Bilan de l’année 2019 [Margoth]

A vrai dire, je m’attelle à ce bilan 2019 en ayant l’impression d’avoir trop de choses à dire. J’ai beau y réfléchir afin qu’un billet cohérent, bien construit et bien fluide ressorte, j’ai du mal. Aux grands maux les grands remèdes, si rien de net ne se fait dans ma tête, on va tenter de tout sortir en vrac, à l’instinct et voir le résultat que ça peut bien donner. On dit que l’appétit vient en mangeant, peut-être que l’adage est également valable qu’écrire sans but mènera finalement à un « bon » texte.

Sans surprise, je vais commencer par le vidéo-ludique dans son volet global. Qu’ai-je retenu de ce qui se tramait ? Un E3 finalement peu enthousiasmant – à quelques exceptions près – où le leitmotiv tend à présenter de la cinématique, de la cinématique et encore de la cinématique. Certes, la méthode paye car certains trailers envoient du rêve mais on s’aperçoit bien vite que ça ne fait que jeter de la poudre aux yeux. On ne voit finalement que trop peu de ce que les jeux ont à offrir réellement in-game et tout ceci donne vraiment l’impression de ne voir que la face immergée d’un iceberg, un arbre qui cache la forêt. Et surtout d’amener comme un malaise et une méfiance vis-à-vis de toutes ces futures nouveautés : si l’on ne montre pas d’images in-game et de gameplay, c’est que l’on tente peut-être de cacher quelque chose. Des failles peut-être notamment ? Un peu comme lorsqu’on part en quête d’un nouveau bien immobilier, on sait pertinemment que les annonces avares en photo dudit bien ne laisse rien présager de bon. Pour le jeu vidéo, on retrouve un peu ce même genre de sensation et la cérémonie des Games Awards – aussi insupportable que n’importe quelle cérémonie artistique dans ses choix de nominations et autres choix des récompensés mais passons – a démontré, quelques mois plus tard, à quel point cette réflexion avait un peu de vrai dans le fond. Entre les premiers trailers à l’E3 de Ghost Of Tsushima et celui présenté en fin d’année dernière, on retiendra surtout un sacré downgrade qui ne met clairement pas le soft à son avantage. Alors que le pauvre n’est, de plus, pas encore sorti. Malgré tout, à côté de ça, ça rend l’autre point de vue, à savoir mettre en avant de la technique et gameplay in-game au lieu de présenter des montages cinématiques qui défoncent, que plus courageux. Comme les jeux indépendants dont beaucoup s’illustrent avec des trailers pas forcément très sexy et vendeurs et pourtant, aussi inintéressants peuvent-ils être parfois, on a une idée très nette au bout de ces quelques minutes de présentation à quel style de jeu on est confronté de manière concrète. Et bien entendu, Nintendo qui ne change pas ses bonnes habitudes et préfère contextualiser de manière cheap ses Directs d’annonce plutôt que de perdre son temps et du budget inutilement en nous balançant de jolies cinématiques clairement créées pour l’occasion. Ça capture des sections en jeu et même s’il y a un petit ralenti qui se tape l’incruste, on ne tente pas de le cacher. Et au final, hormis les détracteurs pro-technique qui n’ont pas de Switch et n’en auront jamais, les gens s’en foutent un peu. On est en effet conscient des limitations technologiques de la console par rapport à ses concurrents de chez Sony et Microsoft – et si l’on en possède une, ce n’est clairement pas pour jouer en 4K plus fluide que fluide – et surtout, l’on sait pertinemment que Nintendo mise tout sur l’efficacité de son gameplay/game-design/level-design et non sur ses graphismes tape-à-l’œil. C’est sa force et le pourquoi du comment il est toujours dans la course et l’on espère sincèrement qu’il saura y rester tant sa marginalité vis-à-vis du marché et de la vision de ses concurrents reste à mon sens très importante.

2019 a également été l’année de l’annonce en grande pompe de l’entrée de Google sur le marché vidéo-ludique avec sa Stadia et son offre de Cloud Gaming. Annonce et sortie d’ailleurs puisque c’est apparemment disponible depuis novembre. Ce qui n’a pas manqué de me faire sourire, si ce n’est franchement rigoler : de l’annonce s’est ensuivie un raz-de-marée au sein de la Twittosphère. « Ouais, Google entre dans la danse, ils vont tout défoncer avec leur concept imbattable qui fleure bon l’air du temps. Avoir un boîtier qui permet à la fois de jouer sur son PC, sa télé, sa tablette, son smartphone via cloud streaming, qu’importe quel type de machine tu peux avoir, ÇA C’EST L’AVENIR du marché de la console ». Et vraiment, peut-être est-ce vraiment ça l’avenir vidéo-ludique, je ne vais pas forcément le démentir. Mais voilà, face aux cartes que Microsoft abat tranquillement depuis l’E3 2018 avec son service Game Pass PC/Xbox One proposant une offre typée Netflix du JV assez hallucinante et imbattable (et autrement mieux mise en œuvre et suivie que le PS Now de Sony à mon sens), je sentais dès le départ que Google risquerait de se prendre une énorme veste. Ce qui semble arriver aujourd’hui d’ailleurs tant la Stadia est sortie avec une indifférence troublante, la Twittosphère si louangeuse et admirative quelques mois plus tôt jouant pour le coup les girouettes et souffrirait d’énormément de tares aussi bien techniques que de points noirs dans ses offres de commercialisation. Bref, désolée Google, je ne vais pas non plus t’enterrer trop vite non plus mais ce n’est pas parce que tu as un beau nom qui tente de s’immiscer partout tel un parasite tentaculaire que tu arriveras à t’imposer partout avec réussite afin de récupérer ta part du gâteau, voire carrément tout monopoliser. Retourne plutôt à tes occupations habituelles et laisse faire les vrais professionnels du marché qui ont pour eux de nombreuses années de bouteille et quelques générations de machines derrière eux. De la même manière qu’il vaille mieux patienter que chacun puisse jouir d’une bonne qualité de connexion internet quelque soit l’endroit où il habite, ce qui est encore très loin d’être une réalité en France.

En restant un peu dans le domaine des mentalités discutables que l’on peut voir fleurir au sein du web, que ce soit via réseaux sociaux, pseudo-vidéastes Youtube ou actifs des chats divers et variés, l’autre point marquant a été la sortie de Death Stranding. Pas pour le jeu en lui-même mais plutôt pour tout le martèlement d’une toxicité que je n’avais pas encore vue atteinte, jusqu’à aller dire que tous les médias spécialisés francophones qui en auraient dit du bien seraient corrompus purement et simplement pour les plus audacieux. Une excellente illustration d’un point qui me chagrine depuis un bon moment maintenant et que j’avais plus ou moins gardé pour moi : est-ce qu’un jeu vidéo, tout particulièrement dans les triple A, se doit de plaire à tous ? D’obéir à des attentes, un cahier des charges précis, histoire que tout le monde soit content ? Et surtout, est-ce que ce-dit cahier des charges plaît forcément à tous les joueurs ? En cela, je répondrais clairement que non. L’uniformisation, ça s’est un peu fait sur la génération PS360 sur plein de niveaux – une surexposition des triple A au détriment de tout le reste, ainsi qu’un snobage éhonté du jeu vidéo japonais pendant quelques années – et ça m’avait pas mal gavé, de la même manière que l’on en a vu les limites. Cette génération amène au contraire une toute autre ouverture des plus salvatrices quant à la diversité et la liberté de créativité, comme une sorte de nouvel âge d’or du jeu vidéo. Et honnêtement, chacun sait en profiter à sa manière tant les joueurs vont maintenant autant se faire un bon blockbuster qu’ils iront passer du temps sur un jeu dit indépendant sans qu’ils n’aient à se justifier ou à avoir peur du jugement désobligeant des uns et des autres. Alors, pourquoi diable avons-nous encore le droit en 2019 à des jugements que « vu que ce n’est pas calibré (mais quand un jeu l’est, ça m’emmerde aussi soit dit en passant), que le gameplay ne tourne pas autour de l’action, c’est de la merde et ne mérite aucunement le fait d’exister et d’avoir eu la chance d’avoir bénéficié d’un gros budget ». Et surtout que « vu que je trouve que c’est de la merde, tout le monde doit penser que c’est de la merde, personne n’a le droit de l’aimer, c’est moi qui suis le Dieu, c’est moi qui ait raison. Et puis, si on laisse les gens tout kiffer, les dev’/éditeurs vont trop se reposer et baisser en qualité donc bon, on va rien aimer et on va tout basher parce qu’on est des critiques en herbe après tout, ça réglera le problème ». De plus, la politique du bashing gratuit, c’est vendeur. Vous m’en excuserez mais ce côté aigri du joueur lambda – qui s’applique d’ailleurs à tous les domaines culturels et dans la vie par ailleurs – c’est quand même sacrément triste. La vie ne doit pas être évidente à force de s’infliger tout et n’importe quoi pour donner des avis à l’emporte-pièce de choses dont on n’est de base pas clients et, par conséquent, que l’on ne maîtrise pas du tout. Parce que ce n’est pas pour défendre Death Stranding et Kojima en mode fangirl aveugle – je reconnais le talent de Kojima, ce qu’il a apporté au jeu vidéo au travers des années mais il s’est toujours illustré dans des univers et styles qui ne me parlaient pas forcément – mais l’audace de proposer un pur jeu d’exploration (le Uber post-apocalypse, quand même !) dans du blockbuster où tout doit être panpanboumboum ou mise en scène d’action hollywoodienne, ça donne un sacré coup de frais au marché du triple A. De la même manière que les propositions inédites de game design vis-à-vis de la dimension communautaire « indirecte » est clairement intéressante et mérite qu’on lui accorde du crédit. Et d’un point de vue purement technique et artistique (motion capture, mise en scène, esthétique de l’univers ainsi que son ambiance), le soft paraît véritablement hallucinant et repousse les limites que l’on pouvait bien connaître au sein de cette génération. Après, bien évidemment, les partis-pris et la griffe Kojima plairont ou ne plairont pas mais relativisons deux secondes : si on n’adhère pas, est-ce réellement une catastrophe ? Est-ce que cela justifie le fait d’aller pourrir ceux qui apprécient l’expérience, qu’importe qu’ils partent d’un point de vue partial ou impartial ? N’y a-t-il pas une autre dizaine/centaine de jeux qui sortent sur la même période qui seraient davantage susceptible de répondre à vos attentes ? Bref, pétez un coup, détendez-vous et recentrez-vous sur la base de ce que doit être cette passion : prendre du plaisir, s’amuser, s’immerger dans un monde imaginaire, s’en émerveiller. On peut prendre un peu de recul pour reconnaître des défauts certes mais il faut savoir faire la part des choses afin de déterminer si lesdits défauts viennent nous pourrir complètement l’expérience ou si, au contraire, ce serait simplement de l’ordre du détail mineur que l’on aura vite fait d’occulter pour continuer. Et surtout reconnaître que nous sommes tous des joueurs différents avec nos propres goûts, nos propres attentes et notre propre regard. Il est par conséquent normal – et heureux – que le marché vidéo-ludique s’adapte et propose divers types d’expériences. Et qu’il soit plutôt salvateur également qu’une expérience pleinement orientée « jeu d’auteur » ait la chance de bénéficier d’un gros budget et non d’un portefeuille modeste ou double A comme on le voit habituellement.

Dernier point qui m’a fait plaisir au cours de cette année 2019, même si ça ne me touchait pas forcément directement – mais qui ont certainement davantage touché les compères Vidok et Mizakido – c’est le retour gagnant de Capcom, visiblement disposé à revenir sur la scène avec tout plein de bonnes intentions. Au contraire d’un Konami moribond qui semble s’être tiré une belle balle dans le pied depuis la perte de Kojima. Si Resident Evil 7 et Monster Hunter World montraient déjà tout plein de bonnes choses, 2019 a été l’avènement d’un Resident Evil 2 Remake et d’un Devil May Cry 5 dont les qualités respectives faisaient fort plaisir à voir, même de loin. Car Capcom fait partie des vieux loups de l’industrie vidéo-ludique qui ont beaucoup apporté au travers des années. Que les jeux parlent ou non à titre personnel, c’est le genre de nom que l’on voit depuis notre enfance écrit dans les pages des magazines – et des pages web par la suite – on y voue donc une certaine affection à force. Et le peu de ce qui a été dévoilé du remake de Resident Evil 3 laisse présager également un boulot très propre également. Ce qui me pousse à un cri du cœur : Capcom, par pitié, prolonge tes efforts en réhabilitant une bonne fois pour toute cette licence merveilleuse qu’est celle des Ace Attorney ! Et de la bonne manière ! Parce qu’avoir sorti une compilation de la trilogie des Phoenix Wright, c’était cool – beaucoup moins d’avoir fait patienter un an pour sortir un patch de localisation qui existait à la base déjà sur les versions DS européennes – mais il y a encore à faire sur ce plan-là. Parce que définitivement et depuis très longtemps, il y a un public dans nos latitudes qui aiment cette licence d’amour. La communauté française est même très dévouée à vrai dire. Pourquoi ne pas continuer dans cette voie ? C’est qu’il y a les spin-offs Miles Edgeworth jamais sortis en Europe à l’époque à ressortir ainsi que les épisodes 3DS à regrouper. Avec une jolie localisation par-dessus, il serait bien possible d’être surpris en terme de ventes. Après tout, Atlus va tenter avec Persona 5 l’année prochaine, de la même manière que Sega nous aura ravi d’avoir proposé un Judgment traduit cette année alors pourquoi pas les Ace Attorney ? Bref, Capcom, fais-moi rêver directement (et non indirectement) pour changer !

Voilà un peu les points importants du vidéo-ludique général qui m’auront marqué cette année. Bien entendu, je pourrais parler plus longuement des premières maigres annonces de la prochaine génération qui se profile mais il y a vraiment eu trop peu de choses pour que je me rende pleinement compte de la chose. D’autant plus que je ne me sens clairement pas prête à changer de génération : il y a vraiment trop à faire et je n’ai pas encore eu cette impression que l’on avait pu ressentir en fin de précédentes générations (celles de 32 Bits et 128 Bits notamment) d’avoir eu des candidats qui poussaient les machines dans leurs retranchements. Et admettons-le franchement également : si les Gaps d’entre SNES/PSone, PSone/PS2 ou d’entre PS2/PS3 pour ne citer que cela étaient clairement impressionnants et faisaient rêver, ce n’est plus aussi évident aujourd’hui tant les évolutions de rendus tiennent davantage du subtil. C’est une chose que l’on ressent pleinement en revenant sur des jeux du passé. Revenir à un jeu PS3 ou Xbox 360 est beaucoup moins violent en réadaptation – tant sur les graphismes que la prise en main – durant les premières minutes qu’en pleine génération précédente lorsque l’on revenait sur PS2 ou PSone. Autant dire que lorsque la nouvelle génération arrivera dans les étalages concrètement, je risque de complètement passer à côté jusqu’au moment où une sortie majeure pointera le bout de son nez. Le second épisode de Final Fantasy VII Remake d’ores et déjà prévu pour la PS5 ? C’est fort probable. Malgré tout, je reste toutefois fort curieuse d’observer la manœuvre de Microsoft qui a quand même su bien préparer le terrain. Sa nouvelle machine pourrait définitivement concrétiser de belles conséquences. Qui souligneront par ailleurs de nouvelles méthodes de consommation via son Gamepass – qui ne sont pas forcément dans ma vision, très portée sur le marché physique, mais pourrait en revanche représenter un à-côté bonus pour découvrir de nouveaux candidats inattendus sans forcément faire craquer le PEL.

Je vais passer par un dernier point bonus qui servira d’excellente transition sur les jeux qui ont marqué mon année, manette en main. C’est que les sorties sont nombreuses, qu’on n’aura jamais assez d’une vie pour faire – et encore moins finir – tous les jeux qui pourraient bien interpeller. Et ce, même si l’on se décide à calquer son programme de jeu sur l’actualité, ce qui n’est clairement pas mon cas. C’est qu’au final, si je suis l’actualité via quelques grosses ficelles (les conférences de l’E3, les Video Games Award suivi négligemment de loin, les Nintendo Direct et autres State Of Play), je ne tiens aucune veille de news quotidienne ou autres. En revanche, dans mon quotidien, je préfère privilégier les aperçus vidéos des nouvelles sorties, ce qui éveille autant de curiosité que de frustration. Ce qui n’empêche pas de mettre de côté des titres par-ci et par-là qui m’ont fait très bonne impression et représentent de bons candidats pour de belles heures de jeu potentielles dans le futur. Bien entendu, je l’ai admis à demi-mot précédemment, le fameux Death Stranding a pas mal éveillé ma curiosité car ces délires d’exploration souvent contemplatifs me parlent bien plus que les univers précédemment développés par Kojima (l’espionnage/infiltration pour les Metal Gear/Metal Gear Solid ou encore les méchas pour Zone Of The Enders). A Plague Tale : Innocence est également un candidat qui m’a pleinement impressionnée. Développé par un studio français avec un budget double A, il semble s’en dégager une belle narration et personnalité d’univers sous fond de France moyenâgeuse pleinement touchée par la Peste. Sans compter un rendu bluffant des rats grouillants vis-à-vis de son statut de jeu moyen. Le nouveau Fire Emblem récemment critiqué dans ces colonnes semble également prometteur. L’autre jeu dont je n’ai pour le moment encore rien vu (ni screenshots, ni séquences de gameplay) qu’il me plairait pas mal de m’adonner est un certain The Sinking City, un jeu d’aventure/enquête d’obédience lovecraftien qui m’interpelle. Pour voir en quoi ce genre de jeu se présentant presque toujours comme linéaire et fractionné en véritables chapitres s’adapterait avec une configuration monde ouvert (ce qui me rappellera les moments plaisants passés sur L.A. Noire à l’époque). Du côté de chez Nintendo, Luigi’s Mansion 3 et Astral Chains de Platinum Games titillent pas mal ainsi que Cadence Of Hyrule où Big N a laissé Zelda en pâture aux développeurs de Crypt Of The Necromancers pour un résultat paraissant fort stylé. En terme de remake, celui de Zelda : Link’s Awakening me laisse également bon espoir de me rabibocher avec ce classique vidéo-ludique que je n’avais originellement pas accrochée dans mes jeunes années sur Game Boy. On terminera par les indés dont j’ai particulièrement entre autres – je ne détaillerai pas la liste, elle est bien trop longue – retenu Wargroove, digne héritier des Advance Wars et le second volet des Yooka-Laylee qui délaisse sa 3D à la Banjo-Kazooie pour de la 2,5D à la Donkey Kong Country qui semble fort agréable. Et surtout, je ne pourrais décemment pas faire l’impasse sur le phénomène, un certain Untitled Goose Game, ce petit jeu trollesque où l’on incarne une oie démoniaque dont le seul objectif est de pourrir sournoisement la vie des autochtones. Ça ne vole pas haut mais ça a l’air fortement hilarant (et l’animation de l’oie est franchement réussie et rend la chose adorable).

Ce qui nous amène à ma réelle année vidéo-ludique que je vais traiter cette fois dans sa décroissance. Avant de m’attaquer à ce bilan, j’ai relu ceux que j’avais fait des précédentes années et me suis sans surprise remémorée de celui de 2017 où je ressortais d’une sale période dans ma vie personnelle qui avait eu un énorme impact au point d’avoir la non-force/envie de jouer. Je me rends compte que la reconstruction deux ans plus tard se passe plutôt bien. Bien entendu, je ne joue pas autant que je l’aimerais, c’est qu’on a tous une vie professionnelle et sociale après tout. D’autant plus que mes activités annexes de chroniqueuse musicale – ma passion première je le rappelle – me prend également beaucoup de temps. Malgré tout, j’ai fini un nombre honorable de jeux et surtout, j’ai retrouvé goût à m’adonner à des titres de longue haleine où j’ai passé de nombreuses heures (à savoir dépasser le cap des 30, 50 voire 100h de jeu, ce qui n’est pas rien). J’en ai presque tous parlé d’ailleurs, certains n’étant tout simplement pas encore parus (mais néanmoins prêts en coulisse), les deux plus gros morceaux terminés tout récemment seront bien entendu mes premiers travaux rédactionnels de 2020. Autant dire que j’ai repris du poil de la bête en terme d’équilibre.

Par-delà des jeux terminés, il y a aussi une jolie brochette de jeux picorés, mis en pause pour diverses raisons mais que je ne passerai pas sous silence car les heures allouées dessus ont été divertissantes, si ce n’est marquantes pour un cas de figure. Déjà, la Switch trouvée sous le sapin en 2018 a pas mal chauffé : même si en terme de temps strict, ce n’est pas celle où j’en ai passé le plus, c’est celle en revanche où j’ai fait le plus de jeux. Parce que pour moi, la Switch, c’est un peu la console dédiée aux indés, sa configuration hybride étant parfaite pour cela dans le sens où j’aime jouer à un jeu 2D (voire 3D isométrique) en configuration portable tandis que je la rebranche sur le téléviseur dans les cadre des jeux 3D (je me rends davantage compte des perspectives sur grand écran). Le fait que le stockage se fait via cartes Micro SD, et non disques durs autrement plus onéreux et embêtants à inter-changer comme c’est le cas chez Sony, fait que j’ai plus de facilités avec le format dématérialisé qui représente encore le nerf de la guerre du jeu indépendant. Quand bien même des éditeurs prennent de plus en plus la peine de sortir des titres marquants en physique – preuve qu’il y a encore de la demande parmi le public – que ce soit via voie commerciale traditionnelle ou tirages limités via Limited Run Games, Super Rare Games et autres du même genre. Dans cette catégorie, je remets rapidement en lumière Golf Story, même s’il n’est pas dans le domaine des jeux commencés et non finis, que j’ai parcouru avec autant de plaisir que de frénésie. Il y a un truc dans ce mélange sport/RPG comme il avait été fait dans le passé avec Mario Tennis sur GBA qui fonctionne fort bien et qui me happe totalement. Vivement la suite, s’étendant par-delà du golf, qui sortira l’année prochaine si tout se passe bien !

Mais par-delà de l’indépendant, la Switch me redonne un intérêt pour les licences maison de chez Nintendo qui n’ont pourtant jamais été dans mes plus grandes affections, ayant très peu eu de consoles de Big N au cours de mes jeunes années. C’est ainsi que j’ai passé une bonne quinzaine d’heures sur Super Mario Odyssey, tout plein de qualités (et des défauts selon le point de vue où on l’aborde), notamment dans son plaisir et accroche de jeu immédiat. Si certains ont décrié la profusion des lunes, j’avoue qu’il y a un peu de l’approche – dans un tout autre genre – Suikoden Tierkreis dans la manœuvre : c’est un Mario pensé avant tout pour sa configuration nomade et par conséquent, pense à ceux qui s’y donnent par micro-sessions. La profusion est peut-être exacerbée mais il demeure non moins satisfaisant d’avoir eu cette impression d’avoir avancé dans sa partie alors que l’on n’y a joué que la dizaine de minutes qu’a duré le trajet de bus. Trop récompensant peut-être mais plaisant, on ne lui retirera pas cela.

J’ai également été ébahie par le côté mignon de Yoshi’s Crafted World où j’ai bien passé un temps équivalent que pour Mario. J’ai toujours aimé ces esthétiques « Do It Yourself » papier/carton/pâte/laine et autres, comme on a pu le voir chez Media Molecule du côté de Sony, il y a toujours un charme tout particulier et émerveillant qui s’en dégage, comme si l’on retrouvait un peu notre âme d’enfant. Et ça fonctionne très bien dans le cas de Yoshi : c’est un jeu que l’on aime picorer de temps à autre pour des sessions placées sous le signe de la détente. Juste parfait pour ces moments de fatigue où l’on a envie de jouer en sachant pertinemment que l’on n’a pas la force de se plonger dans des trucs trop immersifs et/ou exigeants.

Et, sans surprise, j’ai également craqué pour Pokémon Épée qui me faisait de l’œil tout le long de l’année via ses diverses annonces. Pour moi qui ne m’étais pas pleinement investi dans un Pokémon sérieusement depuis la version Saphir sur Game Boy Advance, le bilan est sans appel : j’y ai passé une bonne trentaine d’heures en moins d’un mois. Et je n’ai toujours pas eu mon deuxième badge, ma lenteur due à ma tendance collectionnite/entraînement compulsif des différentes bestioles étant apparemment toujours d’actualité depuis 20 ans. Ça en fera sourire – d’autant plus qu’au final, je m’en retourne vers ma partie sur la Version Bleue laissée de côté un moment après que mes compagnes de version antagoniste m’aient un brin remonter les bretelles – mais bon, tant que le plaisir est là, c’est tout ce que compte. A mon sens, c’est un peu le Pokémon qui peut rallier tout le monde : des vieux joueurs ayant loupé pas mal d’épisodes aux plus jeunes, plus au fait de l’approche moderne amenée avec les opus les plus récents. Le charme originel est là et opère toujours et même si certaines choses plus récentes (facilitant un peu trop les choses notamment) m’ont un peu rebuté au début, on finit très vite par s’y accoutumer. Et puis bon, même si pris dans le milieu vidéo-ludique dans sa globalité, ce nouveau Pokémon est clairement à la masse techniquement, pris vis-à-vis de la série en elle-même, c’est une sacré révolution en soi : enfin une vraie aventure Pokémon que l’on peut jouer sur un télé, avec de la 3D et même une grande zone ouverte où la faune est vivante et luxuriante. Franchement, on ne le cachera pas, c’est un peu le Pokémon que l’on rêvait tous lorsqu’on découvrait les premières versions sur Game Boy lorsque l’on n’avait même pas encore dix printemps. Alors, c’est sûr, il y a toujours de nombreuses choses fort discutables mais un grand pas a été franchi avec cette nouvelle monture Switch. A quand la concrétisation d’un autre grand fantasme, à savoir un vrai MMORPG Pokémon (un gros morceau de base progressivement étoffé de nouvelles vraies extensions permettant de voir toutes les régions du monde, ainsi que pouvoir capturer tous les Pokémon existants) ? Allez, vous n’êtes pas encore prêts Nintendo mais vous devriez y penser pour la machine qui succédera à la Switch, ça fonctionnerait certainement du tonnerre.

Je vais faire un aparté hors-Switch rapide pour citer le cas de Control, le nouveau jeu de Remedy que j’ai tâté dès sa sortie. Il m’est malheureusement tombé des mains très rapidement, non pas qu’il ne me plaisait pas. Au contraire, malgré des tares techniques indiscutables, le gameplay est vraiment agréable, avec son parti-pris TPS arcade délaissant totalement le standard actuel calqué sur le système de Gears Of War. Et surtout, il est aussi cryptique que fascinant. Kubrick aurait décidé de pondre un jeu vidéo qu’il aurait pu enfanter de ce Control, c’est dire. Mais voilà, il découle de cet univers un caractère si oppressant, quasi claustrophobique – tout du moins, je l’ai pleinement ressenti comme tel – que j’ai fini par le laisser de côté, n’étant pas dans un moment où j’étais prête à subir ce genre de sensations. Mais je le garde dans un coin de ma tête, il viendra un temps où je serai dans un mood plus propice pour le continuer, même si je dois le fractionner une multitude de sessions courtes, histoire de ne pas terminer en PLS. Parce qu’aussi oppressant puisse-t-il être, il y a comme un magnétisme profondément malsain qui s’en dégage par le même temps.

Et enfin, j’ai passé les derniers jours de l’année sur un petit craquage purement nostalgique : j’ai profité du petit rabais de fin d’année proposé sur l’eShop pour me prendre Grandia HD Collection et ne me suis pas trop faite priée pour relancer le premier. Ce qui est pour moi une véritable revanche sur la vie : mon exemplaire du jeu originel sur la première Playstation – que je possède toujours d’ailleurs – souffrant d’un freeze fréquent et totalement aléatoire (autant sur une vraie PSone que sur PS2) qui avait eu raison de ma patience à l’époque, je vais enfin avoir l’occasion d’en voir les crédits une bonne fois pour toute dans les bonnes conditions. Le fait également de parcourir les premières frasques, dont certains moments m’avaient semblé longs et difficiles étant gamine, avec une rapidité et facilité aberrante ne cesse de me faire sourire. Au moins, j’ai gagné du skill depuis toutes ces années, c’est déjà ça ! Bon, je n’en ai toujours pas forcément des masses mais il n’y a pas de mal à tenter de se rassurer… Par-delà de ce petit détail anodin, retrouver cet univers, ces protagonistes et surtout cette ambiance positive, bon enfant et vraiment entraînante fait vraiment plaisir ! Le jeu n’a finalement pas tellement vieilli et le gameplay fait toujours autant mouche, bien plus que le plus récent Child Of Light qui lui reprenait beaucoup d’idées. L’accès au doublage japonais est un vrai plus même si le seul bémol que je lui accorderais est le fait qu’ils aient foutu de nouveau le nez dans la traduction qui laisse pantois sur certains aspects (les choses non traduites dans les menus qui l’étaient pourtant à la base). Bref, un grand j-RPG intemporel qui mérite d’être (re)joué  !

On va maintenant passer un nouveau cap avec six jeux importants qui ont rythmé mes sessions de jeu cette année. Par le temps passé, par leur impact ou divertissant/addictif, voire tout ça à la fois. N’y voyez pas vraiment de top à proprement parler, il n’y a pas vraiment d’ordre de préférences, bien que les trois derniers sont clairement au-dessus du lot en terme d’appréciation. On notera d’ailleurs et c’est suffisamment rare pour être souligné, que la moitié du lot est sortie dans l’année.

Pour le bilan 2018, j’avais cité quelques pistes de jeux à faire. Sans surprise, je n’en ai fait finalement aucun… SAUF Final Fantasy XV. J’ai d’ailleurs mis un point final au jeu de base pas plus tard qu’hier, laissant la majeure partie de l’endgame de côté tellement il se révélait fastidieux et inintéressant. Ce qui ne veut pas dire que je ne me suis faite que de la ligne droite vu que la partie dépasse allègrement la barre des 80h. J’y reviendrai plus en détails bien entendu dans une véritable critique dédiée mais je ressors de ce quinzième opus avec un sentiment mitigé. J’ai autant passé de très bons moments de jeu – avec certaines séquences qui me resteront clairement gravées longtemps en mémoire – que vraiment fastidieux, rageants vis-à-vis de certains points noirs. Parmi ces derniers, on citera moult petites choses certainement dues à une gestion erratique du projet, notamment en ce qui concerne la place de l’histoire, clairement incomplète vis-à-vis de ce qui a été au préalable pensé, au sein du jeu. Avoir un univers si grand et impressionnant visuellement pour avoir au final cette impression que seul le secondaire Fedex totalement bateau nous invite à l’explorer un tant soit peu, voilà qui est attristant. De la même manière d’avoir fait des efforts de bestiaires au réalisme et à la majesté qui laissent baba sans jamais savoir le mettre un minimum en scène, exception faite du Behemoth de Duscae, ou encore d’invocations d’un gigantisme vertigineux clairement sous-employées. A vrai dire, dans ce genre de déconvenues, j’y vois comme un petit gâchis injuste : les bonnes intentions sont là, partout, on le sent pleinement mais les développeurs ont eu des manques (budget, temps, organisation ?) afin de concrétiser le truc comme ils l’auraient voulu. Et, vraiment, ils y seraient parvenu, le résultat aurait été énorme. Parce qu’au final, bien que beaucoup ont critiqué que ce grand et bel univers souffrait du vide qu’il pouvait bien y avoir, c’est un point qui ne m’a pas dérangée. Au contraire, je l’ai trouvé crédible vis-à-vis de la réalité. Allez dans la Creuse, vous ne verrez pas une faune luxuriante à toutes les touffes d’herbe. Ce qui ne fait qu’accentuer le bon côté de ce road-trip où il ressort finalement les mêmes vibes que dans la vraie vie : il y a du temps où il ne se passe rien, où l’on peut même s’ennuyer, des moments de creux qui sont aussitôt oubliés dès lors qu’on tombe sur un panorama tombe-mâchoire. La fine équipe de copains, bien que je n’appréciais au préalable pas leur esthétique, parvient à vraiment à dégager de bonnes sensations de camaraderie qui touchera, jusqu’à s’y attacher véritablement. L’histoire en elle-même, bien qu’incomplète, est loin d’être inintéressante et ne manque pas de séquences poignantes. Bref, Final Fantasy XV n’est pas nul, loin s’en faut, il manque juste d’aboutissement afin d’être véritablement un épisode marquant de la saga à part entière.

L’exercice de style en terme de narration de What Remains Of Edith Finch de Giant Sparrow, en revanche, a pour moi été une claque incontestable. L’un des meilleurs jeux narratifs auxquels j’ai pu jouer jusqu’à maintenant. Quand bien même l’histoire en elle-même n’est pas la plus passionnante, il y a tellement d’idées et de créativité dans les différentes manières de narrer les différentes destinées maudites des membres de la famille Finch que l’on ne peut qu’être impressionné. La bâtisse où se passe toute l’aventure interpelle également, tant elle laisse paraître tant de vie alors qu’elle a connu également presque autant de morts.

Seul jeu de cette sélection que je n’ai pas terminé (mais bon, plus d’une trentaine d’heures au compteur) et pour cause, c’est un rogue-like. Il s’agit de Dicey Dungeons, le nouveau jeu de Terry Cavanagh (Super Hexagon, VVVVVV). Croisement entre réflexion, RPG et deck building, la base est d’une simplicité imparable. On devra placer des valeurs de dés pour activer les cartes aux propriétés diverses d’un deck que l’on étoffera progressivement afin de battre les ennemis qui nous barreront la route afin d’atteindre le dernier étage du donjon gardé par un boss. Facile à appréhender, beaucoup plus retord en revanche à maîtriser d’autant plus que le jeu dispose de six classes qui s’appréhendent toutes de manière très différentes. Malin et ingénieux donc ! Les runs peuvent parfois être injustes et punitives mais jamais on ne se retrouve frustré bien longtemps. On s’en fait une par-ci, une par-là, en dilettante, et on avance. Avec beaucoup de loupés, souvent riches en apprentissage, et quelques réussites méritées ou clairement inespérées. Bref, même si je ne m’étais jamais trop penchée sur les rogue-like/rogue-lite à cause du fort investissement que cela représente (et la peur de la frustration de l’échec), j’avoue passer de belles petites sessions dessus. J’y reviens très régulièrement et nourrit l’espoir d’en voir le bout – j’ai dépassé la moitié des épisodes proposés, on tient le bon bout – malgré le fait que ça met parfois le cerveau bien à l’envers. Un bon petit jeu addictif et divertissant, développé de plus avec peu de moyens, tant pécuniaires qu’humains.

On commence ce trio du sommet avec Final Fantasy XIV : A Realm Reborn dont je vous ai parlé récemment. Surprenant. Juste surprenant. Que je me sois autant laissée happée par un MMORPG d’abord. Et surtout de constater qu’il s’agit peut-être du meilleur volet auquel se pencher si vous recherchez un délire Final Fantasy avec un esprit un peu « à l’ancienne ». Une vraie histoire intéressante avec ses beaux pics d’intensités et révélations, un univers attachant, des musiques géniales, du fan-service toujours de bon goût, un gameplay facile à appréhender mais non moins rodé (et bien optimisé pour la manette, ça se doit d’être souligné !), un bon côté didactique pour les non-initiés aux MMORPG et une communauté bienveillante et accueillante. Bref, tout plein de trucs pour que l’on s’y sente bien et que l’on y passe des après-midis ou soirées entières sans jamais s’ennuyer, à avancer à la cool, sans se prendre la tête. Certes, c’est la partie la plus ancienne du jeu et cela se ressent tant elle ne bénéficie pas de toutes les améliorations qu’ont pu avoir les extensions qui ont suivies. Mais pour un jeu de 2013 qui avait pour but de ressusciter une monture préalable quasi morte-née avec peu de choses, le résultat est bluffant. Naoki Yoshida et son équipe ont fait un bon boulot et ne cessent d’en faire au vu du suivi régulier et très sain (écoute des joueurs, honnêteté, bonne réutilisation des bénéfices au vu des extensions toujours plus abouties). Un vrai Final Fantasy canonique finalement, sans doute le meilleur depuis le dixième volet selon moi, c’est dire !

J’en ai également parlé dans ces colonnes mais j’ai passé un pur moment de plaisir sur Telling Lies, le nouveau jeu de Sam Barlow. Le délire d’interface de recherche de vidéos au sein d’une base de données institué par le grand frère Her Story fait de nouveau mouche. D’autant plus que Telling Lies propose une version plus aboutie et enrichie sur plein de points. Une histoire plus dense avec divers protagonistes joués par des acteurs qui ont tous fait leur boulot avec brio et une interface somme toute plus sexy dans son esthétique par rapport à la précédente qui pouvait difficilement faire plus austère. Alors, certes, si certains détails font office de couac de mauvais goût en terme de finition, c’est avec un très grand plaisir que j’ai repris mon calepin et mon stylo pour dénouer les différentes intrigues de Telling Lies et comprendre le pourquoi du comment de tout cela. Mais le plus intéressant est également de voir les autres mener également leur propre partie tant l’on s’aperçoit que l’on vit tous le jeu différemment : selon l’ordre où l’on aborde les vidéos, sur quels détails l’on décide de se focaliser en premier ou non, on passe par des processus de déductions et de réflexion parfois totalement autres. Une expérience tout aussi marquante que Her Story, assurément.

Cela faisait un moment que l’envie de découvrir la série des Yakuza me taraudait. J’avais même lancé le début de Yakuza Kiwami, gracieusement offert par le Playstation Plus, qui m’avait fait forte impression malgré le fait qu’il soit en anglais. Et que même si je maîtrise un minimum la langue pour comprendre en substance les choses, un manque certain d’aisance fait que les sessions sont toujours plus exténuantes sur un jeu (bavard) en anglais. La coïncidence a fait que l’annonce que Judgment, le nouveau jeu des créateurs de Yakuza, allait bénéficier d’une localisation est tombée peu de temps après ça. L’aubaine était là : voilà qui représentait une belle carte d’entrée tant Judgment a beau n’être qu’une sorte de spin-off, l’ADN de la formule Yakuza reste la même. Du Shenmue-like se passant dans le même quartier que la série principale, le même gameplay, cette même tendance à agrémenter tout cela d’une bonne dose de mini-jeux et jeux d’arcade secondaires, ce même genre de ton oscillant entre le grave et sérieux de l’histoire et détails secondaires totalement loufoques qui ne se prennent clairement pas au sérieux, à l’image de ses séquences de combat arcade au possible. Seuls les protagonistes et le point de vue changent, vu qu’on se retrouve cette à fois à incarner un détective, anciennement avocat, qui se retrouve mêlé à une affaire de crimes en série autrement moins anodine qu’il n’y paraît. J’ai gobé le jeu en deux mois (75h au compteur) et y ai vraiment pris un énorme plaisir. La formule Shenmue-like marche bien, le quartier est immersif et le choc des cultures est impressionnant (la culture japonaise y est très bien dégagée, y compris dans ses « délires » les plus malsains qui nous semblent inconcevables pour nous, Occidentaux). Le jeu est agréable manette en main et l’on aime facilement se perdre dans les petits délires secondaires qui fourmillent de partout. Mais surtout, là où Judgment impressionne, c’est par son histoire, digne d’un vrai polar. La narration a beau aimé prendre son temps (encore une fois, une approche très japonaise), elle sait toujours se montrer maîtrisée et prenante. Les cartes se posent lentement, gentiment, jusqu’à montrer un tas de ficelles d’intrigues tentaculaires autrement plus complexes qu’il n’y paraît initialement. Un peu à la manière d’un Phoenix Wright qui savait donner du liant à des affaires que l’on pensait indépendantes entre elles de prime abord. Tout ça fait que l’on accroche, on veut savoir le fin mot de cette histoire tout en faisant tranquillement sa vie dans ce quartier tokyoïte auquel on s’attache. Et que l’on a bien du mal à lâcher la manette jusqu’à en connaître les crédits ou même à s’adonner à un autre jeu, quel qu’il soit, en parallèle.

Voilà pour 2019. Maintenant 2020. Comme d’habitude, je suis curieuse de voir ce qu’il en sera de certains candidats à venir. Et deux objectifs de jeux à mener dans leur entièreté. Persona 5 Royale dont Atlus a récemment annoncé qu’elle serait agrémenté d’une localisation que l’on n’osait plus espérer tout d’abord. L’anglais était ce qui me freinait, surtout pour un jeu avec tant de textuel. Là, c’est le coup de pied au cul pour que je m’y mette et clairement, c’est un jeu que je veux aimer tellement j’aime sa direction artistique, ses musiques et son ambiance. Vraiment. Et bien entendu, sans surprise, il y a Final Fantasy VII Remake (dont j’ai appris il y a quelques minutes sa sortie décalée, tristesse). J’ai toujours des craintes et des réserves, qui ne s’estomperont ou se vérifieront que lorsque cela sortira. Mais plus l’échéance approche, plus je piaffe littéralement d’impatience. L’OST de FFVII tourne beaucoup depuis quelques temps chez moi, ce n’est pas un hasard. Et cela fait longtemps que je n’avais plus eu cette envie de prendre un jeu à sa sortie et de m’y focaliser pleinement pendant un temps pour bien l’avancer, ne serait-ce le temps d’une semaine. Et quand je dis pleinement, c’est tout mettre de côté et se contenter des impératifs de la vie que sont manger, dormir et aller bosser. Hormis ce duo très J-RPG, rien d’autre. A vrai dire, l’envie pour 2020 serait plutôt de picorer à droite, à gauche et voir si l’appétit viendra en mangeant ou non. Je m’aperçois que ça fait une bonne dizaine d’années que j’entasse pas mal de jeux, sans que je ne les ai forcément lancé, ne serait-ce qu’une fois. Ce qui est clairement dommage parce que bon nombre de trucs que j’ai en stock titillent ma curiosité. Donc autant pallier à ça et changer de méthode : on lance un truc, on joue, si l’envie de continuer est là, on continue. Si ça va jusqu’à la fin, tant mieux. Si au contraire, l’envie de passer à autre chose prend, on change. 2020, la carte de (l’ultra) l’instinct ? Peut-être bien…