Final Fantasy XIV : Heavensward

Final Fantasy XIV : Heavensward

Le confinement n’a pas que ses mauvais côtés : c’est une formidable occasion de se pencher sur des jeux de longue haleine. C’est ainsi que je me suis enthousiasmée sur Final Fantasy VII Remake, tranquillement et à mon rythme, sans être sans cesse interrompue par des contraintes extérieures. Et une fois arrivée à ce fatidique déroulé de crédits, ce genre qui te fait être nostalgique alors que l’on vient pourtant tout juste de poser la manette sur les genoux, la fièvre était de mise : quitte à reprendre un plaisir de gosse dans le fait de mener une grande aventure – bien que partielle dans le cas présent – il ne fallait pas forcément s’arrêter en si bon chemin. Dans les envies qui m’ont rongé au fur-et-à-mesure que je voyais arriver le dénouement de Final Fantasy VII Remake, il y en avait deux. Persona 5 Royal d’un côté et repartir sur Final Fantasy XIV de l’autre. En cela, sans le savoir, Square Enix semble avoir senti cet état d’âme et a su balancer la carotte, à savoir offrir huit jours de connexion gratuite aux joueurs qui ne s’étaient pas connectés depuis un bon moment, afin que je ne quitte pas l’univers de sa franchise phare aussi vite. Et c’est ainsi que je me suis plongée dans la découverte de la première extension du jeu, Heavensward. Et alors que je m’étais dit que je m’arrêterais à cette simple extension avant de le remettre en pause et ainsi passer à autre chose, il s’avère que cette dernière a tellement bien fait son travail que je suis actuellement encore sur Final Fantasy XIV, à l’assaut de l’extension suivante, Stormblood. Et ce, avec le même intérêt, sans qu’il ne se trahisse le moindre signe de lassitude alors qu’Heavensward m’a pourtant tenu en haleine sur pas loin de 80h.

Une durée de vie plutôt conséquente pour une extension, d’autant plus qu’à l’instar de A Realm Reborn l’année dernière, je ne me suis consacrée qu’à l’épopée principale et autres quêtes Fedex annexes aidant au leveling sans m’investir davantage dans d’autres occupations telles les mini-jeux du Gold Saucer, donjons et défis de haut niveau qui amènent d’ailleurs parfois des éléments narratifs afin d’enrichir davantage le lore, ou encore l’artisanat. Peut-être le ferais-je plus tard lorsque je me serais totalement mise à la page en terme de niveau et de scénario principal. Autant dire que la durée de vie est infinie dès lors qu’on veut s’y consacrer pleinement tant je n’ai finalement vu qu’une quantité infime du contenu proposé. Encore heureux pour un MMORPG pourra-t-on dire.

Malgré tout, on rappelle que Final Fantasy XIV a beau proposer une formule MMORPG à abonnement tel un World Of Warcraft – et se pose même comme son plus gros concurrent d’ailleurs dans le genre, même si Blizzard reste toujours loin devant dans la course – on est d’une école toute autre en ce qui concerne la proposition de Square Enix. L’attrait principal de cette dernière par rapport à plein d’autres concurrents, c’est vraiment de proposer une véritable histoire, afin d’habiller et contextualiser un peu son contenu. Tellement présente que les frontières du RPG solo ne sont pas si loin d’ailleurs, d’où le fait qu’une part des joueurs, le considèrent en réalité davantage comme un Final Fantasy canonique à dimension massivement multijoueurs plutôt qu’un simple MMORPG. Ses développeurs en sont pleinement conscients et font tout ce qu’ils peuvent pour entretenir cet état de fait : Final Fantasy XIV s’adresse avant tout au fan de Final Fantasy et pas forcément au joueur lambda de MMORPG qui chercherait une nouvelle alternative à des softs comme WOW, Lords Of The Ring Online, Aion ou encore Everquest qu’ils auront poncé jusqu’à l’os pendant des années. Ce dernier aura vite fait de trouver ça trop simpliste en terme de système de classes, basé sur le grande trinité classique du Tank/DPS/Healer par rapport à ce qu’il aura vu chez la concurrence et de passer totalement à côté de l’univers, le fan-service et multiples références plus Final Fantasy tu crèves. En plus de vite finir par s’agacer de ce scénario omniprésent et blablateux.

Sur ce dernier point, Heavensward sait vite remettre sur les rails et assumer d’autant plus son parti-pris d’accorder une très grande importance à l’histoire et narration : comme on le voyait dans les patch d’après-fin d’A Realm Reborn, l’équipe de développement a mis le paquet : plus de cut-scenes dont beaucoup plus bénéficient de doublages, avec d’autant plus de moments de mise en scène d’action, amenant piquant epicness à ces moments. Pour la première fois, Naoki Yoshida et son équipe peuvent enfin proposer du contenu qui leur est propre, à la hauteur de l’ambition qu’ils pouvaient avoir au lieu de se démerder à bricoler avec des bouts de chandelles issues de la première monture ratée de Final Fantasy XIV comme c’était le cas pour A Realm Reborn. C’est que la refonte a été bien accueillie, et a su générer un bon petit retour sur investissement pour que l’on puisse songer à proposer une extension qui vaille le coup. Tellement qu’elle arrive à souligner d’autant plus les failles de A Realm Reborn, déjà fort honnête dans son résultat au vu du contexte difficile qu’il y a eu derrière. Non, là Heavensward, additionné aux toutes dernières péripéties présentées dans les derniers patchs avant sa sortie, remet les pendules à l’heure : A Realm Reborn était juste un sauvetage et surtout une bonne grosse introduction à l’univers, au background, les nombreux protagonistes plus ou moins importants et, bien entendu, aux diverses luttes que notre héros sera confronté. A savoir, un empire, Garlemald, d’une cruauté sans pareil assoiffé de conquête et de pouvoir ; les Primordiaux, de grosses entités divines dont l’invocation par des tribus d’hommes-bêtes met en péril l’équilibre du monde ; et les Asciens, une sorte de secte des ténèbres qui veulent purifier et faire renaître ce monde agonisant par le chaos et la néantisation. En plus de devoir également faire avec les différentes grandes Cités-Etats de la région d’Eorzéa qui ont toutes leurs us, coutumes et politiques très différentes, nous amenant régulièrement son joli petit lot de conséquences qui peuvent être aussi bien heureuses que malheureuses. Autant dire, il y a de quoi faire pour proposer toute une pléiade de contenus divers, jouant sur des problématiques différentes.

C’est justement via ce genre de petites intrigues politiques qui nous conduisent à la mise en situation de Heavensward. Après s’être trouvé pris à parti au sein d’un véritable coup d’état qui intervient bien malgré nous d’une des trois grosses capitales éorzéennes, au point d’être accusé à tort de l’assassinat de sa souveraine, on se retrouve à devoir la fuir précipitamment, nos compagnons disparaissant les uns après les autres afin de permettre à notre héros de ne pas y laisser sa peau. Jusqu’à se retrouver simplement à trois, écœurés et bafoués de s’être laissé si piteusement manipulés, bannis de cette région, les deux autres puissances ne cherchant pas forcément à nous aider pour autant par souci de neutralité et de diplomatie politique, que l’on a pourtant vaillamment défendu pendant tout A Realm Reborn. C’est donc en effectif réduit, amers et désespérés, que l’on en vient à retrouver la dernière grosse capitale de la région, Ishgard, à laquelle on avait un peu prêté succinctement main forte par le passé, pourtant réputée pour être hermétique aux étrangers/liens politiques extérieures et retranchée sur elle-même à cause de son conflit avec les dragons qui dure depuis plus d’un millénaire. Il faut admettre que la situation en impose et est vraiment bien mis en scène afin de titiller l’intérêt, que ce soit par les cutscenes ou par les musiques – l’OST se révélant dans cette extension toujours aussi brillante – appuyant à merveille ce sentiment de désespoir/mélancolie profonde. Tant de notre situation que celle du peuple ishgardais dont le quotidien rime avec massacre et haine farouche des dragons et ce, depuis des générations. Il s’agit également d’une habile mise en abîme de ce que Final Fantasy XIV souhaite amener en terme de narration à partir de là : on fait table rase du passé, du côté éparpillé des choses présentées dans A Realm Reborn où l’on ne faisait finalement que présenter l’ensemble (un univers, une région, les problématiques et enjeux ainsi qu’une multiplicité importante de personnages) sans jamais développer davantage tel ou tel point plus que cela. Ici et dès le début, on balaie un peu ce côté global pour se recentrer principalement sur une grosse trame scénaristique, basée sur un nombre de protagonistes, principaux et récurrents pour certains, nouveaux et ponctuels le temps de cette extension pour d’autres, autrement plus réduit. Ce qui permet ainsi d’aborder les événements, caractères/évolutions des différents personnages avec plus de profondeur et nous permettre de nous y immerger et s’y attacher d’autant plus en tant que joueur. De la même manière, cette épopée permettra la reconstruction de notre héros qui doit ici tout reprendre de zéro, dans une contrée aussi froide qu’inhospitalière où il n’est aux yeux de beaucoup qu’un simple étranger indésirable qui n’a rien à faire sur leur territoire et non ce Guerrier de la Lumière si célèbre et acclamé au sein du reste de la région duquel il s’est illustré durant A Realm Reborn. Malgré tout, si l’histoire en elle-même et le fond du propos de Heavensward sont excellents, avec ses très bons moments de dramas, de sacrifices tragiques et de situations épiques, on pourra malgré tout déplorer ce souci de rythme durant le premier quart du jeu, où la volonté – louable – est de nous présenter ce nouveau territoire et population sans parvenir à le faire de manière très palpitante. Néanmoins, une fois passé ce premier tronçon, la machine finit par s’emballer vers des tournures autrement plus intéressantes pour nous accrocher jusqu’à son dénouement. Et ce, malgré son rythme plutôt lent, majoritairement centré sur les dialogues, les contraintes liées au format MMORPG ne permettant clairement pas de laisser une grosse part à l’action pète-aux-yeux comme dans le cadre d’un RPG solo classique d’un point de vue technique et budgétaire. Il faut donc s’y plonger avec les bonnes prédispositions. De mon côté, j’aurais tendance à y trouver ce même genre d’intérêt que les mamies et ménagères ont pour leur suivi quotidien de feuilletons à la télévision. A comprendre, il s’agit là vraiment de Dallas à la sauce Final Fantasy. Avec l’avantage que l’on ne se laisse pas emporter par l’appel de la sieste digestive.

On sent également une meilleure maîtrise de la narration sur toute la pléiade de quêtes proposées en épilogue, sorties par le biais des différents patchs d’entre-deux extensions, autrement plus passionnants que l’épilogue du jeu de base qui, même si le cliffhanger final valait le détour, traînait en longueur via diverses futilités pour pas grand-chose. Non, ici, on vient à la fois te mettre un point final à la trame Heavensward avec énormément de classe, tout en se permettant d’habilement faire tremplin vers l’extension suivante et même poser les toutes premières pièces qui amènera plus tard vers Shadowbringers de manière autrement moins anecdotique que l’avait fait A Realm Reborn pour Stormblood. Voilà d’ailleurs ce qui explique pourquoi l’on sent une telle maîtrise et cohérence d’un univers qui a pourtant été conçu pour être extrêmement vaste dans son champ des possibles afin de justifier d’y coller de multiples extensions : les scénaristes, sans pour autant avoir pensé l’intégralité, ne viennent pas écrire leurs nouveaux chapitres au compte-goutte, juste parce qu’il est temps de sortir une nouvelle extension. Une part des idées a été réfléchie à l’avance et l’on n’hésite pas à en dévoiler des bribes comme on réfléchit ses mouvements aux échecs sur plusieurs coups en amont. Ce qui amène un double bénéfice non-négligeable : le joueur ressent que le bébé Final Fantasy XIV est choyé par ses géniteurs indubitablement investis sans compter que la manœuvre paye extrêmement bien pour le motiver à continuer son aventure. Autant pour découvrir l’extension nouvellement sortie que pour attendre avec une certaine fébrilité celle qui sortira par la suite.

Cette première extension, outre le nouveau chapitre scénaristique, propose également son petit lot de nouveautés de jeu. Une nouvelle race et trois classes supplémentaires dont je ne parlerais pas, étant très bien dans ma classe choisie au démarrage pour le moment. On retrouve également de l’évolution en terme des combats de boss, toujours enclins de proposer de nouvelles mécaniques de patterns. Parce que si beaucoup de joueurs de MMO peuvent rester sur le carreau du peu de subtilités possibles des différentes classes, Final Fantasy XIV compense ce point en proposant énormément de variétés dans les affrontements où le but n’est pas que de rester dans son rôle et bien mener son cycle d’attaques. Il faut occuper le terrain, s’y déplacer afin d’esquiver les diverses AOE (pouvant autant toucher tout bêtement une certaine partie de l’arène qu’aller carrément tourner le dos à son adversaire dans le cadre d’attaques pétrifiantes), savoir utiliser l’environnement lorsque c’est demandé (activer des mécanismes, se protéger derrière des rochers, etc). Autant dire : avec tous ces facteurs en plus de ne pas se brouiller dans son cycle d’attaques, cela suffit amplement à demander une bonne dose de concentration, attention et d’adrénaline satisfaisante une fois l’adversaire tombé. Une défaite ne se joue pas forcément que sur le simple fait qu’un soigneur ne fait pas bien son boulot, qu’un tank n’encaisse pas assez bien ou que les DPS ne fassent pas assez de dégâts. Cela amène surtout une assez grande variété, au même titre que l’environnement des donjons, pouvant même parfois proposer des affrontements très inhabituels (Bismarck notamment que l’on n’attaque pas vraiment directement).

Dernier point et non des moindres tant l’on passe finalement énormément de temps à explorer et se déplacer dans un MMORPG, les nouveaux environnements s’avèrent plus vastes qu’auparavant, toujours très soignés dans leur rendu esthétique que l’ambiance sonore qui les habille. On apprécie que les développeurs ont préféré cette fois faire tourner les thèmes musicaux en boucle contrairement aux anciennes zones où la musique se faisait malheureusement trop discrète et discontinue. Une bande sonore qui fait la part belle à ne rendre ces nouvelles zones que plus majestueuses, les mœurs d’Ishgard étant très ancrées dans la dignité religieuse d’inspiration orthodoxe, et fortement teintées – pour la plupart des thèmes – de mélancolie qui sied comme un gant au propos scénaristique. Final Fantasy XIV fait partie de ces softs dont l’aspect voyage/exploration a une totale emprise sur moi. Jamais je ne ressens forcément trop de lassitude à bourlinguer – hormis si les quêtes nous imposent des allers-retours aussi fastidieux que répétitifs, simplement pour ajouter des longueurs inutiles – que ce soit pour mener un petit tas de tâches, rejoindre la suite des hostilités ou même simplement le plaisir de cavaler. Il y a dans ce délire d’être une aventurière baroudeuse – par-delà du fait d’être un héros – qui se déplace avec son fidèle petit chocobo destrier un charme certain. Bien entendu, il existe moult autres montures, souvent fan service, que l’on peut chevaucher, comme tout bon MMORPG, mais j’avoue avoir ma petite préférence pour ce cher volatile que l’on récupère à bas niveau qui peut même combattre à nos côtés en support lors de nos pérégrinations en solitaire. De ces nouvelles contrées, si on les découvrira dans un premier temps au sol de manière classique, on aura à force d’avancer et si l’on récupère les vents éthéréens disposés de par et d’autres des différentes zones la possibilité de les survoler par la voie des airs, une des grosses nouveautés d’Heavensward. Une excellente manière de voir des zones que l’on finit par connaître par cœur sous un autre point de vue et surtout de rendre les déplacements plus confortables et rapides, tant l’on peut se permettre de se rendre d’un bout à l’autre « à vol d’oiseau » sans devoir prendre de détours à cause des obstacles de la voie terrestre. A noter d’ailleurs que si, au moment où j’écris ces lignes, les anciennes zones d’A Realm Reborn ne proposent pas la possibilité de les survoler, cela devrait apparemment arriver très prochainement, d’ici juin ou juillet, en même temps que la refonte narrative de la première partie de jeu afin que les nouveaux joueurs puissent la découvrir avec une approche plus moderne. Voire aux vieux joueurs, de la redécouvrir autrement. Parce que je l’avais dit au sein du billet qui lui était consacré : lorsque Yoshida promet, ce ne sont pas des paroles en l’air.

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