Bilan de l’année 2017 [Mizakido]

Bilan de l’année 2017 [Mizakido]

On peut allégrement dire que 2017 aura été une année rare dans le monde du jeu-vidéo. Et surtout, une superbe année. Il suffit de regarder les sorties : enchainement de gros hits, de surprises et d’attentes qui en valaient vraiment la peine… D’un point de vue purement personnel, fin 2016 avait déjà commencé à préparer le terrain avec The Last Guardian et Final Fantasy XV, mais 2017 aura été un véritable raz de marée vidéoludique, avec tellement de titres qu’il a été particulièrement difficile de suivre sans enchainer les échanges de disques ou tout simplement remettre à plus tard tel ou tel jeu. Crevons donc un éventuel abcès et des râles, et citons pêle-mêle tous les jeux que j’ai raté en 2017 : Persona 5, Yakuza 0, Horizon Zero Dawn, Dragon Quest XI, Prey, Divinity : Original Sin II, Nioh, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Ys VIII : Lacrimosa of Dana… Si on ajoute à ces excellentes nouvelles franchises et superbes suites les très bons remakes tels que Odin Sphere : Leifthrasir, Ōkami HD ou encore Final Fantasy XII: The Zodiac Age, tous les jeux indépendants sortis – encore plus depuis l’arrivée du Steam Direct, tous ceux que j’ai oublié de citer et ceux j’ai vraiment oublié… 2017 aura été une sacrée année côté jeux, mais aussi pas mal de ratages personnels qui seront rattrapés (probablement un tiers) en 2018. Après c’est un peu le problème d’être retrogamer et d’avoir acquirit du nouveau matériel ou des cartouches durant l’année : on s’étale et on se balade, surtout quand on s’intéresse un peu trop au catalogue de la Saturn japonaise. Mais au moins cette année le nombre de jeux abandonnés aura été pratiquement de zéro. C’était une résolution de 2017 et je pense l’avoir bien réussie.

Avec tous ces jeux, difficile donc de trouver du temps pour tout faire sans tout rusher et ne pas profiter pleinement. Alors on accumule, en espérant un peu de temps mort pour espérer vider un backlog aussi imposant et tassé qu’un cheesecake au caramel. Et il suffit d’être un peu attaché au format physique pour que cela empire et que les étagères craquent. Et voilà qu’arrivent les éditions limitées… L’année 2017 aura vu en effet exploser ces diffusions en petits tirages, que ça soit par les “circuits traditionnels”, où Nintendo aura continué à vendre ses jeux, versions Mini de ses consoles, et Amiibos en 3 exemplaires chacun pour toute l’Europe, faisant le bonheur des spéculateurs, et le malheur des joueurs un peu distraits. Viennent ensuite les petits éditeurs, comme Limited Run Games ou Special Reserve Games, qui ont d’ailleurs été rejoints dans l’année par le célèbre Play-Asia. Loin de moi l’idée de remettre en question l’excellente initiative qui est proposée là pour les amoureux du physique, mais pour le tout premier, nous en sommes maintenant à une sortie en faible tirage par semaine, ce qui devient carrément difficile de suivre sans se ruiner sur les frais de port. En plus, peu importe la popularité du jeu, le stock initial reste le même, et part littéralement en 15 secondes. Soit autant de temps que pour les retrouver sur eBay au double du prix. Pourquoi ne pas augmenter un tant soit peu le stock, refaire des runs, ou proposer plus d’éditions « à la demande », comme l’a été The Silver Case sur PC ?

Plein de nouveautés toujours, avec le grand retour en force de Nintendo. Alors que beaucoup de personnes croyaient le constructeur fini après l’échec cuisant de la Wii U, celui-ci revient sur le devant de la scène avec sa Switch, disponible aux deux tiers du premier trimestre dernier et cette fois-ci, il était prêt et a bien compris ses erreurs du passé : un VRAI nom, un concept bien expliqué, du matériel ludique, bien étudié et coloré, une campagne marketing bien rodée, de gros jeux annoncés dès la présentation de la console pour appâter le chaland, et surtout  le nouveau The Legend of Zelda disponible dès le lancement, avec la promesse d’un Super Mario dans la foulée. Cela n’a pas manqué : la portative de salon est (actuellement en tout cas) un véritable hit régulièrement alimenté de nouveaux titres mêlant nouvelles licences, suites et pas mal de portages de jeux Wii U : vu que cette dernière a totalement été boudée par le grand public, pourquoi se gêner, autant ressortir des versions DX ! Une très belle lancée pour la Switch donc, en espérant une continuité dans le positif pour l’année 2018, même si je trouve qu’elle est déjà un peu trop peu remplie à mon goût de jeux Wii U. Après je ne dirais personnellement pas non à un The Wonderful 101 corrigé de ces petits défauts. Il ne faudra cependant pas que Bayonetta 3 et Metroid Prime 4 pour tenir tout 2018 (si ce n’est pas début 2019), et des surprises à la Arms seraient les bienvenues. Nintendo Labo calme un peu mes inquiétudes quand à ce sujet : brillante et étonnante idée, elle devrait ouvrir les portes d’un nouveau public et c’est tant mieux. On pourra visiblement aussi compter sur quelques éditeurs tiers comme Atlus ou Bethesda (pas frileux eux), pour alimenter une console décidément pleine d’atouts et pour laquelle j’ai fait l’investissement en fin d’année, Splatoon 2 et Super Mario Odyssey obligent. J’en suis pas spécialement fou de cette console, mais je l’aime bien.

En parlant de frilosité et d’investissements, abordons les sujets qui fâchent et saluons une fois de plus Electronic Arts pour sa magnifique année 2017 et ses efforts pour rester l’entreprise la plus détestée par les joueurs. Ils ne s’étaient pas spécialement fait remarqué tout au long des mois malgré les moqueries vis-à-vis de Mass Effect : Andromeda (à incomber à BioWare, ou alors aux priorités que s’était donné EA concernant ce jeu), mais a recommencé à faire parler de lui avec la fermeture de Visceral Games, le studio derrière les Dead Space qui bossait alors sur Ragtag, un titre basé sur l’univers Star Wars et dont la direction à la Uncharted ne convenait pas aux attentes d’EA qui voulait plus d’ambition et de quoi répondre aux “attentes” des joueurs. Donc annulation. Ajoutons à cela un train de vie particulièrement élevé à San Francisco où était installé Visceral, et vous avez une fermeture d’un studio talentueux. Non, ce qui a mis le feu aux poudres, c’est bien sur les loot boxes pour Star Wars : Battlefront II, ou le pay-to-win à son paroxysme. Difficile de ne pas saluer le culot et la tentative de vouloir tester jusqu’où les joueurs sont prêt à aller. Résultat : un déséquilibre total annoncé lors des phases de bêta test du jeu, un système poussant à l’achat pour débloquer le moindre personnage sinon c’est des heures de grinding à la clef. Le plus drôle dans tout ça c’est la manière dont a réagit EA en tentant de justifier son choix de design par la monétisation. L’internet ne s’y est pas trompé et le résultat est sans appel : le fameux message vantant les mérites du modèle économique ainsi l’investissement temps et monnaie demandé par Battlefront II est devenu le plus downvoté de toute l’histoire Reddit. Un damage control admirablement loupé qui força EA à rectifier son tir, non sans la pression supplémentaire de Disney face à la gronde générale. Du coup, il se fait tout petit maintenant. Bien fait.

Saluons enfin Microsoft, qui a réalisé sans doute une des pires décisions de l’année. Déjà à la traine face à Sony et son bulldozer qu’est la PlayStation 4, le constructeur a en effet, début janvier dernier, décidé d’annuler purement et simplement Scalebound, une exclusivité développée par PlatinumGames sous la supervision d’Hideki Kamiya, à qui l’on doit notamment Ōkami et Bayonetta. Les circonstances n’ayant pas été données, on ne peut que se demander pourquoi un tel projet, plutôt attendu, a été annulé, surtout quand on reprend le planning qu’avait prévu Microsoft pour 2017… Peut-être qu’ils avaient prévu que Crackdown 3 et Sea of Thieves prennent le relais durant l’année, mais fort est de constater que ces deux jeux ont été repoussés pour 2018. Que l’on me corrige, mais côté grosses exclusivités, je ne vois que Halo Wars 2 et Forza Motorsport 7, sortis en début et fin d’année avec Cuphead et PlayerUnknown’s Battlegrounds (qui ne sont pas sûres de rester des exclues consoles). C’est mou quoi. Après, difficile de nier que la Xbox One X est un joli coup de poker dans la guerre des consoles : elle présente bien mieux sur le papier et dans la réalité qu’une PlayStation 4 Pro rushée à l’arrache. Mais encore une fois, la puissance ne fait pas tout, et il va falloir lui donner d’arguments. Côté PlatinumGames, la douche a visiblement été très froide, au point d’ébranler sérieusement les finances du studio. Heureusement, le succès de NieR Automata aura permis, selon les mots de Kamiya, de remettre le développeur sur les rails. Ouf.


Bon alors du coup, passons aux choses sérieuses, avec tout d’abord les supports de prédilection. Pas de surprises ici : si on écarte les consoles plus ou moins rétro qui auront fait tourner une poignée de jeux, j’aurais principalement joué sur PlayStation 4 et sur un très vieillissant PC (gloire à ma 560 GTX quand même). Mais à quoi me dites-vous ? Pas mal de choses, et vu les sorties, pas mal de titres m’auront particulièrement marqué l’année passée, si bien qu’il m’est impossible d’en faire un top quelque chose. Mais pour une fois, c’est du 2017 à 95%, avec des touches de rétro quand même, mais nous y reviendrons.

Commençons par l’évidence même : NieR Automata. Si j’ai découvert le premier épisode un peu en retard, autant dire que l’annonce d’un second, développé par mon studio chouchou qu’est PlatinumGames, m’a directement fait dire day-one sans aucune hésitation. Et cela n’a pas manqué du coup. Ce nouveau NieR est assurément un de mes titres préférés de l’année, malgré ces petits défauts plus ou moins assumés. Je ne vais pas revenir sur ce qui a été dit déjà plein de fois, mais que ça soit pour la direction artistique de haute volée, son histoire particulièrement bien écrite au point que même l’absurdité de certaines situations passent comme une lettre à la poste (sans parler de ces multiples fins et des thématiques abordées), son gameplay plutôt simpliste mais quand même bien foutu, et surtout pour ces innombrables et fraiches idées de design ou de narration (Yoko Taro, continuez comme ça !), ou encore ces musiques absolument divines, on va dire qu’Automata m’a plu sur beaucoup de points. Tout ce qu’il me faudrait c’est davantage de temps pour m’y replonger.

Night in the Woods fait parfait des jeux indépendants que j’attends depuis le premier visionnage du trailer. Pour celui-là, ça doit dater de quoi, 2013 ? Le titre sera au final disponible en mars 2017, après deux très sympathiques petits “spin-off” que sont Longest Night et Lost Constellation. NITW est clairement fait avec amour, avec des graphismes richement animés et son excellente et très imposante bande-son. C’est aussi un excellent jeu d’aventure avec une terrible et attachante galerie de personnages, une histoire à plusieurs embranchements qui baigne dans la nostalgie et la mélancolie, avec des thématiques (le passage à l’âge adulte, la dépression, l’amitié, …) abordées avec une justesse très touchante et pertinente, comme l’avait été il y a quelques temps l’excellent Life is Strange. Night in the Woods n’est certes pas adressé à tout le monde avec sa rythmique très contemplative, mais son côté jeu d’aventure-mais-pas-que-car-il-y-a-une-poignée-de-mini-jeux-dedans a vraiment fait mouche sur moi.

The Legend of Zelda : Breath of the Wild. On ne va pas non plus revenir trop dessus tellement le jeu a été encensé par la critique et les joueurs. Possédant déjà une Wii U et pas n’ayant vraiment pas eu l’intention d’acheter une Switch dès sa sortie vu ma poisse légendaire, je me suis tourné sur le support auquel était prévu le jeu à l’origine (la Wii U donc), et si on retire le fait que le jeu sur ce support souffre parfois de catastrophiques baisses framerate, et que la mablette ne sert à rien juste par volonté de “lisser” les versions, c’est quand même un superbe jeu. Déjà, il revisite les codes mêmes de la série, en laissant de côté la quête en ligne droite avec sa récupération habituelle d’objets en s’offrant une formule open-world absolument grisante et diablement présentée : on passe les premières heures du jeu sur une petite zone, histoire de se familiariser avec les contrôles et les possibilités offertes par les pouvoirs de la tablette, puis, au moment de l’obtention de la voile, on nous file un petit et sympathique coup de pied aux fesses avec un “Voilà. Maintenant, débrouilles et surtout amuses toi”. Breath of the Wild, c’est l’Aventure avec un grand A, avec une volonté de mettre l’accent sur l’exploration et le plaisir de la découverte. Aller en haut d’une montagne pour voir ce qui se passe autour, laisser sa curiosité prendre le dessus, profiter des superbes paysages, et surtout de faire son aventure comme on le sent. Une expérience magique, encore plus pertinente lorsque l’on « désactive » le HUD, ce qui impliquera de davantage regarder comment réagit Link aux conditions météorologiques et le monde qui l’entoure. Et c’est dire s’il est diablement bien composé. Une vraie leçon de game-design.

Hellblade : Senua’s Sacrifice, on peut dire que je l’ai attendu et pas mal fait mon VRP pour lui. Et on peut dire que cela en valait la peine d’attendre le nouveau titre de Ninja Theory (Enslaved, DmC: Devil May Cry), entièrement développé et édité en totale indépendance par le studio. Un coup de poker qui a visiblement payé, et quand on voit la qualité du jeu, on ne peut qu’encore plus les féliciter. Hellblade, c’est une grosse baffe dans la tronche, que ça soit artistiquement, avec son univers baignant dans la mythologie viking, transposé à l’écran par des décors magnifiques, que pour son histoire très poignante, avec une héroïne percutante de réalisme grâce à une époustouflante motion capture, en proie à une psychose amenée avec beaucoup justesse par les développeurs, sans jamais présenter la maladie comme un simple prétexte. La quête de Senua est une véritable et tragique épreuve pour elle mais également pour celui ou celle qui tient la manette, et l’expérience est d’autant plus éprouvante avec le soin apporté à l’ambiance sonore, avec ces voix contextuelles qui nous rabaissent ou nous encouragent, et une musique percutante et puissante, et cette notion de permadeath qui rôde et qui approche à chaque mort. Côté gameplay, on reste sur du Ninja Theory, à savoir du simple mais efficace, avec des énigmes plutôt bien pensées et un système de combat plutôt pêchu et admirablement mis en scène… Un peu comme tout le jeu en fait. Chapeau bas en tout cas.

C’est un peu par hasard, et un peu secoué après avoir terminé Hellblade, que j’ai découvert et me suis procuré Untold Stories, et je ne regrette absolument pas d’avoir un peu creusé. Prenant pour idée de reprendre les codes de l’omnibus en appliquant une sauce résolument années 80 jusque dans ses musiques (à la manière de la série Stranger Things), ce jeu d’aventure, certes court, est une véritable pépite rendant hommage aux films d’horreur et aux points and click, avec de nombreuses trouvailles narratives et une sacrée, sacrée ambiance. Tout se passe à la première personne, et chaque « épisode » propose son univers et une histoire différente, avec une grosse dose de jump-scares à la clef. Mon estomac a eu un peu de mal, mais vivement un volume 2 !

Vient ensuite Everything, imaginé David OReilly, talentueux animateur aux courts-métrages aussi touchants que complètement foutraques et NSFW. L’homme n’était pas à son premier essai dans le jeu-vidéo puisqu’il avait signé l’étrange Mountain, mais là, c’est autre chose. Je vais probablement rien vendre en l’expliquant comme ça, mais on pourrait résumer Everything à une rencontre improbable entre un god-game, Katamari Damacy, un bac à sable et une performance artistique. En résulte une expérience vraiment singulière, étrange, drôle, souvent magique et contemplative, quasiment philosophique voir mystique, à errer entre l’infiniment grand et l’infiniment petit de choses en choses, d’animaux en animaux, à expérimenter des trucs, créer des paradoxes, tout ça en se laissant porter par une très envoûtante bande-son tout en écoutant des extraits de discours du philosophe Alan Watts. On rigole, on réfléchit, on se laisse aller. Un sacré, sacré gros trip donc.

Changement total de registre avec une autre attente qui aura enfin fini par arriver. Ceux qui me connaissent savent à quel point j’affectionne les vieux dessins animés tels les Looney Tunes et les courts de Disney. Il était donc normal que Cuphead me tape dans l’oeil dès les premiers trailers, et on va dire qu’il m’a plu dès les premières minutes et ce jusqu’à la fin. Si le gameplay en mode boss rush, très bien calibré, et les contrôles bien aiguisés m’ont ravi au point de n’avoir jamais été autant obsédé par un jeu difficile depuis les Hotline Miami, c’est au niveau artistique que j’ai été le plus sur le cul. Avec ses graphismes époustouflants et richement animés, ainsi que ces superbes et entrainantes musiques, difficile de ne pas saluer le travail astronomique de StudioMDHR et le brillant hommage qu’ils ont voulu rendre à l’animation des années 30. C’est inventif, certains boss sont vraiment mémorables, et les différentes et souvent astucieuses références ont vraiment de quoi aiguiser l’appétit des amateurs d’animation et de jeux-vidéo. Vivement que j’y retourne pour m’attaquer aux notes S.

En parlant d’hommage, j’allais oublier Wonder Boy : The Dragon’s Trap, mon dernier coup de coeur sorti en 2017. Les équipes du petit studio français LizardCube ont en effet réalisé avec beaucoup d’amour un tour de force et ce qui pourrait être le mètre étalon du remake. Voilà là une refonte totale de la cartouche d’origine, indissociable de mon enfance, portée ici en HD avec des graphismes 2D absolument magnifiques, des musiques revues de manière très modernes et subtiles, et surtout un respect total du jeu d’origine en ce qui concerne son gameplay, qui n’a pas bougé d’un pouce, avec il faut l’avouer tous ces petits défauts, comme une difficulté toujours aussi bien corsée, effets ping pong quand on se fait toucher… On voit ici et là quelques aménagements plutôt bienvenus comme la possibilité d’incarner une héroïne ou les petites aides subtiles concernants certains passages secrets, mais tout dans sans rien exploser, si bien qu’il est possible d’alterner les modes graphiques et musicaux de la HD à la Master System par un simple bouton. Du tout bon quoi. Prenez en de la graine Square-Enix.

Tiens en parlant de de rétro, je me suis attaqué en courant d’année dernière, un peu sur un coup de tête mais avec une prévision de faire cela depuis bien longtemps, à la série Ys. Quel sacré bonheur quand même. Je n’ai pour l’instant fait que la moitié (avec le Origins, dans leurs versions remastérisées), et c’est à chaque fois un véritable plaisir : un gameplay simple mais efficace, une histoire pas compliquée, un héros sans peur et dont la motivation explosive le met toujours dans des situations pas possibles, mais qui devient rapidement une machine à tuer, et surtout, surtout ses sacrées musiques. Je trouve que cette harmonie parfaite est pour l’instant le mieux gérée par The Oath in Felghana, remake du troisième épisode, qui reste mon préféré du lot (en particulier pour ce passage), mais j’espère avoir d’autres opus de la même trempe que celui là.


Mes projets pour 2018 sont très clairs en ce qui concerne les jeux-vidéo et ne seront pour la plupart que tenus en partie : d’ores et déjà rattaper quelques retards (Horizon Zero Dawn tourne pas mal actuellement), en accumuler de nouveaux, terminer tranquillement mon “marathon” des Ys pour passer ensuite sur les autres séries du développeur qui me font de l’oeil (Zwei et Tokyo Xanadu en tête), et pourquoi pas (re)débuter une toute autre série, à savoir Metal Gear, dont je n’aurais finalement fait jusque là que le premier Solid et le Rising. Et dans l’ordre chronologique de l’histoire dite “canon”, tant qu’à varier les plateformes. Puis je dois continuer les Breath of Fire et King’s Field, continuer de parfaire mes connaissances et mon amour pour les kusoges et toujours et encore découvrir des jeux aux concepts étranges. Tant que le potentiel ludique est là, cela me va.

Mes attentes côté nouveautés de année ne sont finalement pas nombreuses, et à l’heure de publication du présent papier, j’en ai probablement oublié, et deux d’entres elles sont déjà là, comme Dragon Ball FighterZ et Monster Hunter World. Côté gros développeurs, je surveille d’un coin de l’œil Yakuza 6 (qui sera fait à la fin d’un autre (re)marathon…), Zettai Zetsumei Toshi 4 Plus (je dois me procurer Kyoei Toshi d’ailleurs), des RPGs parmis Dragon Quest XI, Ni no Kuni 2 ou les prochains Shin Megami Tensei, tout comme les versions PAL de Earth Defense Force 5 et son spin-off Iron Rain (parce qu’EDF c’est la vie), les jeux horrifiques Agony et Scorn parce que j’aime bien avoir des cauchemars, et surtout Granblue Fantasy Project Re:Lin, parce que PlatinumGames oblige, même si je pense que ce dernier sera disponible en 2019, tout comme Bayonetta 3 (vous le sentez le fanboy) et Metroid Prime 4. Et pourquoi pas un portage du Densha de GO! récemment sorti en arcade.

Côté jeux indépendants, il me vient en tête les étonnants Wattam, Donut County ou Ooblets, les intrigants The Way Out, Vane et The Return of the Obra Dinn, ou encore les très sombres (et visiblement sans pitiés) Dead Cells et EITR. Après, nul doute qu’il y aura des surprises durant 2018, et assurément de quoi ne jamais s’ennuyer. Et il va sans dire que les projets personnels et professionnels seront sûrement de la partie pour bousculer tout ça. Bah on verra bien.

Bon jeu tout le monde !

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