World Of Final Fantasy
Appréciation 3

Qui n’a jamais rêvé d’un Pokémon où l’on capturait des Pampas, des Mogs ou des Tomberrys ? Pour tous ceux qui ont eu ce genre de fantasme, nul doute que World Of Final Fantasy est fait pour eux. La fièvre de la collectionnite et du farm de l’infini chère au Pokémon-like est bel et bien présente, tout en se détachant assez de son modèle pour ne pas donner une l’impression d’en être une mauvaise copie. Le jeu aura de quoi faire passer de belles heures au fan de Final Fantasy non-allergique au design chibi qui n’aura de cesse de s’extasier du fan-service de bon ton omniprésent au sein de Grymoire. Même s’il s’énervera de la mauvaise narration de l’histoire principale, l’empêchant de considérer le titre autrement que comme un petit à-côté aussi divertissant que sympathique. A privilégier sur Playstation 4, PC, voire la future version Switch si elle est bien adaptée, pour des conditions de jeu optimales, sans ralentissements intempestifs.

Résumé 3.0 Correct

World Of Final Fantasy

Autant ces dernières années il faut admettre que les épisodes de la branche principale de Final Fantasy se font de plus en plus désirés avec des écarts de sortie qui se creusent – les oreilles de l’arlésienne Final Fantasy XV qui aurait dû sortir sur la génération précédente doivent siffler grandement – autant Square Enix n’est pas avare en spin-offs qui viennent bouffer un peu dans tous les râteliers. Que ce soit dans le jeu de combat avec les Dissidia, le jeu de rythme avec les Theatrythm, du RPG old-school plus emprunt de Dragon Quest en terme de présentation de combat et de rigueur de gameplay avec The 4 Heroes Of Light, le STR avec Revenant Wings, ou encore le Monster Hunter-like avec Explorers, tout semble prétexte à être tourné à la sauce Final Fantasy. Si bien qu’on a fini par voir annoncé, alors qu’on ne s’y attendait pourtant pas, un nouveau spin-off se présentant comme un Pokémon-like. Avec, comme fer de lance, le retour d’un système de combat à l’ancienne, histoire de titiller les nostalgiques qui se perdent un peu avec les systèmes de jeu plus modernes des opus de la branche principale récents. Et aussi une bonne louchée de fan service en veux-tu, en-voilà, qui a laissé pas mal de monde sceptique avec ces personnages emblématiques de la série matérialisés sous forme chibi. D’où le fait qu’on voyait ce spin-off intitulé World Of Final Fantasy d’un œil lointain dès lors que Square Enix communiquait dessus, il faut dire que l’on était plus intéressé par toutes les annonces sur Final Fantasy XV que l’on attendait encore. Et pourtant, on avait beau ne pas spécialement l’attendre, World Of Final Fantasy a fini par sortir et s’attirer pas mal d’yeux doux d’une partie de la presse vidéoludique. De mon côté, j’avoue que je n’en attendais pas grand-chose, j’ai même acheté le jeu à sa sortie complètement sur un coup de tête – d’autant plus que cela fait profiter des voix japonaises gratuitement sur la version Day One – et j’en suis finalement sortie extrêmement surprise. Pas aussi emballée que certains ayant eu le coup de cœur pour diverses raisons que seront exprimées dans cette bafouille, ce qui ne m’a pas empêché d’avoir passé un moment très agréable dans ce nouvel univers qui mérite pleinement d’être poursuivi et, surtout, amélioré.

Grymoire, ouvre-toi !

Reynn et Lann sont deux jumeaux amnésiques vivant au Coteau des Neuf-Fresnaies, bourgade complètement désertique, depuis quelques années en état de léthargie. Ils se font réveillés un beau jour par une dénommée Enna Kros, se présentant comme une représentation humaine d’une sorte de Dieu Créateur d’une multitude de mondes. Elle leur apprend qu’ils étaient autrefois de puissants Myramanciens, sortes de dresseurs de créatures appelées Myrages. Malheureusement, au même titre que leurs souvenirs, les deux frère et sœur ont perdu de leur pouvoir ainsi que tous les Myrages qu’ils pouvaient bien posséder autrefois. Enna Kros les envoie alors dans un autre monde, Grymoire, afin de récupérer leurs compagnons de jadis, leur promettant qu’il était probable que leurs souvenirs perdus rejailliront en même temps qu’ils regagneront en puissance.

C’est ainsi qu’avec l’aide de Tama et Séraphie, deux Myrages dotés de parole qu’Enna Kros leur a confié, Reynn et Lann font leur premier pas dans Grymoire. Un monde clairement différent du leur, peuplé de Myrages plus ou moins dangereux et d’autochtones de taille liliputienne contrairement à leur forme de « Gigantus ». Une grande taille clairement mal perçue par les habitants tant les rares rescapés Gigantus qui peuplent le monde sèment la discorde en asservissant les différents royaumes les uns après les autres sous le nom d’Armée de Bahamut. Par chance, les jumeaux ont la capacité de changer de forme comme ils l’entendent afin de se fondre dans la masse et sont bien vite confrontés, durant leur quête de Myrages, à ces fameux éléments perturbateurs. Et au vu de leur violence et autres actes peu recommandables, les jumeaux ont tôt fait également de s’allier au Royaume de Cornélia qui arrive à maintenir son indépendance envers et contre tout malgré les multiples attaques de l’Armée de Bahamut à son encontre. La Souveraine de ce royaume résistant semble en effet faire confiance à nos deux héros qu’elle prend pour les légendaires Myramanciens des Neuf-Fresnaies, décrits dans une vieille prophétie oubliée comme les sauveurs de Grymoire.

Myrage, mon beau myrage…

Bon, on ne va pas se le cacher, on aura beau changer des termes, le gros du jeu tourne autour de ces notions : capturer des créatures, combattre avec elles, les faire évoluer, le tout sous un bon gros fond de « Attrapez-les tous ! ». Bref, du Pokémon tournant autour des créatures directement issues du bestiaire emblématique de Final Fantasy, voire « inspirées de » selon les cas. Autant dire que si vous êtes friand des deux licences, le jeu nourrit tous les rêves que vous n’aviez peut-être pas osé imaginer consciemment. Imaginez-vous, passer votre temps à capturer des Pampas ou des Mogs et combattre avec des Morbol, Shiva, Ifrit, Béhémoth et autres entités chères à l’esprit Final Fantasy… Surtout que Square Enix ne s’est pas contenté de faire un simple clone de Pokémon, il se réapproprie tous ces codes de fond de manière intelligente afin de se détacher de son modèle et ainsi perpétrer tout le plaisir et fièvre propres à un bon jeu de capture de monstres. Tant pour l’aspect collectionnite que pour celui du « farming de l’infini » où l’on prendra plaisir à voir chacun de nos Myrages gagner en puissance et évoluer jusqu’à parvenir à sa puissance ultime.

Tout d’abord, le jeu donne plus de profondeur à l’aspect capture. En effet, il ne s’agit pas là du schéma Nintendo où il faut se contenter d’un lancer de pokéball sur une créature affaiblie. Selon les cas, les conditions de capture peuvent s’avérer très différentes : un vulgaire affaiblissement, lui asséner des coups critiques, le soigner, éliminer ses alliés, lui octroyer une altération d’état ou, au contraire, un buff spécifiques, et autres joyeusetés pouvant s’avérer aussi bêtes comme bonjour qu’affreusement ardu pour certains cas de figures. Allez chopper cette jolie Princesse Flan toute rose et toute mignonne, vous m’en direz des nouvelles. Des conditions de capture variées qui rendront la quête de collection complète bien moins rébarbative que ce que l’on connaît chez Pokémon.

Sans surprise, les combats vont davantage puiser sur les Final Fantasy dans leur déroulement où le système d’ATB tour par tour fait son grand retour. Les puristes et nostalgiques apprécieront. Avec, sur le côté, la jauge temporelle qui fait un peu penser à celle de Grandia bien que les spécificités du système de ce dernier ne soit pas utilisées vu qu’il s’agit juste de voir les tours de chacun arriver plus ou moins vite selon les caractéristiques et autres effets magiques de soutien sur la ligne temporelle sans qu’aucune ligne intermédiaire entre le choix de l’action et le passage à l’acte ne soit de la partie. D’autant plus que le gain de puissance des Myrages se fait via un sphérier simplifié tel qu’on a pu le voir avec les crystariums des deux premiers opus de la trilogie Final Fantasy XIII. En revanche, on notera qu’il n’y aucune notion de PM dans World Of Final Fantasy. Il s’agit, de la même manière qu’un Tales Of Graces, d’un système de points d’action où chaque acte en dépense un nombre plus ou moins important selon son type mais qui se regagne petit-à-petit au début de chaque tour. On retrouvera également deux types d’invocation : les sauveurs dont on parlera plus loin et un certain type de Myrages de très grande taille qui prendront la place de tous nos alliés sur le terrain de combat, à l’instar d’une chimère de Final Fantasy X. Dont on prend le contrôle un peu de la même manière que les invocations de Final Fantasy XIII, à savoir avoir la liberté d’attaquer comme bon nous semble jusqu’à la mort du Myrage ou jusqu’à vider complètement sa jauge de points d’action.

Mais c’est surtout sur un système tourné autour de pyramides que World Of Final Fantasy tire son épingle du jeu. Il n’est nullement question de mener les combats en un contre un comme Pokémon, ni même avec simplement trois ou quatre alliés comme Final Fantasy. Ici, on peut choisir deux Myrages pour Reynn et deux pour Lann afin qu’ils composent une pyramide. Chaque créature possède en effet une taille propre, qu’elle soit petite, moyenne ou grande. De la même manière, on peut également choisir hors combat si nos deux héros s’intégreront à cette pyramide sous leur forme liliputienne ou Gigantus. A noter que même si l’on peut programmer un type de pyramide avec un héros modèle petit et un autre, en parallèle, sous sa grande taille, on ne pourra pas switcher entre elles deux au cours d’un combat. Notre équipe peut aller jusqu’à six Myrages actifs et six autres composant une équipe de réserve (qui ne combattra pas mais gagnera un certain quota de l’expérience gagnée en combat). L’intérêt de ce système ? Déjà, en combat, on pourra choisir de faire ou défaire une pyramide. Le premier cas de figure s’avérera classique puisque chacun combat indépendamment, offrant davantage de possibilités d’attaquer mais chacune avec une puissance restreinte. En revanche, combattre en pyramide comptera comme une seule entité mais dont les caractéristiques de chacun auront fusionné (y compris les PVs et les PAs), permettant ainsi de bénéficier d’une meilleure force de frappe. Malheureusement, si la pyramide s’avère un meilleur cas de figure en tout point, il faut savoir également qu’elle peut se trouver en position de déséquilibre à force de se prendre les assauts ennemis, jusqu’à la faire écrouler complètement, étourdissant et immobilisant le héros et ses Myrages associés pendant un petit temps. Chose qui peut être évitée en utilisant un objet spécifique ou en décomposant simplement la pyramide de soi-même, sans qu’aucun malus d’immobilisation ne soit appliqué, puis de la réunifier au tour suivant afin qu’elle retrouve son équilibrage initial. Si l’on retrouve ce système de pyramide pour notre équipe, nos adversaires peuvent, eux aussi, en composer lorsque leur configuration le leur permet. En somme, si une pyramide adverse vous donne du fil à retordre en vous infligeant de lourds dégâts en plus de représenter un sacré sac à PVs, il est préférable de la briser au lieu de tenter de bourriner bêtement, d’autant plus que des compétences spécifiques permettent le déséquilibrage de manière plus ou moins significative.

Fusiooooonnnnn !

Outre le fait d’apporter cette notion d’équilibrage, offrant une subtilité certaine aux affrontements, le système de pyramide va bien au-delà de cela. Il faudra également bien réfléchir à sa composition car, en plus de voir les caractéristiques combinées, il en va de même pour les compétences. Par exemple, si deux composantes de la pyramide possèdent chacun la compétence de lancer un sort basique de feu (la magie Feu simple), on pourra avoir la possibilité de lancer ce même sort élémentaire de manière renforcée (la magie Extra Feu donc), comme si ces deux compétences s’étaient tacitement combinées. Bien entendu, des Myrages plus forts finiront par posséder ce genre de compétences plus puissantes à titre individuel mais il s’avérera que ces derniers interviendront assez tard dans l’aventure. D’autant plus que ce genre de compétences demandent un nombre de points d’action souvent supérieur au nombre que le Myrage en question possédera à lui seul, plébiscitant ainsi l’obligation d’être en pyramide pour pouvoir les utiliser. Et si ces combinaisons de compétences sont valables pour le côté graduel de puissance de sorts offensifs ou de soin, il est également possible que réunir certains types de Myrages entre eux octroient d’autres puissantes compétences inattendues qui peuvent parfois s’avérer très pratiques en combat. Il faudra donc réfléchir un minimum à cet aspect dans sa composition d’équipe active afin de pouvoir progresser sans heurts et non les composer à la va-vite à titre de préférence cosmétique comme on serait tenté de le faire de prime abord. En cela, Tose, son développeur, est brillamment parvenu à créer un système inédit, complet et très intéressant. Car aussi simple à comprendre et à utiliser il peut être, cela ne l’empêche pas de se montrer, à terme, plus fin et profond qu’il n’y paraît de prime abord.

Reynn et Lann peuvent, eux aussi, usiter de compétences, aussi bien actives que passives, via un système de Myralithes, des sortes de pierres de compétences qui peuvent s’obtenir grâce à des récompenses de quêtes, des coffres ou par le biais des sphériers des Myrages qui peuvent parfois en débloquer certains types. Car les deux jumeaux s’affranchissent du système d’évolution via sphérier, leur gain de niveau boostant leurs caractéristiques de manière automatique. Ces compétences activées sont bien entendu comptabilisées dans le fameux système de combinaison en pyramide décrit précédemment. Attention toutefois, les deux héros auront un nombre d’emplacements limités de Myralithes utilisables, exactement de la même manière que le système de Magilithes pour les compétences passives que l’on avait dans Final Fantasy IX.

Les Myrages peuvent évoluer sous d’autres formes plus puissantes. Qui ne sont, ici, pas définitives, le joueur pouvant les métamorphoser sous forme supérieure ou inférieure à son bon vouloir dès lors qu’il a accès à la Boîte à Myrage de Séraphie – l’équivalent du PC de Léo dans Pokémon qui permet de stocker toutes créatures non utilisées dans son équipe. Car même si un Myrage métamorphosé sera plus puissant – et souvent plus classe – il faudra prendre en compte que son gabarit de taille changera en conséquence. D’où le fait qu’il est parfois préférable de le maintenir sous une certaine forme plutôt qu’une autre. Malgré tout, cela ne l’empêchera pas de monter en puissance car les différents sphériers d’une même « lignée » de Myrages, se combinent dans tout ce qui a attrait aux caractéristiques alors que certaines compétences actives ne pourront s’avérer utilisables que sous une certaine forme par souci de cohérence. Car il est certain qu’un minuscule bébé chocobo ne pourra charger ses ennemis comme sa forme évoluée, de taille plus conséquente, peut le faire. Ce qui amène donc qu’un Myrage « évolué », même s’il est maintenu sous sa forme initiale, sera toujours plus puissant que sa forme métamorphosée rencontrée à l’état sauvage. Et qu’il est ainsi, de la même manière que Pokémon, de comptabiliser un Myrage dans son encyclopédie faisant office de pokédex, par capture d’une forme précise dans son état sauvage ou par métamorphose.

S’adapter pour mieux régner

Si World Of Final Fantasy utilise un système de combat old-school, c’est plus ou moins la seule chose vraiment retro que l’on pourra lui comptabiliser. De quoi, à la fois, toucher les nostalgiques et convaincre les non-initiés de découvrir comment pouvait bien se présenter ces mécaniques « à l’ancienne » sans jamais réellement subir toutes les lourdeurs inhérentes d’un RPG d’antan. Tout en parvenant à laisser un peu de choix selon les préférences. Il est ainsi possible, durant les affrontements, de choisir entre une présentation de combat fenêtrée et exhaustive, tel un vieux Final Fantasy ou une interface plus épurée, rappelant celle de la série des Kingdom Hearts, se composant de raccourcis de touches d’actions basiques ou de compétences particulières que l’on pourra paramétrer à notre guise. Un affichage que l’on pourra choisir via les options du jeu pour apparaître par défaut et même switcher d’une simple pression de bouton en cours de combat, l’interface épurée ne pouvant fatalement pas contenir toutes les possibilités d’action. De la même manière que tous les Final Fantasy possédant un système ATB, il est possible de le paramétrer afin qu’il soit actif – le temps continue de s’écouler pour les autres lorsque l’on décide et sélectionne l’action d’un personnage – ou complètement passif, pour une approche du tour par tour plus stricte. Et bien entendu, il est possible de choisir la vitesse de défilement de la jauge ATB qui peut être plus ou moins lente. On y notera d’ailleurs un énorme problème de mollesse de ce côté-là tant la vitesse est toujours anormalement lente, même paramétrée dans son défilement le plus rapide. Bien plus qu’un vieux Final Fantasy de la triplette PSone, c’est dire… De la même manière que l’on pestera sur les chutes de framerate au lancement des combats, problème d’optimisation que seule la version Vita semble rencontrer (soyez prévenus et privilégiez les versions PC ou Playstation 4 si vous préférez jouer dans des conditions techniques optimales). Par chance, les développeurs ont inclus la possibilité de passer en vitesse accélérée comme cela a été fait dans le récent remake PS4 de Final Fantasy XII. Ce qui rend les animations peut-être plus confuses mais au moins retrouve-t-on un rythme convenable qui ne nous fera pas perdre patience. L’évolution et autres phases de leveling se font également de manière plutôt rapides. Avoir accès à une équipe de réserve permet à plus de Myrages d’avoir accès à l’expérience d’issue de combat que sa simple équipe active, même si le ratio est moins élevé que ceux composant cette dernière. D’autant plus que le gain de puissance se fait d’une manière que l’on pourra qualifier d’exponentielle, à comprendre qu’en un ou deux niveaux de plus, on sent la différence de façon réellement significative en terme de puissance d’attaque ou de résistance. Chose qui est à la fois valable pour notre équipe que les ennemis mais la manœuvre a au moins l’avantage de donner une illusion de puissance vraiment grisante en, finalement, peu de temps.

Tout le volet de l’exploration emprunte également à l’ère du temps. Les donjons sont courts et se terminent rapidement, de manière linéaire, sans jamais se révéler spécialement labyrinthiques. Seuls certains coffres peuvent se révéler un peu putassiers à trouver car bien cachés dans le décor. Même s’il y a un petit côté faussement réflexion puisqu’il faudra régulièrement actionner des mécanismes demandant certaines statistiques de pyramides de Myrages ou l’utilisation de certaines compétences spécifiques, on filera à vive allure, le tout sans se coltiner d’allers/retours fastidieux comme on pouvait avoir sur les vieux J-RPGs d’antan, World Of Final Fantasy n’ayant pas de mappemonde à proprement parler. Les déplacements se font principalement via portails de téléportation. Même le Coteau des Neuf-Fresnaies, représentant le hub central du jeu où l’on pourra se reposer, avoir accès à toute une frange des quêtes annexes et faire des emplettes, propose son petit système de téléportation interne afin de passer directement à la zone voulue sans se farcir le chemin à pied. Les plus impatients apprécieront sans doute, quand bien même la bourgade des jumeaux est très loin d’être immense. Le jeu est donc bourré de facilités, à l’image de sa difficulté globale qui est très loin d’être insurmontable. C’est dire, le soft n’a même pas le cœur de nous punir trop salement avec du game over vu que l’on se voit très souvent octroyé d’une seconde chance en cas d’échec. Chose justifiée par le fait que Tama possède des pouvoirs temporels qui nous permettent de « nous sauver » en cas de combat mal mené en remontant le temps et ainsi nous retrouver aux Neuf-Fresnaies comme si le combat mortel ne s’était jamais déroulé. Ainsi, aucune frustration d’avoir perdu tous les gains obtenus (expérience, objets, etc) entre la dernière sauvegarde et la défaite dudit combat. Bref, ça en donnerait presque parfois l’impression qu’on nous mâche un peu le travail. Même s’il y aura bien un moment où le jeu lâchera un peu la bride, demandant de maîtriser un tant soit peu quelques subtilités du système de combat pour continuer à avancer. Un peu comme si le jeu a été pensé avant tout pour le débutant qui n’aurait jamais forcément touché à un jeu de ce type.

Autant en emporte le fan-service…

Ce côté « rpg neo retro » pour les nuls, il faut admettre que c’est quelque chose de très paradoxal dans le cas de World Of Final Fantasy. Parce qu’au-delà de mixer Pokémon et Final Fantasy, le soft tire énormément son épingle du jeu vis-à-vis du fan-service dans son sens le plus mélioratif. Qui va bien au-delà du bestiaire emblématique de la série. Car, parmi les habitants de Grymoire, une partie représente en fait des personnages que l’on a vu au cours des différents épisodes de la série des Final Fantasy, tant de la branche principale – des plus vieux comme le Guerrier de la Lumière du tout premier opus aux plus récents tels Lightning et Snow de Final Fantasy XIII que de certains spin-offs tels Crystal Chronicles : Echoes Of Time (Sherlotta) ou encore Dirge Of Cerberus (Shelke). Ce qui sous-entend donc que le public ciblé est avant tout le fan qui aura fait la plupart des jeux de la série, des plus connus aux plus obscurs. Autant dire, des gens qui ont de la bouteille en terme de maîtrise du genre. Ces personnages ont de l’importance dans l’histoire, certains représentant des sauveurs qu’il faudra éveiller afin de pouvoir lutter contre l’Armée de Bahamut. On a même l’occasion, une fois la qualité de sauveur de tel ou tel protagoniste révélée, d’en acheter l’insigne que l’on pourra équiper afin de pouvoir les invoquer en combat où ils seront mis en scène par une sympathique petite cinématique bourrée de clins d’œils en terme de mise en scène. C’est ainsi que l’on verra un Bartz de Final Fantasy V utiliser son ennemi comme projectile contre Gilgamesh ou encore un Cloud de Final Fantasy VII nous lancer sa limite ultime, Omnislash, dans un décor désertique rappelant celui du film Advent Children. Et même s’il est parfaitement possible de ne pas utiliser ces invocations pour finir le jeu, le fan verra ces petites mises en scène plutôt badasses d’un œil admiratif. Encore faut-il qu’il ne soit pas dérangé par cette esthétique chibi qui tient avant tout d’une question de goût personnel. L’allergique passera donc son chemin tandis que ceux le voyant d’un œil moins sévère s’y habitueront même si certaines représentations pourront s’avérer déroutantes au démarrage. Notamment celles des protagonistes qu’on avait l’habitude de voir avec des proportions humaines comme, notamment, Final Fantasy VIII, X ou XIII.

Par-delà de mises en scènes ou divers clins d’œil à des passages de jeu devenus mythiques – citons au hasard l’opéra avec Celes de Final Fantasy VI le fan-service envahit également le background de World Of Final Fantasy. De nombreux lieux de Grymoire font écho à des endroits que le fan a déjà foulé au cours de la série. Que cela soit des villes comme Nibelheim, l’université de Balamb ou la Château de Figaro ou des donjons comme la Septième Vallée qui rappellera clairement la Mine de Souffre de Final Fantasy VIII, le Cimetière des Trains du volet précédent ou encore la Forêt des Furolucioles inspirée de celle de Macalania dans Final Fantasy X. Là, encore le fan appréciera retrouver ce genre de lieux, pour le coup, très remaniés mais non dénués de divers petits détails annexes. Comme pour le Lac de la Forêt des Furolucioles où l’on peut voir les reflets des ruines dans l’eau que l’on pouvait voir sur la Route de Mi’hen ou l’Île de Besaid dans cette reconstitution du fameux Lac de Macalania dans le dixième volet. Ou encore Nibelheim du septième opus dont on retrouve son puits emblématique et son architecture de bâtiments, même si l’esthétique emprunte majoritairement à Midgar avec son gros réacteur surplombant la représentation extérieure de la ville, les échoppes du quartier du Wall Market (les boutiques et le fameux club d’escort, Honey Bee). Autant dire, tout est bien fait pour le fan qui se ravira de cerner un peu tous ces clins d’œil amenant une plus-value et richesse certaine à ces zones de taille très restreinte.

De nombreuses musiques font également écho à la série avec des versions remixées, prenant plus ou moins de liberté. Pour le meilleur tel le thème de « Balamb Garden », jouant à la fois davantage sur le percussif et un côté plus féérique (via des flûtes principalement) très à-propos vis-à-vis l’aspect esthétique chibi. Pour le plus déroutant mais finalement très intéressant et cohérent comme le « Tifa’s Theme » en fond sonore de la ville de Nibelheim, revisité à la sauce jazzy qui aura de quoi surprendre – et faire bondir plus d’un amateur de l’OST originelle de Final Fantasy VII mais revêtira de son intérêt sur le fait que ces nouvelles sonorités rappelleront le thème musical du quartier du Wall Market. Et, enfin, pour le pire, citons par exemple « Hunter’s Chance » de Final Fantasy IX « remis au goût du jour sous fond de technoïde en lecture accélérée » (actuel peut-être mais pas d’un très bon goût malheureusement). Mais là encore, de la même manière que le parti-pris esthétique, il s’agira avant tout d’une histoire de goût et de ressenti.

… Jusqu’à balayer tout le reste !

Là où le fan-service s’avère intéressant dans l’univers de Grymoire, c’est également de voir les diverses interactions entre les différents protagonistes tirés de la série. Il est en effet amusant de voir tout ce petit casting réuni dans un seul univers – à noter qu’ils n’ont pas connu les pérégrinations qu’on leur connaît dans les jeux où ils sont tirés – où ils vivent ensemble. Donnant parfois des interactions entre protagonistes inter-jeux qui ont de quoi faire fantasmer comme voir Cloud et Squall faire équipe pour la même organisation, vision classe si elle en est. Ou retrouver des personnages liés par le même univers originel continuer à mener le même relationnel, Cloud et Tifa toujours présentés comme des amis d’enfance par exemple, ou vivre de nouveau, par la force des choses, la construction d’une forte complicité, à l’instar de Tidus et Yuna. On retrouve un peu ce même petit plaisir que l’on avait pu avoir avec Kingdom Hearts en son temps sur ce plan-là. Certes, ce n’est pas forcément la part la plus développée en terme de narration globale en cours de jeu, le plus gros de ces interactions se faisant dans tout ce qui est attrait aux annexes du jeu, mais elle est suffisamment présente pour clairement déconseiller World Of Final Fantasy aux gens qui ne connaissent pas spécialement la série tant ils passeraient au travers de beaucoup de choses. Notamment des facettes de la narration les plus intéressantes, aussi secondaires sont-elles.

Parce qu’il s’agit en vérité de la seule chose qui passionnera réellement en terme de scénario dans le jeu. Le soft a beau nous présenter un nouvel univers, avec ses héros principaux et autres protagonistes propres à lui, il faut admettre que le lore principal ne passionnera pas les foules. C’est d’ailleurs l’énorme point noir que j’aurais à coller à World Of Final Fantasy qui fera que je le considère, un peu à l’image de Final Fantasy XIII-2, comme un jeu agréable à jouer et parcourir mais très loin d’être un vrai coup de cœur. Le soft fait d’ailleurs très fort : il parvient à atteindre un point aussi bordélique que le lore de Kingdom Hearts, le tout en un seul et unique épisode. La faute à une histoire qui a voulu se la jouer profonde et complexe mais se retrouve, en l’état, complètement confuse à cause d’une très mauvaise narration. Parce que si le début est un peu long à démarrer, on s’agacera dès le départ de notre petit trio Reynn, Lann et Tama, qui imposent une narration très molle car constamment parasitée par leur état d’esprit puéril. Apporter légèreté et humour n’est pas un problème en soi, encore faut-il que cela soit avec parcimonie. Dans le cas présent, un simple fait pouvant être expliqué en quinze secondes avec deux ou trois répliques peuvent bien durer pas moins de cinq minutes – au bas mot – car considérablement pollué par les idioties sans fin des uns et des autres. Autant dire que cela devient vite très lourd pour le joueur qui s’impatientera d’enfin reprendre une phase de gameplay pour que nos héros se la ferment une bonne fois pour toute. Et, en bonus, il aura perdu le fil du véritable propos de l’événement qui s’est fait entrecoupé de toute part. Malheureusement, ce genre de schéma ne changera pas de toute l’aventure. Y compris lorsque le véritable fond de l’histoire se révélera. Parce que si l’on avait déjà du mal à isoler le fond d’un événement tout simple de début de jeu, autant dire que ça se révèle impossible de faire face à une pléthore de révélations qui fusent entre deux hors-sujets aussi interminables qu’inutiles. D’autant plus lorsqu’on se permet d’apporter pas mal de détails sur les origines de telle ou telle chose, histoire d’amener un fond exhaustif sans réellement l’expliquer par le biais de la narration. Un peu comme si Final Fantasy VII nous avait lâché dans son univers sans jamais nous expliquer à aucun moment du jeu ce que pouvait bien être l’énergie Mako ou encore ce que pouvait être un Ancien, d’où ils venaient, et pourquoi le monde en était arrivé à un tel état. De même pour Final Fantasy X avec Yevon, les Priants ou encore les Chimères. Alors, certes, on a bien un équivalent de compendium qui nous explique plus clairement les choses mais il s’avère que les entrées se débloquent souvent après que l’on ait eu besoin de ce genre d’éclaircissement, nous laissant pendant un bon moment dans l’embarras de ne pas avoir cerné telle ou telle situation, allant même parfois jusqu’à ne pas comprendre l’intérêt de mener l’objectif demandé pour la bonne poursuite de l’histoire. Bref, si de suite il y a, comme le sous-entend la fin du jeu, on espère que les développeurs reverront ce point-là. Car ils laissent ici un peu cette impression de rédaction foireuse d’un gamin de huit ans qui a pourtant de l’imagination et un truc bien précis et bien fait dans son esprit sans jamais qu’il ne soit parvenu à l’exprimer avec fidélité et clarté dans son texte.

Compte tenu qu’on n’en attendait pas grand-chose, World Of Final Fantasy s’avère sympathique à plus d’un titre. La technique, même si elle ne joue clairement pas dans la même cour qu’un Final Fantasy de la série, est honnête – hormis quelques petits soucis d’optimisation sur la version Vita qui ne sont, par ailleurs, pas spécialement handicapantes – les quelques scènes cinématiques en mode anime 2D très soignées, de même qu’on finit par s’habituer au parti-pris esthétique chibi si on n’y est pas allergique. La recette de « dresseur Pokémon au pays de Final Fantasy » fonctionne extrêmement bien et est amenée avec un gameplay bien ficelé aussi simple à comprendre qu’un peu exigeant en terme de maîtrise des subtilités. Le fan de Final Fantasy appréciant Pokémon ne pourra qu’être aux anges et découvrira avec bonheur cette effluve omniprésente de fan-service de bon goût qui parviendra à faire oublier quelque peu son scénario et narration plus que problématiques, confus et agaçants. Dommage car c’est uniquement sur ce dernier point qu’on considérera davantage ce spin-off comme un petit encas divertissant de longue haleine et non comme un titre vraiment marquant.

 

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