tas d’objectifs tel qu’on pouvait le voir dans la série des Tomba!. Le titre ne manque pas de charme et de fun tout du long de ces quelques heures de durée de vie. Carto, fort d’un concept original, où l’on se doit se balader dans différents environnements en agençant soi-même son architecture selon les bouts de maps éparpillés à droite et à gauche, a été également une petite aventure mignonne et divertissante. Phogs! a été enfin une très bonne surprise de mes itérations de fin d’année. Entre réflexion et jeu d’adresse où l’on incarne un chien à deux têtes siamoises (une pour chaque stick, à noter la possibilité de s’y mettre à deux, en coopération) qui doit avancer tout du long de divers niveaux, réunis sous l’égide de trois mondes aux thématiques différentes. Même s’il paraît simple de prime abord – et sa destination tout public ne le rend pas particulièrement compliqué – le soft s’avère bourré de bonnes idées, que ce soit dans les déclinaisons des « énigmes » ainsi que des trois grosses thématiques, exploitées de manière aussi cohérentes que variées.

Petite parenthèse pour rentrer dans des jeux plus haut de gamme mais toujours pour rester dans le mignon et la naïveté, 2020 a été l’année où j’ai réhabilité la série des Kingdom Hearts en me plongeant dans le premier auquel je n’avais clairement pas accroché à l’époque. Sans aller dire que cela a été le gros coup de cœur, j’ai cette fois mieux appréhendé le jeu. C’est qu’au final, après toutes ces années, j’ai dû faire le deuil du côté trop anecdotique du fan-service Final Fantasy et je suis plus coutumière aujourd’hui de l’Action/RPG – quand bien même le tour par tour et autres variantes hybrides en semi-tour par tour restent chères à mon cœur. Ce qui explique sans doute pourquoi je suis enfin venue au bout de l’aventure en passant moult moments plaisants. Bien que tout ne soit pas rose dans le verdict final tant tout plein de choses dans ce premier opus ne sont pas assez abouties, voire totalement loupées, et font qu’il ne vieillisse pas spécialement très bien.

Malgré tout, je me suis attardée sur des choses plus matures également. A commencer par Carrion, ce jeu en pixel art, s’inspirant pas mal du metroid-like, où l’on incarne une hideuse créature tentaculaire devant s’échapper du complexe où elle est enfermée. Un concept aussi original que glauque, ce qui ne l’empêche pas de se montrer grisant dès les premières minutes de jeu tant notre monstre s’avère agréable – aussi surprenant que cela puisse paraître au vu de son design peu ragoutant – à prendre en main, que ce soit pour se déplacer ou neutraliser ces vilains humains qui nous servent de casse-croûte en compensation, et la courte épopée sait se renouveler pour se montrer très agréable tout du long. Dans des dimensions autrement plus terre-à-terre et dystopique, je me suis enfin lancée sérieusement dans Papers, Please. L’avis ultra-positif de Mizakido est pleinement justifiée tant cette austérité d’interface de garde frontière d’un pays de l’Est imaginaire dictatorial s’avère fascinante. Difficile de croire sans s’y plonger réellement que tamponner à la chaîne des passeports puisse être aussi pesant, que ce soit à l’égard de nous-même qui avons une famille à nourrir, entre peur de la simple erreur bête et punitive liée à la répétitivité de la tâche et autres cas de conscience que l’on peut ressentir dans certains cas de figure. Dans les mêmes délires de jeux à interface, l’actualité a dû pas mal joué sur mon envie de me pencher sur Orwell où l’on incarne un agent anti-terroriste qui doit fouiner sur les infos, tantôt publiques, tantôt confidentielles, disséminées sur la toile et autres appareils comme les disques durs de PC et autres smartphones d’une poignée de personnes soupçonnées d’avoir commis un attentat. De quoi bien faire réfléchir sur la liberté d’expression, mais également sur le rapport global au numérique vis-à-vis de la vie privée. Là encore, une très bonne surprise donc. Surtout que l’interface est aussi agréable à l’œil, qu’intuitive, avec un découpage en chapitres posant des objectifs plutôt clairs (ce qui n’est pas toujours le cas dans ce genre de jeu) et des chemins multiples vis-à-vis de l’histoire.

Voilà une partie des itérations de mon année 2020 en mode déroulé plus succinct, même s’il y en a encore d’autres que je passe sous silence, car pas si intéressants et pertinents à citer dans ce cadre. Même s’il est probable que certains cas « oubliés » soient mis en lumière dans le futur dans ces colonnes d’une façon ou d’une autre. Place maintenant au traditionnel top, que je ne vais pas tellement hiérarchiser, une fois n’est pas coutume, avec cette année quatre titres qui sont clairement sortis du lot en terme d’appréciation.

Autrement plus court que les trois autres, ce n’est pas pour cela qu’il ne faille prendre moins au sérieux There Is No Game : Wrong Dimension. A bien des égards, c’est un jeu absolument brillant et novateur en terme de point’n click. Et en plus, si l’on est sensible à l’humour absurde et dérisoire, avec un minimum de connaissance vidéo-ludiques, que ce soit du monde du jeu indé ou autres titres ayant faits l’histoire du jeu vidéo, pour comprendre les divers clins d’œil, il est hilarant. Littéralement, jusqu’à même été à décrocher un vrai fou rire derrière mon écran. Mais par-delà de son concept rigolo et un peu blague en apparence – à savoir prendre le rôle d’un utilisateur lambda voulant jouer à un jeu dont le programme/narrateur ne souhaite nullement qu’on le lance – il se cache un vrai puits de créativité. Bris du quatrième mur, point de vue « à la quatrième personne » (à comprendre que l’on agit sur l’interface et non directement sur les protagonistes), double sens de lecture à l’instar d’un The Stanley Parable où l’on peut discerner le développement indirect du lien entre un créateur et son œuvre… Bref, cette version étendue d’un concept développé à la base en Game Jam ose tout et réussit brillamment son pari. Une des meilleures sortie en terme de scène indépendante de l’année – et ce, même si l’énorme succès d’Hadès l’a un peu fait injustement oublié – assurément !

Si lors du premier confinement, le nouvel épisode d’Animal Crossing a tout déferlé sur son passage en terme de bulle de mignonnerie, aussi chill, bienveillante que chronophage, il a fallu patienter davantage pour que je trouve mon petit jeu bonbon. Si je disais plus haut que My Time At Portia m’était tombé des mains, c’était à cause de la sortie de Spiritfarer de Thunder Lotus Games qui se trouve également dans les mouvances simulation de vie/gestion/craft. Avec dans ce cas précis, une petite dimension plate-forme/exploration supplémentaire. Pas bac à sable pour deux sous contrairement à la licence Nintendo, Spiritfarer m’aura accrochée avec son lore/ligne directrice ainsi que ses objectifs clairs aussi didactiques que progressifs, le tout sans non plus avoir l’impression d’être totalement bridé. Ce qui est un bon point pour moi qui, en plus de méconnaître le genre, a besoin d’un minimum de carotte vis-à-vis du background et de narration pour motiver le parcours. Et à ce niveau, Spiritfarer ne manque pas de personnalité avec une dimension artistique somptueuse, avec graphismes dessinés et animés main (des membres du studio québécois ont fait partie des studios Disney, ceci expliquant le savoir-faire certain en la matière que l’on ressent depuis son tout premier jeu, Jotun) et ambiances sonores tout aussi magnifiques. On mène donc notre vie de passeuse d’âme, à développer les possibilités (entre jardinage, agriculture, forge, etc) et taille de notre bateau, à aider les différents défunts que l’on accueille au fur-et-à-mesure de notre avancée pour leur faire passer du bon temps et accomplir leurs dernières volontés. Pour au final les accompagner définitivement vers l’au-delà. La thématique du deuil, pas si évidente, est ici abordée de manière poétique, avec tout plein de douceur et de bienveillance, quand bien même la mélancolie est toujours plus ou moins présente en toile de fond. Jusqu’à parfois ponctuellement prendre le dessus, avec ses petits moments de pincement de cœur, voire de remontée lacrymales, notamment dans sa finalité – pourtant prévisible très tôt dans le jeu – et lors du développement et séparation avec certains PNJs qui nous auront pleinement touchés.

Passons maintenant à Final Fantasy VII Remake. Le fameux. Difficile de passer outre, surtout pour une fan de l’œuvre de base comme moi. Pourtant, ce n’était pas faute d’avoir vu son annonce d’un œil farouche il y a quelques années. Et puis, au fil du temps qui passait, que la sortie s’approchait, que le communication montrait des choses de plus en plus concrètes, j’ai fini par céder à la hype. On ne se refait pas au final. Autant dire, lorsque le jeu a été réceptionné deux jours avant sa sortie officielle, on n’était clairement pas loin de l’effervescence d’une gamine. Chômage partiel et confinement oblige, il n’a même pas fallu deux semaines pour l’engloutir, en prenant pas mal mon temps pour l’apprécier à sa juste valeur. Définitivement, je l’ai adoré et m’a fait retrouver toutes les bonnes vibes grisantes de se plonger à corps perdu dans une grande aventure RPG. Celles-là mêmes qui fascinent, tiennent en haleine et font oublier toute notion de temps qui passe. Alors, bien entendu, il y a bien quelques points critiquables, notamment vis-à-vis de sa technique pas toujours très polish à tous les niveaux, les graines d’analystes de triple A l’ont bien assez clamé. Et à ce niveau, je m’en foutais royalement vu que je ne l’ai pas appréhendé comme un triple A sortant en fin de génération, mais plutôt en fan nostalgique qui redécouvre une partie de son jeu de chevet qu’elle connaît pourtant par cœur d’une nouvelle manière. J’y ai été à fond d’ailleurs, mettant régulièrement en pause afin de retrouver des screenshots de la monture originelle des différents environnements et autres boss. C’est sûr qu’en partant de ce genre de comparaison, les décrochages de mâchoire ont été fréquents, qu’importe que « la petite texture du mur du fond soit un peu dégueulasse et indigne d’un jeu de 2020 ». Et ce, autant d’un point de vue du travail esthétique montrant un gap monstrueux, que sur les questions de mise en scène et narration. Certes, quelques petits trucs à droite et à gauche dans les parti-pris de modification m’ont fait un peu tiquer – le lynchage en règle de Wedge sur son surpoids par ses compagnons, le fait de montrer Sephiroth dès le second chapitre au lieu de faire monter la tension un peu plus longtemps, le Rufus nouvelle formule ou encore la fin bien Nomuresque dans l’esprit plutôt déstabilisante – cela ne se cantonne que dans des petits détails plutôt anecdotiques. Car dans l’ensemble, cette réappropriation est excellente, pas totalement fidèle comme prévenu par ses développeurs mais néanmoins hyper respectueuse. Vis-à-vis de l’œuvre de base en conservant la trame globale tout en ajoutant/modifiant tout plein de détails sans jamais que cela ne perde en cohérence. Mais surtout vis-à-vis du fan tant ce Remake s’avère généreux en clins d’œil fan-service qui font plaisir. Le tout, avec une formule de jeu rappelant pas mal celle développée dans la trilogie Final Fantasy XIII en plus abouti, alternant entre chapitres linéaires avec d’autres moments plus libres et ouverts propices à l’exploration et autres quêtes annexes, et un système de combat hybride, entre dynamisme moderne et aspects stratégiques tenant plus du système ATB originel qu’il n’y paraît, vraiment bien pensé.

Autre claque, autre Final Fantasy : Final Fantasy XIV. Encore lui alors qu’il était déjà dans le bilan de l’année dernière, dans sa version A Realm Reborn de base. Encore une fois, je l’inclus cette année tant cela a été mon jeu qui a meublé pas mal des périodes de confinement et chômage partiel. Pour dire, j’y ai passé tellement de temps que je suis maintenant à jour vis-à-vis de l’épopée principale – le dernier patch sorti le mois dernier compris – tandis que la barre des 400h a été dépassée. Ce qui représente 300 bonnes heures passées dessus juste cette année pour le parcours des trois extensions, à savoir Heavensward, Stormblood et Shadowbringers. Un contenu conséquent que j’ai parcouru avec autant de tranquillité que d’engouement, sans jamais avoir ressenti de lassitude quelconque. A part l’actuelle frustration de devoir attendre comme tout le monde la suite via le prochain patch – et vraisemblablement dernier contenu majeur – et surtout, la nouvelle grosse extension. Parce que dès Heavensward, la barre d’ambition est tout de suite mise plus haute vis-à-vis de la base A Realm Reborn, ce qui m’a progressivement fait considérer Final Fantasy XIV comme une sorte de roman feuilleton. Genre, le Dallas du Final Fantasy. Et le step up se fait à tous les niveaux : le scénario, sa narration, la mise en scène, la présence et qualité dans les doublages, le travail artistique et des environnements et autres efforts pour apporter de la richesse et variété dans le gameplay (mécaniques particulières dans les donjons, les patterns de boss toujours plus alambiqués). Et ce, toujours avec le fan-service de bon goût et des musiques de qualité. L’évolution se fait crescendo au fil des extensions jusqu’à arriver à un Shadowbringers qui montre un aboutissement sans précédent qui a mis tout le monde d’accord, qu’importe les goûts et les couleurs de chacun. Les développeurs se sont ici complètement lâchés, tant pour se faire plaisir que nous faire plaisir en tant que joueur. L’arc est fabuleux en terme d’histoire, les PNJs gagnent énormément en relief et en personnalité via des dialogues moins figés, le côté dépaysant de ce nouveau monde est on ne peut plus présent, les donjons variés et agréables, avec sa bonne dose d’epicness pour les boss-clés. Et le pire, c’est que les patchs de contenu d’entre-deux extensions continuent de montrer de la progression. Meilleur travail sur les éclairages pour un meilleur rendu graphique, plus d’interactions inter-protagonistes durant les dialogues qui les rendent moins pincés (et donc plus attachants), de nouvelles idées de phases instanciées ou de donjons toujours plus attractives… Bref, voilà qui laisse présager de belles choses pour la prochaine extension, qui, même si elle ne parviendra peut-être pas à se hisser plus haut en terme de marquant/palpitant/affect, saura montrer d’une manière ou d’une autre un nouveau point de maîtrise et de qualité.

Une nouvelle extension qui sortira cette année et qui est tout logiquement ma plus grosse attente. Rendez-vous dans les prochains jours donc pour les probables premières annonces la concernant de Yoshida. Qui, avec un peu de chance, dévoilera peut-être quelques petites croustillades de plus sur le seizième opus en parallèle quand bien même il me semble peu probable que l’on voit sortir ce dernier en 2021. Et toujours pour rester dans Final Fantasy, il y a aussi l’espoir que la seconde partie de Final Fantasy VII Remake commence à se dévoiler également.

Pour le reste, évidemment que j’ai moult autres titres en ligne de mire, mais s’inscrivant davantage dans la curiosité que la vraie hype dévorante. Exceptions faites de Cris Tales, dont la sortie a été décalée à ce début d’année 2021, dont j’avais adoré découvrir la démo et surtout N1RV Ann-A, la suite du visual novel VA-11 Hall-A que j’avais littéralement adoré. Ce qui ne veut pas dire qu’il n’y a pas une belle flopée de titres alléchants qui sont attendus. Niveau des indés, je pourrais citer entre-autres des Backbone, She Dreams Elsewhere, Sable, Chicory, Road 96, 12 Minutes, Eastward ou encore Sports Story. Et dans des projets à plus gros budget, il y a bien The Medium, Hellblade 2, Everwild, Persona 5 Strikers, le nouveau Pokémon Snap ou encore Atelier Ryza 2 dont la localisation française promise peut faire un bon point de départ dans la découverte de la série. Là encore, c’est non-exhaustif. Certains seront sans doute fait à leur sortie, notamment par la mise à disposition de certains au sein du Game Pass, histoire de profiter du nouveau joujou Xbox Series. Tandis que d’autres jeux issus du backlog iront bien se greffer là-dessus. Difficile à dire quoi exactement tant je suis dans une période où j’ai une envie de jouer à tout – piège classique où l’on ne joue finalement à pas grand-chose sérieusement – mais au moins les possibilités et idées ne manquent pas. Parmi les tentations persistantes du moment, essayer de découvrir quelques gros blockbusters qui ont fait la génération que l’on s’apprête à laisser derrière nous car je me suis rendue compte que je ne m’y suis que très peu penchée. Que ce soit du côté des exclus Sony (Death Stranding, The Last Guardian, Horizon : Zero Dawn, Ghost Of Tsushima, etc) que des multi-supports (Assassin’s Creed depuis son reboot, The Witcher 3, Monster Hunter World). La promesse prochaine d’intégration de la trilogie Final Fantasy XIII dans le Game Pass m’a également donné la lubie de les refaire, histoire de voir si mon regard et ressenti seront le même qu’à leurs sorties respectives. Et il serait bon que je n’oublie pas de continuer ma découverte/réhabilitation de la série des Kingdom Hearts avec Chains Of Memories. Bref, quelques pistes et bribes qui ne seront sans doute que (trop) peu exploitées, comme d’habitude. Rendez-vous est pris l’année prochaine pour en reparler !