Child of Light

child-of-light_jaquette[dropcaps style=’2′]Child of Light… Mais au final, qu’est-ce que c’est que ce jeu ? Est-il un indépendant ? Peut-il se permettre de porter cette étiquette/appellation ? D’ailleurs, qu’est-ce que ce serait la définition de l’indépendant ? Parce que franchement, si il était facile de le faire avant que ça ne fasse un gros boom, cela devient aujourd’hui vachement moins évident maintenant puisqu’on aurait tendance à mettre un peu tout dans le même panier. Et bien sûr, il appartiendra surtout à chacun de déterminer ce qu’est un jeu indépendant et si tel ou tel prétendant peut être étiqueté comme tel. Hyades semblait l’avoir compté comme tel alors que de mon point de vue, ce genre de productions que j’aurais tendance à surnommer « Indé Triple A » n’ont d’indé que ce que sa communication aime à penser. Après, ça ne veut pas dire que je vois ce nouvel essor d’un œil farouche, bien au contraire puisqu’ils peuvent se permettre de prendre le relais aux moyennes productions qui tendent à disparaître de plus en plus dangereusement.[/dropcaps]

Après, c’est comme tout, et c’est d’autant plus vraiment pour les petites/moyennes productions, l’imperfection est là mais son charme/intérêt général se voit tirer sa qualité et/ou son estime à la loterie. Et Child of Light ne déroge pas à la règle. D’ailleurs, c’est quoi ce truc sorti tout droit des studios d’Ubisoft Montréal ? Eh bien, Child of Light, c’est :

Une esthétique splendide

child-of-light_screen-001On aura beau être la pire langue de pute, il faut quand même bien admettre que Child Of Light en fout plein les mirettes. Esthétiquement, la touche artistique est là et fait son petit effet. Si les noms de Gustave Doré et Arthur Rackham ont déjà été citées, j’y rajouterais volontiers du Warwick Goble. Car si du conte, on pourra peut-être y déceler un brin de Disney dans la vidéo d’introduction mis en scène par l’intermédiaire de vitraux comme on pouvait le voir dans l’adaptation de La Belle et la Bête par l’oncle Walt, Child of Light préfère miser sur le cachet en s’inspirant des travaux des illustrateurs de temps plus anciens où les bandes de cinéma n’existaient pas, où le papier et autres gravures prédominaient. Et le résultat étonne autant qu’il détonne : le moteur UbiArt Framework prouve encore une fois à quel point il peut faire des merveilles. Si bien qu’on a réellement l’impression de se retrouver face à un recueil d’illustrations pour enfants subtilement animées et subtilement mises en couleur entre couleurs criardes et tons pastel. Bref, il est certain que cela ne conviendra pas à tous les goûts mais reconnaissons que même si l’on ne se sent pas forcément proche de ce genre d’esthétique, il faudrait vraiment être un colosse de pierre pour ne pas être titillé, ne serait-ce que durant les quelques premières minutes de jeu.

Et… Bah, c’est tout

Ubisoft Montréal a pris un point d’honneur à soigner son enveloppe. Malheureusement, même s’il y a bien du remplissage, on ne peut pas dire que ce dernier atteigne les mêmes sommets. Bien au contraire même.

Le J-RPG pour les nuls

child-of-light_screen-002Une particularité qui aura été clamée dans la communication avec Child of Light, c’est son rattachement avec l’école japonaise du RPG alors même que sa nativité provienne d’Occident. Et on ne pourra lui donner tort puisqu’il puise directement son système de combat à la série des Grandia. On retrouve donc là sa principale particularité, à savoir une jauge de temps subdivisée en différentes étapes : attente, ordre, délai d’action plus ou moins long selon la nature de l’ordre donné avant d’en arriver enfin à l’action proprement parler. Un système qui a fait ses preuves avec brio dans les jeux de Game Arts, on pouvait donc penser qu’il en serait de même ici. Ce qui n’est pas vraiment le cas car au moins, son modèle avait la délicatesse de mettre en scène ses combats de façon dynamique, notamment via un terrain où notre équipe et leurs adversaires se déplaçaient. Mobilité que Child of Light n’a pas reprise au profit d’un placement tour par tour complètement fixe avec des animations pour illustrer les actions presque aussi rudimentaires que ce qu’on voyait dans les périodes 8 et 16 Bits. Les combats se revêtissent alors davantage d’une sensation de toile presque figée et le fait d’accélérer le rythme de remplissage n’y changera rien. D’autant plus que le soft jouit d’une facilité aberrante qui occulte tout côté stratégique et laisse finalement assez peu de possibilités. Au contraire d’un Grandia, on assiste au combat mais on ne le vit pas réellement : une mollesse contemplative devenant de plus en plus désagréable de par l’absence de réelles embûches demandant de techniques plus intelligentes que lancer de simples attaques basiques jusqu’à trépas. D’autant plus que les compétences dont l’apprentissage se fait via système d’arbre de talent tout ce qu’il y a de plus classique ne sont forcément nombreuses. Même l’aspect équipement est fortement réduit. Aucune grande collection d’armes et d’armures, il s’agit simplement d’un système de pierres apportant des bonus de caractéristiques et autres liens avec les éléments que l’on pourra glaner ou fabriquer soi-même. Pas une mauvaise idée en soi – des grands tels Xenoblade n’iront pas le contredire – mais il faut admettre qu’on fait très vite le tour des possibilités, d’autant plus que la facilité du jeu fait qu’on se voit très rarement contraint à se plonger dedans. Au final, Child of Light par ses mécaniques plutôt simplistes se révèle gentiment « casual » dans l’esprit, en atteste la montée très rapide en niveau, cette tendance à tout faire pour qu’on n’ait pas à passer plus de cinq secondes dans les menus et une présence toute relative de quêtes annexes, aussi rares qu’elles se révèlent de type Fedex, et ce n’est pas vraiment celle qu’ajoute le DLC présent dans la version physique de la Vita qui ira franchement rattraper les choses tant ça fleure bon le va-vite expéditif tant sur le contenu de la quête que le personnage rajouté à notre équipe que ce contenu additionnel nous amène.

child-of-light_screen-005En terme d’annexes, le plus gros du morceau réside dans la collecte de confessions sensées éclairer davantage quelques points obscurs du scénario – sans réellement le faire – disséminées de par le monde. Une exploration se présentant dans une approche assez plate-forme et ne sera pas sans rappeler quelques petits aspect de Rayman Origins. A commencer par la luciole qui nous accompagne, qui ne nous lâche pour ainsi dire pas d’une semelle et que l’on peut également contrôler nous-mêmes à grand renfort de stick analogique droit et gâchette pour concentrer son pouvoir ou, petit avantage non négligeable de la Vita, du bout des doigts via l’écran tactile qui se révèle d’ailleurs plus précis et agréable que le stick. Une petite luciole qui nous permettra d’ouvrir certains coffres qu’elle seule peut ouvrir ou récupérer plus facilement des points de vie et mana que renferment certaines plantes du décors. Que l’on retrouve par ailleurs également en combat en plus d’avoir la possibilité d’utiliser le pouvoir de sa luciole sur un ennemi afin de le ralentir (la dimension stratégique que cette petite particularité apporte aurait pu se révéler intéressante si le jeu n’aurait pas été aussi facile). Si au démarrage, notre petite rouquine est bloqué sur le plancher des vaches, il se révélera vite qu’on lui fasse cadeau d’ailes qu’on pourra utiliser de façon permanente sans aucune contrainte de temps limité de vol. Si bien qu’aussitôt la possibilité acquise, on ne foulera plus vraiment le sol. Malheureusement, le pendant plus malheureux fait qu’on se retrouve vite à ronger notre frein de voler d’un bout à l’autre des niveaux en ligne droite, délaissant totalement l’exploration : la mollesse des combats fait qu’on est vite lasser et qu’on passe beaucoup de temps dessus pour pas grand-chose. D’où des petits moments de faiblesse où l’on se retrouve bien embêté de fouiller toutes les zones en vidant tous ses ennemis, pour au final très peu d’intérêt. Récupérer des coffres ? La facilité fait qu’on n’a pas forcément besoin de beaucoup d’objets. Bref, l’idée ne séduit pas forcément. Certes, on est parfois confronté à des pièges plus ou moins vicieux dans notre avancée et quelques petites résolutions d’énigmes mais de la même manière que les combats, notre attention et patience finira par planer de la même manière que notre petite princesse.

M-Aurora

child-of-light_screen-003Direction artistique par-ci, direction artistique par-là… Bref, voilà des termes qu’il fait bon d’employer à l’heure actuelle… Et qu’on voit à toutes les sauces. Vous m’en verrez désolée mais pour Child of Light, je ne peux aucunement lui en attribuer crédit. Oui, l’esthétique est belle mais j’aime à penser qu’une direction artistique englobe bien plus cela, s’étendant sur les ambiances, un scénario ainsi que sa narration. Et des deux derniers points, Ubisoft n’a clairement pas réussi à briller. Certes, on se base sur du conte avec une histoire typique du style dont l’appartenance n’a même pas à être discuté, ça prend également le parti-pris de parler uniquement en vers pour donner un certain cachet… C’est joli tout ça, splendide dans la théorie même. Mais dans la pratique, le rendu est creux. Vraiment creux. Les dialogues, plutôt rares, sont vides, dénués de tout sentiment et empathie, que ce soit inter-protagonistes où la cohésion de liens d’équipes est pour le coup inexistante ou pour le joueur. En ce qui concerne l’histoire, elle n’est pas si mauvaise en soi mais souffre d’un sévère déséquilibre. Pour décrire vulgairement les choses, sur dix chapitres, nous passons le premier à voir l’objectif préliminaire, à savoir réunir trois pierres. L’une nous est donnée à l’issue de ce premier chapitre puis… Plus grand-chose en terme de scénario jusqu’à l’issue du huitième chapitre, deuxième pierre plus emballement de la machine des révélations qui fait que tout s’enchaîne bien vite jusqu’au dénouement. Au final, sept chapitres « à vide » en terme de trame, autant dire qu’on a bien vite lâché le morceau, se demandant même si cette aventure possède un fond. Et en attendant, on ne peut pas trop compter sur un bestiaire très marquant, ni même sur nos compères que l’on a bien pu recruter en cours de jeu, peu possédant de charisme, ni même de réelle présence au sein d’une narration au final trop peu présente.

Une chanson douce…

child-of-light_screen-004Niveau de la question d’ambiance, on en voudra plus à notre Cœur de Pirate nationale plutôt qu’à Ubisoft Montréal. Si le grand public trouvera un nom aguicheur pour estampiller une pochette d’OST, on ne peut pas dire que le résultat convainc. Bien qu’au démarrage, on apprécie la délicatesse de ce piano fragile et mélancolique qui colle véritablement à l’aspect conte. Malheureusement, on déchante vite, Cœur de Pirate n’ayant pas compris qu’une OST se devait de faire preuve de variation mais surtout de savoir jouer sur les dynamiques. Ce qu’elle ne fait définitivement pas. Un fond sonore allant comme un charme pour la contemplation mais aucunement pour jouer, surtout pas à un jeu se situant dans un style comme le RPG qui mise sur un voyage initiatique permettant de monter en puissance afin de mener un affrontement final visant à empêcher des événements futurs dramatiques. Au lieu de cela, on est coupé de tout sens épique et avons toujours cette fâcheuse tendance d’être enfermé dans une bulle de verre mélancolique qui risque de se briser à tout moment. Frêles nous sommes, frêles nous serons toujours nous dit ce presque unique thème inlassablement repris en subtiles variations. Alors, si frêles nous devons être et rester, autant ne rien faire et se blottir dans sa couette en priant qu’un véritable héros vienne sauver le monde.

[section id= »conclusion » style= »border:1px solid white;padding:10px;overflow:auto;background-color:#00a0db;color:#FFFFFF; »]Un autre héros dirigé par un autre joueur que nous d’ailleurs. Car Child of Light, sitôt l’agréable choc des rétines passés s’avère platonique dans son avancée. Ennuyeux, soporifique, manquant cruellement de dynamisme, que ce soit dans sa narration que dans son gameplay. Pas besoin d’en faire toute une histoire, il s’agit simplement d’une jolie enveloppe qui cache une matière fort fragile, piquant les bonnes choses des autres râteliers sans qu’il ne se les approprie de façon convaincante. Oui Ubisoft, l’esthétique ne fait pas tout. Et non Ubisoft, poétique ne veut pas dire soporifique.[/section]

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[accordion_item title=’Avis de Vidok’]
Child of Light est censé être la vision du JRPG par des occidentaux, la vision de fans de JRPG, en poste chez Ubisoft – malheureusement, l’un des maîtres étalons du classicisme et conformisme – désireux de sortir des sentiers battus de leur entreprise pour offrir quelque chose de rafraîchissant. Un projet fort louable. Une fois manette en main, le jeu est vraiment superbe, le character design a beau être horrible, les décors égratignent les yeux. La 2D est superbe. Et si les premiers pas laissent espérer un grand jeu, très vite, la dure réalité nous rattrape. Scénario inintéressant, protagonistes transparents – la quête bouclée, je suis toujours incapable de me souvenir des prénoms tant ils ne m’ont pas marqué – et pour certains parfaitement inutiles, dialogues d’une naïveté confondante et musiques oscillant entre le très bon et le plat complet. La prouesse d’écrire tous les dialogues en vers est à signaler, mais pourquoi ? Il en résulte des échanges dénués de tout intérêt. L’intérêt, voilà ce qui manque le plus au jeu. Et finalement, les travers d’Ubisoft paraissent transpirer même dans cette production en apparence à part : jolie mais profondément classique et simpliste. Mêmes les combats, dont le système se veut un mix entre Grandia et Final Fantasy X, se révèlent soporifiques, car souvent trop lents, et longs. Heureusement, l’aventure ne dure qu’une dizaine d’heures, l’occasion de découvrir de très beaux paysages au détriment de trouver une aventure passionnante. Un petit RPG très simple, qui se laisse tout de même traverser mais sans aucun goût de reviens-y, tentant de singer les cadors japonais, la fantaisie en moins. L’artwork de Yoshitaka Amano était pourtant si prometteur…

child_of_light_amano

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[tabs tab_names= »Trailer » initial= »1″]
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  1. On a clairement pas joué au même jeu… Déjà, il m’a pas paru facile du tout, ce qui donne des combats de boss inoubliables. Sur l’OST, c’est clairement faux : les thèmes mélancoliques ne concernent que l’exploration, en témoignent le très dynamique Metal Gleamed In the Twilight et Dark Creatures. Les quêtes annexes n’étaient pas Fedex, elle m’ont fait remuer les niveaux plus que d’ordinaire. Quand à la narration, je pense qu’on pourrait un peu souligner l’excellence avec laquelle CoL est écrit, avec un style littéraire qu’on ne voit presque jamais. Et puis il transmet des vraies valeurs et des vrais sentiments, comme ses modèles. Et sincèrement, la qualité et le caractère unique de la DA méritent plus de points je pense.

    1. Oui, quand je vois toutes les critiques élogieuses, je me dis exactement la même chose. Vu les 25 euros dépensés pour la version boîte, je devrais quémander à Ubisoft de me fournir l’autre version du jeu, la « bonne » alors 😉 . Parce que oui, même si l’amour du physique joue beaucoup là-dedans, si j’ai pris la peine de dépenser, c’est que le jeu avait titillé ma curiosité et par conséquent, un jeu que j’aurais voulu aimer. Et ce, malgré l’avoir vu tourner durant une petite dizaine de minutes chez Vidok et que ça ne m’avait pas spécialement convaincue. Mais bon, j’ai voulu croire que c’était parce qu’il fallait laisser passer les premières frasques, que ça démarrerait après une heure, voire deux, de jeu. Au final, non, après y avoir passé quand même 14h, j’ai été fortement peinée de constater qu’il n’en était rien : presque toutes les cartes ont été exhibées dès le départ sans qu’il n’y ait réellement d’évolution et d’enrichissement dans le propos. Ce qui est valable pour tout, autant sur la DA que j’ai trouvé creuse sous ses beaux graphismes que sur le gameplay, déjà vu, offrant trop peu de subtilités (et c’est ce dernier point qui me gêne le plus, pas spécialement le « déjà-vu »).
      Je ne suis pas forcément une spécialiste, à avoir des capacités de gameuse qui volent haut (bien au contraire d’ailleurs), le jeu m’a pourtant paru facile, tant en normal et même en difficile et jamais je ne suis tombé sur le moindre obstacle (limite, les boss m’ont paru plus simples que certains combats aléatoires). D’un point de vue ludique, c’est l’ennui.
      Pour la DA, les idées étaient intéressantes mais dans la mise en œuvre, j’ai trouvé ça trop superficiel pour que j’y accorde un véritable crédit. D’où le fait que je ne me vois pas aborder plus longuement les choses : ce n’est pas quand on y a été hermétique qu’on peut rentrer dans les détails parce qu’on ne les a tout simplement pas cerné. Donc sur la DA, ça a été aussi l’ennui pour moi.
      D’où ma déception, j’ai beau eu m’accrocher, prendre mon temps d’explorer, récupérer toutes les confessions, fait toutes les quêtes annexes, je me suis juste emmerdée sec. Et je ne lui pardonne pas car rien ne m’a touchée et émoustillée. Alors qu’à côté, je suis plus encline face à un Remember Me dans un autre registre, que j’ai pourtant abandonné à cause d’un gameplay gerbatif mais dont la DA et le propos de fond étaient percutant et montraient un énorme potentiel. Et à côté, nous avons Child Of Light, plein de potentiel aussi, mais presque pas utilisé alors qu’il avait les moyens et le temps de le faire contrairement à DontNod qui a dû faire avec bon nombre d’embûches pour sortir son jeu.

      1. En effet, on dirait vraiment que nous avons joué à des jeux différents car Child of Light est incroyablement facile. Je ne suis quasiment jamais mort, même le combat contre le boss final est long mais simple (et chiant…). Les quêtes annexes n’ont aucune utilité et intérêt scénaristique…. Child of Light m’a donné l’impression de jeu pour enfant, un petit RPG sympa, piquant ouvertement toutes ses idées ailleurs (à l’exception de l’écriture bien sûr) mais sans ambition. Les vraies valeurs, je ne les ai pas réellement vues, à part nous faire une dichotomie du bien et du mal… Bref, vraiment pas pour moi.

  2. Bah moi je partage totalement ton avis, exception faite de l’OST qui passe plutôt bien, j’ai trouvé le jeu surjoué, avec un délire qui passe totalement à côté de son sujet, j’aurais du être touché mais je n’ai pas du tout été pris par le trip. La narration je la trouve quelconque, je ne vois pas en quoi on peut dire qu’elle est excellente ?

    Puis oui le système de combat est on ne peut plus simple, on veut rendre hommage au tour par tour en faisant ce qu’il y a de plus lambda.

    Une déception, un mauvais hommage après le prix est peu élevé et pour 15€ ça reste un jeu à tester. Content de voir que je ne suis pas le seul déçu 🙂

    1. Tu es très loin d’être le seul. Avant d’écrire cette critique, j’ai fait un tour d’horizon et j’ai vu que les avis étaient vraiment mitigés, avec très peu de demi-mesure où l’admiration était aussi franche que l’animosité des déçus. Après, peu élevé pour le démat’ mais on monte quand même un peu plus haut pour la version physique Vita (25€ qui ont dû peser plus lourd dans mon constat ouvertement et consciemment sévère). Bref, au final, d’un certain côté Ubisoft a réussi son coup en proposant un jeu qui ne laisse pas indifférent dans sa réception ^^

  3. Un RPG que j’ai trouvé sympathique et plaisant dans son approche. Pour la facilité, j’ai trouvé quelques combats de boss tendus mais c’est vrai que le titre est court. C’est sa durée de vie qui m’a permis de l’apprécier et son système de combat, permettant de retrouver le concept de Grandia. A petite dose ça va, mais sur une durée de 50 heures, Child of Light aurait fini par me lasser.
    C’est sur qu’après, à environ 20€la version démat’, il ne pouvait pas prétendre la même ambition d’un AAA. A ma grande surprise, la BO de Coeur de Pirate m’a plu.

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