Final Fantasy VII Remake

Le 31 janvier 1997, le peuple japonais découvrait Final Fantasy VII. En vérité, le monde découvrait Final Fantasy VII et les RPG japonais. Les passionnés et connaisseurs avaient déjà retourné plusieurs Final Fantasy, Dragon Quest, Shining Force et autres Chrono Trigger, mais, en l’absence d’Internet, le RPG, et plus particulièrement japonais, se faisaient discrets en Europe. Les américains ont pu découvrir l’oeuvre de Squaresoft en septembre tandis que nous autres européens avons pu mettre la main dessus courant novembre, juste avant Noël, qui plus est. Entre une attente de plus en plus difficile, toutes les couvertures des magazines spécialisés de l’époque et une période prompt aux achats, Final Fantasy VII n’a pas déçu. Ni son éditeur, ni les joueurs. Superproduction japonaise, aux cinématiques d’une qualité jamais vue, Final Fantasy VII a su laisser un souvenir impérissable à ceux qui s’y ont essayé. Une bande son estampillée Nobuo Uematsu, son character design aux mains d’un petit jeune, Tetsuya Nomura, son scénario recherché et avant-gardiste signé Kazushige Nojima et une réalisation de Yoshinori Kitase, ont posé un standing bien difficile à respecter pour tous les jeux du genre pendant la décennie qui a suivi. L’incroyable mélancolie se dégageant de cette épopée écologique, 23 ans plus tard, reste encore ancrée dans toutes les mémoires. Pas étonnant que Square Enix ait toujours refusé de se lancer dans l’élaboration d’un remake. Malgré l’insistance des fans, les dirigeants ont toujours redouté le travail titanesque nécessaire à une remise au goût du jour de ce mastodonte, tout comme ce piège à moitié camouflé qui a tout de l’échauffourée. Comment ne pas décevoir sur pareille entreprise ? Pourtant, Sony a, pour beaucoup, volé la communication de l’E3 2015, grâce au teaser de trente secondes d’un certain Final Fantasy VII Remake. Cinq années se sont écoulées entre cette incroyable annonce et la sortie du produit fini. La communication de Square Enix a été tantôt chargée, tantôt inexistante, pour s’accélérer en fin d’année 2019 à l’approche de cette première sortie avortée du 3 Mars 2020. Il n’aura pas fallu attendre trop longtemps, puisque le 10 Avril 2020, voire à partir du 31 Mars pour certains, Final Fantasy VII Remake est arrivé, en pleine crise sanitaire mondiale, sûrement pour redonner le moral à des millions de joueurs. L’attente a-t-elle été justifiée ? Le défi n’était-il pas perdu d’avance ? L’équipe a-t-elle réussi à comprendre Final Fantasy VII ?

Pour nous rassurer, cette dernière s’est assurée d’accueillir les joueurs comme en 1997. Quelques scènes inédites ont certes fait leur apparition mais l’introduction du jeu d’origine a été entièrement respectée et juste remodelée à la sauce 2020. Les plans de caméra, Aerith, Midgar, le titre, l’arrivée du train, le saut de Cloud. Tous nous disent d’entrée de jeu : oui, vous êtes bel et bien en train de jouer au remake de Final Fantasy VII. Bienveillants, les développeurs ont respecté les ennemis, les lieux, les personnages voire les répliques de l’original. Les joueurs présents il y a 23 ans se souviendront, émus, de leurs rêves un peu fous de voir Final Fantasy VIIaussi beau que les cinématiques”. Le remake ne l’est pas, il l’est bien davantage. Bâti grâce à l’Unreal Engine 4, pour ne pas ajouter la construction d’un moteur maison aux nombreuses difficultés, FFVIIR brille dès les premiers instants. Tout comme les yeux nostalgiques de beaucoup. Ce ne sera pas toujours le cas, mais Square Enix a bien évidemment veillé à ce que les premières foulées soient magiques. Fortement épaulées par les musiques, reprises et sublimées par un orchestre. Des frissons pour les connaisseurs et un début réussi pour les autres. Dès les premières séquences, tout l’enjeu de Final Fantasy VII Remake est de concilier les attentes des fans connaissant l’aventure sur le bout des doigts et les nouveaux joueurs juste là pour découvrir un bon jeu.

La première mission se veut donc très pédagogique : Final Fantasy VII Remake dépeint la ville de Midgar, mégalopole à la pointe de la technologie. Contrôlée par l’entreprise Shinra, elle doit toutes ses ressources à ses huit réacteurs. Entourant la ville, ceux-ci extraient de l’énergie Mako, issue du sol, pour alimenter en énergie l’intégralité de ses secteurs. Midgar a pour particularité de tenir sur deux niveaux, les plus riches sur la galette la plus élevée, le tout entourant l’immense QG de la Shinra positionnée sur le pilier central. Des voix s’opposent de plus en plus à l’utilisation de la Mako, énergie de la planète, qui, par voie de conséquence, s’appauvrit au fil des années. Vous incarnez Cloud, mercenaire, ex-SOLDAT de 1ère classe – l’unité d’élite de la Shinra – au sein du groupe de terroristes Avalanche. Afin de contrer les plans de la Shinra, une faction d’Avalanche a décidé de piéger les réacteurs Mako afin de les détruire un par un. Monnayant une jolie récompense, Cloud, ami d’enfance de Tifa, membre d’Avalanche, accepte d’escorter un petit groupe au sein du réacteur n°1. Le jeu démarre tandis que le train arrive en gare, au pied du réacteur. 

Fini le tour par tour, le système de combat de FFVIIR s’inspire de ceux précédemment réalisés dans la trilogie Final Fantasy XIII et Final Fantasy XV. L’intégralité des commandes se fait au travers des boutons de la manette, Carré pour frapper, Triangle pour réaliser l’action spécifique du personnage, Rond pour esquiver et Croix pour ralentir drastiquement le temps afin de choisir une action dans le menu. R1 tout de même pour la garde et L2/R2 pour ouvrir le menu d’un deux autres personnages. L’équipe ne peut en effet se composer que de trois protagonistes simultanément. Depuis le menu Croix, des compétences, des objets et des sorts sont accessibles, leur utilisation étant conditionnée par la jauge ATB. Maintenue malgré l’orientation action, elle se remplit au fil du temps et des coups, aussi bien portés que reçus. Elle sert donc désormais de monnaie d’échange ; complétée par l’utilisation de points de magie (PM) pour les sorts. En parallèle, après de nombreux coups reçus, la jauge de transcendance – nouvelle localisation des “limites” de la version US et du jeu initial – clignotera pour débloquer une super attaque. Chaque personnage sera à même d’en débloquer une nouvelle en cours de partie. FFVIIR réussit à allier le dynamisme des combats de FFXV et la simplicité des menus de FFXIII, fruit de dix années d’expérience (et d’expérimentations) dans le domaine. Le ralentissement du temps lors de l’ouverture du menu doit très certainement figurer dans le haut du panier des meilleures idées de ce système, et c’est lui qui, finalement, donne tout son piquant au système, finalement faussement action et profondément stratégique.

Chaque compétence ou transcendance n’hésite pas à faire intervenir de nombreux éclats pyrotechniques et dès Midgar, il sera possible de faire appel aux invocations. Normalement disponibles à la ferme Chocobo, soit une petite heure après la sortie de Midgar, les espers font pleinement partie du paysage. Sans pour autant avoir une véritable implication scénaristique – comme pour le jeu d’origine finalement. Ifrit, Shiva ou encore Chocobo & Mog répondent présents, mais pas seulement, en plus d’en débloquer de très puissantes lors de quêtes annexes, plusieurs inédites font leur arrivée, soit au travers du jeu soit via des bonus de précommande. Leur utilisation rappellera à certains Final Fantasy XII puisqu’une fois invoqué, l’Esper restera sur le terrain jusqu’à ce que sa jauge de présence soit écoulée, mais sans barre de vie associée. Autonome, il attaquera naturellement l’ennemi, bien qu’il sera possible de troquer les jauges ATB des protagonistes contre de puissantes attaques. Dans tous les cas, sa disparition se voit accompagnée d’une puissante attaque. Les invocations sont symptomatiques de ce remake : comme avant, mais pas tout à fait. 

Ainsi, le gain de bonus et l’utilisation de magie sont toujours conditionnés par l’incrustation de materias. Les materias, ces boules d’énergie Mako capables d’octroyer des pouvoirs à son utilisateur. Soit isolées, soit connectées entre elles afin de lier leurs effets, celles-ci ont toujours des effets offensifs si situés sur l’arme et défensifs si situés sur le bracelet. A noter qu’équiper un accessoire, est toujours possible même s’il n’affecte que les bonus de caractéristiques. Nos materias peuvent être de plusieurs types, les vertes sont des pouvoirs, les violettes des améliorations, les jaunes des compétences et les bleues des améliorations de matéria (à lier à tout prix donc). Les rouges sont les invocations et chaque personnage, indépendamment de tout équipement, ne disposent que d’un seul encart. Chaque materia gagne de l’expérience, via des points de compétence (PC) au fil des combats, proposant ainsi des effets bonifiés au fil du jeu. Une matéria Soins pourra ainsi Soigner, migrer en Extra-Soin, passer ensuite en Récupération – feu Regen de l’édition 1997 – et finir en Mega-Soin. Associée à une materia Aire d’Effet, elle peut alors guérir toute l’équipe. Ces associations sont obligatoires pour survivre à certains combats de boss plus que velus – et je ne dis pas cela pour celui des égouts. Ainsi, tout en apportant de petites touches de nouveauté, le système de materia reste fidèle à son excellence passée.

Désormais, même les armes gagnent en expérience. Grâce à des livres d’apprentissage trouvables au fil des niveaux, les six armes des protagonistes pourront proposer de nouveaux bonus, en plus de gagner de l’expérience. Entre amélioration de l’attaque, augmentation des coups critiques ou plus de points de vie, ils ne seront pas de trop face aux derniers affrontements. Chaque arme permet également d’apprendre une compétence. Elle ne pourra être apprise qu’une fois un certain nombre d’utilisations atteint. L’intérêt est de pouvoir la réutiliser même en changeant ultérieurement d’arme. De prime abord, plutôt gadgets, ces compétences se révèlent vitales par la suite, chacune possédant une caractéristique à fortement exploiter. Choc foudroyant, de Cloud, bien que peu puissante, permet de fortement augmenter la jauge de Choc des adversaires. Tandis qu’Aerith pourra voler des points de magie ou envoyer deux fois le même sort. La jauge de Choc ? Empruntée à Final Fantasy XIII, celle-ci symbolise la résistance de l’ennemi. Une fois cassée, celui-ci devient fortement vulnérable et verra les coups reçus occasionner bien plus de dégâts. Attention toutefois, la fenêtre se referme vite et tout l’enjeu est de réussir à la rouvrir aussi vite que possible. Bien évidemment, certains monstres auront des fenêtres plus ou moins courtes. 

Si le besoin s’en fait peu ressentir au cours des premières heures de jeu, passer d’un personnage à l’autre permet très vite d’optimiser, voire de maximiser ses actions – simple pression sur les flèches Gauche/Droite de la croix directionnelle. D’autant que nous comprenons rapidement que les ennemis prennent avant tout pour cible le combattant dirigé par le joueur. Autrement dit, changer de point de vue devient vite indispensable. Orienté action, le système de combat de FFVIIR l’est indubitablement mais sans négliger la réflexion ; et réussit à conserver une grande partie du charme d’antan. Ce qui était clairement l’un des gros défis du titre. Mais au-delà de la nostalgie, il est appréciable de retrouver un excellent système de combat et des mécaniques de jeu à la fois simples et complexes. C’est un tout : il s’adapte aussi aux environnements. Bien évidemment, il n’est plus question d’affrontements aléatoires : les ennemis sont bel et bien visibles sur le terrain de jeu. Les croiser entraîne la sortie des armes et l’affrontement. Fuir est possible en s’éloignant fortement de l’adversaire. Certains verront même le décor mis à profit pour éviter de puissantes attaques, ou, moins drôle, pour servir d’armes à l’ennemi. Le jeu offre quatre niveaux de difficulté. Seuls classique, facile et normal sont accessibles au démarrage. Identiques sur le fond, classique et facile se différencient uniquement par le déplacement des personnages géré automatiquement dans le premier et manuellement dans le second. Mais, entre nous, la résistance étant aux abonnés absents dans ces deux modes, il est hors de question de débuter autrement qu’en normal pour ressentir un minimum de plaisir. Le mode Difficile ne se débloquera qu’après une première conclusion et proposera, lui, un réel challenge. D’autant plus qu’il se permet de nous couper l’accès aux objets et aux recharges à MP. Costaud.

Relancer FFVII Remake une fois le générique de fin passé n’est d’ailleurs pas une tâche désagréable. Parcourir la ville de Midgar en 1997 ne prenait guère plus de cinq heures. Ce Remake en demande une quarantaine pour se conclure. L’équipe de développement s’est permise de reprendre chaque élément de Final Fantasy VII, chaque scène, chaque moment-clé, chaque personnage secondaire, même chaque PNJ, pour les développer. L’évident point fort du jeu est de rendre l’ensemble plus cohérent qu’il ne l’était avant. Où dormait Cloud dans le secteur 7 ? Quelle était la vie des membres d’Avalanche en dehors des attentats ? Comment Avalanche trouvait-elle des fonds ? Quels étaient les impacts d’Avalanche sur le quartier ? Autant de questions qui trouvent ici des réponses. Et c’est sans compter sur la transcription de certains quartiers. L’inoubliable quartier Wall Market du secteur 6 est désormais exactement comme nous nous l’imaginions il y a 23 ans. La Playstation 4 fait en sorte de modéliser les environnements tels qu’ils sont dans nos souvenirs ; et de sublimer les protagonistes tels que nous les voyions. Bardé de motion capture, FFVIIR donne littéralement vie à ses héros et héroïnes. L’empathie que nous ressentons pour eux, que ce soit grâce à leur nouvelle version 3D ou de par leur histoire bien plus travaillée que par le passé, constitue l’un des évidents points forts de cette nouvelle oeuvre. Cette réussite ne peut être que la conséquence de l’amour des développeurs pour Final Fantasy VII paraît au moins aussi sincère que celui des joueurs, tant tout est fait pour respecter le moindre lieu, personnage ou événement. Que le jeu ait été dirigé par des membres-clés de l’équipe d’origine n’y est pas non plus étranger. Pas question toutefois de naviguer librement dans les rues de Midgar. Les dix-huit chapitres de l’histoire principale demande une progression parfaitement séquentielle et seuls, réellement, quatre chapitres permettent de se promener quelque peu. Bien que moins linéaire que son modèle – rappelons-le – FFVII Remake, de par sa caméra à l’épaule, tient beaucoup plus du couloir à traverser que d’une carte du monde. Pas d’open world comme certains auraient pu espérer en 2020, au mépris de la communication pourtant claire de Square Enix.

Au cours de ces fameux chapitres, FFVII Remake s’arrête sur chaque moment-clé de la traversée de Midgar, en développant son propos. La formation d’Avalanche, les conséquences des attentats sur la population, la vision des habitants des bidonvilles (ex-taudis de 1997) vis-à-vis de cela, la propagande de la Shinra. Square Enix a fait en sorte d’épaissir ce que l’on appelle de nos jours le lore de Final Fantasy VII. Et ce sans jamais en oublier les éléments apportés par la Compilation of Final Fantasy sortie plus tard, au travers de Advent Children, Before Crisis, Crisis Core et Dirge of Cerberus. Joueurs de Crisis Core, des clins d’oeil vous attendent, soyez prévenus. Le remake, d’ailleurs, s’amuse de sa parenté, et joue quelque peu avec les joueurs ayant connu l’épisode d’origine afin de les amener discrètement vers une sortie pas si attendue. Tetsuya Nomura s’était laissé dire en interview que réaliser ce remake allait permettre à l’équipe de réécrire certains événements. Ne pensez donc pas naviguer en terrain complètement conquis. Evidemment, pour tenir cette durée de vie, l’équipe ne s’est pas contentée d’ajouter des lignes de dialogues, elle a aussi eu le bon goût de créer de nouveaux lieux et de nouvelles rencontres. Même si la plupart reste cantonnée au contenu de quêtes annexes, leur présence est loin d’être anodine, permettant d’alterner entre deux quêtes fedex.

Aussi ébouriffant et enivrant qu’il est, ce remake ne se veut pourtant pas irréprochable. Et ce remplissage connaît aussi bien des hauts – de nouvelles scènes fabuleuses entre nos petites troupes – que des bas – certains donjons à rallonge et des quêtes manquants d’originalité. Sur les dix-huit chapitres, plusieurs d’entre eux sont réservés au parcours de donjons où les longs couloirs peuvent décourager. Les égouts ou le cimetière des trains ne nous paraissaient pas aussi sinueux à l’époque. L’enchaînement de tunnels, de passerelles ou d’échelles peut par instant laisser dubitatif. Quand d’autres chapitres nous demandent plusieurs allers-retours pour chercher des chats ou rappeler à des enfants que leur maîtresse les attend. Heureusement, le rythme de progression, particulièrement bien dosé, permet de revenir rapidement dans le sujet. Nous aurions tout de même pu espérer des détours un peu mieux mis en valeur. En difficile, l’expérience faisant, ces passages semblent gagner en vélocité. A l’inverse de l’apparition des textures. L’Unreal Engine est réputé pour la lenteur d’affichage de ses textures. Et si, dans son ensemble, Final Fantasy VII Remake est plus que réussi – les captures d’écran parlant pour lui – la Playstation 4, même Pro, a dû mal à gérer correctement l’affichage des décors. En résultent des apparitions de PNJ et des environnements incomplets pendant quelques secondes lors des déplacements. Plus problématiques : certaines textures ne s’afficheront jamais. Problème de compression/décompression, code défaillant ou grossier oubli, de nombreux lieux sortiront les joueurs les plus curieux. Le visuel des appartements du secteur 7 est incompréhensible, et fera sortir de l’intrigue de nombreux joueurs le temps de quelques minutes, à n’en pas douter. C’est d’autant plus étonnant que le jeu tient sur deux blu-rays, le premier étant réservé aux données à installer. Espérons un correctif rapide par l’intermédiaire de patches.

Une histoire d’éditions

Pour marquer le coup, Square Enix se devait de proposer une édition à la hauteur de l’événement. Etonnamment, l’éditeur a été plus sage qu’avec Final Fantasy XV. Ainsi, à côté de l’édition standard, seule une édition Deluxe est présente en rayon. Une fois sa boîte carton ouverte, elle révèle le jeu, avec jaquette réversible, un somptueux steelbook, un tout aussi bel artbook – à compulser une fois le jeu terminé – et un CD intitulé Mini-Soundtrack. Ce dernier possède 17 pistes, parmi les 156 qui composent l’Original Sound Track finale. En parallèle, de ces deux éditions, une 1st Class était présente sur la boutique de Square Enix comportant l’édition Deluxe et la figurine Play Arts de Cloud version FFVII Remake – donc différente de celle présente dans l’Advent Pieces d’Advent Children. Aucune boîte collector pour réunir ces deux éléments n’a été prévue, malgré les 329€ requis. Chaque niveau d’édition proposait une invocation supplémentaire, Pampa pour l’édition standard, Pampa et Bébé chocobo pour l’édition Deluxe et Carbuncle se greffait au duo dans l’édition 1st Class. Ces 3 invocations n’existent pas dans le jeu d’origine et ont été créées et modifiées spécifiquement pour ce remake.

Aux termes de soixante-dix à quatre vingts heures de jeu, difficile de ne pas sortir de cette aventure indemne. Fruit de plusieurs années de travail intensif, Final Fantasy VII Remake est le résultat d’un amour immodéré pour l’oeuvre de base, que ce soit par les fans – qui ont semble-t-il fait suffisamment pression pour l’avoir – et par les développeurs – qui ont respecté le matériau de base plus que de raison. Le défi technique a été surmonté et Midgar ne nous a jamais paru aussi crédible. Plus encore que la réalisation, FFVII Remake bouleverse dans ses personnages tellement travaillés, dans son univers qui s’annonce modifié et dans sa bande son absolument grandiose. Le travail d’arrangement et de réorchestration de Masashi Hamauzu (FFX, la trilogie FFXIII, SaGa Frontier 2) et Mitsuto Suzuki (la trilogie FFXIII, Mobius Final Fantasy) est titanesque. Plus de 150 pistes ont été composées et intégrées au jeu final, sous l’oeil bienveillant de Nobuo Uematsu, qui, lui, a principalement composé le thème final. Cette première partie est désormais entre nos mains. La controversée dernière heure de jeu ne nous fera certainement pas tous et toutes attendre la suite de la même façon. Square Enix s’est donnée les armes pour affronter à la fois les nostalgiques et les nouveaux arrivants, difficile de lui reprocher au vu du résultat atteint. Ajoutons à cela un système de combat à la pointe et un scénario d’une tristesse et d’une mélancolie à la fois fascinantes et difficiles à quitter, Final Fantasy VII Remake s’octroie une place de choix parmi les meilleurs RPG du support. 

Avis de Margoth :

Je ne vais pas me fatiguer à pondre une critique complète parallèle à celle-ci alors que je ressors de ce Final Fantasy VII Remake toute aussi emballée que Vidok, bien que je ne sois pas aussi avancée que lui, m’apprêtant tout juste à commencer le endgame. J’ai pris mon temps, j’ai laissé durer afin de m’en imprégner et le savourer au maximum. Pour pleinement que vous compreniez mes craintes et espoirs que je nourrissais avant même d’avoir le jeu entre les mains, au sortir de la démo, je vous redirige vers la Preview, tout particulièrement dans son dernier paragraphe. Finalement, Final Fantasy VII Remake a su taper dans le mille à mes yeux. Mieux même, il s’est révélé bien supérieur à tout ce que j’aurais pu espérer de lui. Je ne reviendrai pas forcément trop sur le gameplay de combat ici étant donné que j’avais visé juste dès ma preview sur son aspect autrement plus tactique, reléguant l’action comme une sorte de poudre aux yeux pour rendre les choses plus dynamiques et dans l’air du temps (en normal, tout du moins). Il s’avère effectivement, dans le jeu final, que se la jouer bourrin sans prendre la peine de se poser, geler le temps, afin de réfléchir, finit vite par ne plus trop payer au fur-et-à-mesure que les possibilités s’étoffent. Tandis que les boss nous mettent à chaque fois dans des situations fort différentes, toujours avec cette mise en scène épique et pétaradante qui nous avait tous laissé sur le cul lors de la séquence du Scorpion du Premier Réacteur, nous montrant que taper bêtement et sans but est tout bonnement chose impossible et que l’on en paie bien vite les conséquences. De ces différents affrontements de boss, on remarquera que l’on a autant puisé dans Final Fantasy XV dans leur approche esthétique impressionnante de majesté et de bestialité que dans la trilogie Final Fantasy XIII. Cette trilogie qui, d’ailleurs, a été sans doute la plus grande source d’inspiration. Dans les combats sans surprise où l’on sent cette base où le seul détail qui fait toute la différence se situe dans cette possibilité de geler le temps pour choisir nos actions, amenant autrement plus de subtilités au cachet old-school que l’on aurait de prime abord pensé. Mais pas que, puisque l’on y retrouve également la formule globale revue et corrigée : le retour des cristariums attribués cette fois aux armes, enchaînement de chapitres linéaires et frénétiques nous ramenant à Final Fantasy XIII (premier du nom) où l’on amène malgré tout régulièrement quelques mécaniques variées d’énigmes toutes bêtes et simples (efficaces néanmoins) pour ne pas paraître trop couloir et d’autres plus posés et propices à l’exploration et autres occupations secondaires que l’on retrouvait davantage dans Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns. Final Fantasy VII Remake serait sorti juste après cette trilogie que la continuité aurait semblé plus évidente aux yeux de tous, se montrant même autrement plus aboutie aujourd’hui. Et donc, encore plus agréable à jouer, tant l’on retrouve davantage ce feeling de mener une grande aventure RPG à l’ancienne mais qui bénéficie du confort d’éléments modernes. Une sensation que je n’avais pas trop ressentie dans Final Fantasy XV soit dit-en passant, le parti-pris de ce dernier étant extrêmement différent en terme d’expérience, et qui fait plaisir à retrouver. Vraiment.

L’autre point que je ne peux passer sous silence, c’est le travail de réappropriation de ce premier tronçon de Final Fantasy VII ainsi que Midgar, sa ville emblématique. Clairement, Square Enix ne déçoit pas sur le plan-là. Encore faut-il ne pas faire partie des mauvaises langues qui fantasmaient une ville ouverte. Chose qui n’a jamais été promise par ses géniteurs se contentant de dire « que l’on découvrira Midgar comme on ne l’avait jamais vu ». On ne leur retirera pas cela et c’est un vrai bonheur de voir se matérialiser autant de détails, de réalisme et surtout de vie. La ville a beau ne pas être ouverte, elle est à l’exact opposé du monde ouvert de Final Fantasy XV, aussi sauvage que vide. Ici, les autochtones sont nombreux et semblent faire leur vie, discutent entre eux, amenant une véritable dynamique de grosse capitale. Avec ses contrastes saisissants entre « monde du haut », riche et bourgeois et « monde du bas », bidonvilles misérables vivant au rythme arbitraire des lumières artificielles. D’autant plus qu’en terme de lore sur la vie à Midgar dans sa globalité, ce Remake s’y attarde régulièrement, ne lui donnant que plus de substance. Fascinant donc. La substance ne s’arrête pas au lieu des hostilités fort heureusement car l’histoire bénéficie du même soin. Fidèle dans les grandes lignes pour du bon fan service – en parlant de ça, la bande sonore est dans sa grande majorité une pure merveille, notamment dans les thèmes réarrangés, il me tarde de la (re)découvrir au calme sans l’image – tout en se permettant quelques remaniements et ajouts par-ci et par-là, toujours pertinents, avec toujours du soin dans la mise en scène, qui auront sans doute de belles répercussions dans le(s) prochain(s) volet(s ?). Qui pourrai(en)t prendre autrement plus de libertés si l’on en croit la surprenante finalité de ce Remake. Et même si beaucoup pestent que les choses traînent parfois en longueur à certains passages, cela s’avère nécessaire pour appuyer d’autant plus le développement des liens entre les personnages. Un point qui a également été énormément travaillé et qui émeut. Ces protagonistes prennent ici une vie nouvelle et Square Enix a touché juste pour leur donner plus de profondeur mais surtout une véritable évolution dans les liens, mentalités et caractères tout au long du jeu de manière autrement plus évidente que le jeu de base et sa narration textuelle vieillissante dont la mauvaise traduction ne rendait pas toujours honneur à ce genre de détails. Même si certains cas peuvent rester discutables (Wedge, ou plutôt les moqueries incessantes à son encontre, ou encore Rufus), d’autres au contraire se retrouvent véritablement sublimés (Aerith). Bref, le boulot est titanesque, bien au-delà d’un simple caprice mercantile on sent une fois encore tout l’amour de ses géniteurs pour cet univers qui n’a jamais été réellement souillé – en terme de background/scénario tout du moins – malgré la multiplicité des spin-offs au cours des années. Et ce n’est pas ce Final Fantasy VII Remake qui commencera à le faire. En espérant que cela continue !