Preview : Final Fantasy VII Remake

Preview : Final Fantasy VII Remake

Au jour où j’écris ces lignes – le 3 mars – on aurait au préalable pu enfin découvrir, savourer et poncer Final Fantasy VII Remake. Malheureusement, on attendra encore quelques semaines de plus. Mais comme Square Enix reste bon prince, il nous a enfin lâché sa démo sur le PSN. Histoire d’ajouter un petit peu de sel dans la frustration j’aurais tendance à dire maintenant que je l’ai faite. Bien qu’elle a été la bienvenue : si cela ne balaie pas certaines craintes que j’aborderais en fin d’article, il faut admettre qu’elle envoie pas mal de rêves sur plein de choses. Mieux, elle rassure et donne d’autant plus d’espoir que le résultat final soit à la hauteur. Pas de sa monture originelle, indétrônable, bien entendu, mais d’un jeu pétri de tout plein de bonnes intentions de la part de ses développeurs, qui saura envoyer de belles petites claques bien senties par divers aspects. Peut-être même marquer une génération plus jeune de joueurs qui n’auraient pas connu sa version basique et ne saurait s’adapter à des mécaniques si archaïques, tout en permettant aux marqués de l’époque de se replonger dans cet univers passionnant dont le propos a d’ailleurs encore toute sa place en 2020 (voire davantage encore ?), retrouver cette histoire qui nous aura ému, ces personnages tant chéris et ce, avec un enrobage/mise en scène qu’on a sans doute fantasmé en 1997 sans qu’on n’ait jamais pu imaginer le voir réellement au travers de nos écrans plus de vingt ans plus tard.

Et pourtant, nous y voilà : l’introduction se déroule devant nos yeux, montrant une Aerith plus vraie que nature comparée aux pixels coupés à la hache (sans nez et sans bouche soit dit en passant) de l’époque. Final Fantasy VII serait passé à la moulinette Advent Children version Plus en somme. La vendeuse de fleurs sort de cette ruelle, on découvre cette fameuse ville de Midgar qui ne nous aura jamais parue aussi vivante avec cette pléiade de passants et véhicules. Seule subtilité vis-à-vis de l’intro originelle : la jeune fille ne manque ici pas de se faire écrasée par un véhicule mais se retrouve bousculée par un passant, un autre marchant carrément sur une fleur perdue dans la chute dans l’ignorance la plus totale. De ce subtil changement, ça ne paraît pas grand-chose et pourtant lorsqu’on y réfléchit, cela en dit long. La bousculade entre deux personnages était techniquement difficile à réaliser dans le jeu originel étant donné la façon dont ce dernier a été conçu (décors pré-calculés où l’on incruste le personnage en 3D) d’où le subterfuge trompe-l’œil du véhicule choisi. Et le piétinement représente tout un symbole de l’univers auquel on sera plongé : le capitalisme à son paroxysme où chacun reste dans sa bulle sans prêter attention à autrui. Et bien entendu, le dézoom montrant toute la ville pour mieux se re-concentrer sur le train arrivant en gare du Réacteur n°1. Pendant tout ce temps-là, ce fameux thème « Opening ». Adieu Midi de la première Playstation, bonjour les réorchestrations de premier rang qui s’amusent à ajouter en toile de fond les chœurs du mythique « One-Winged Angel ». Bon, ok, tout ça, on l’avait déjà vu en trailer mais voir défiler cette introduction de manière concrète, avec sa manette sur les genoux, ça fait un tout autre effet. Émotion et frissons : tout ceci est bien réel et vraiment, je ne vois pas comment quelqu’un qui se dit marqué, voire fan, de Final Fantasy VII peut rester de marbre face à ça. Au contraire, la mâchoire craque en tombant et on pète un plomb intérieurement. Lorsque l’on découvre cette arrivée musclée sur les quais avec le trio Jessie, Biggs et Wedge qui ressemblent enfin à quelque chose – et présentent également des caractères autrement plus affirmés – et un Barret, badasse au possible, qui parlent véritablement sans passer par écrits et fenêtres de dialogue, autant dire que le petit cœur palpite à plein régime. Et ce, tout au long de cette démo qui ne manque pas de fan-service qui émoustille. Et surtout d’un sens de la mise en scène qui laisse bouche-bée, de la même manière que tout l’enrobage esthétique de haute volée. C’est qu’à l’époque, on pouvait fantasmer sur plein de choses mais certainement pas de vivre ce premier boss de la Sentinelle Scorpion en mode Michael Bay. C’est maintenant chose faite.

L’avantage de Final Fantasy VII, même à l’époque, c’était de débuter directement en étant dans le vif du sujet. A peine l’introduction finie et l’on se retrouvait directement dans du gameplay donjon pur et dur. Là, c’est exactement pareil, sans spécialement de transition et autres temps de chargement qui viendraient bousiller l’immersion. Les premiers gardes arrivent et en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, on se retrouve à fracasser tout ce beau monde dans la joie et la bonne humeur. Bêtement dans ce premier cas de figure mais on a quand même durant cette démo un bel aperçu de la base de ce qu’est le gameplay de ce Remake. Qui est d’emblée jouissif à jouer, même si l’on pourra se retrouver par la suite perdu face à un rendu semblant brouillon. Juste le temps que l’on comprenne où l’on nous mène. Non, ce Remake n’est pas réellement un jeu d’action comme certains aiment à le clamer. Il n’y a pas à chercher à vouloir se concentrer sur le contrôle d’un seul personnage où l’on voudra optimiser actions, gardes et esquives. A vrai dire, ces possibilités tiennent davantage de la poudre aux yeux pour rendre les combats dynamiques. Non, on finit par réaliser que l’on a davantage à y gagner en switchant régulièrement de personnages pour les aider à remplir leurs jauges ATB, de geler l’action autant que faire se peut dès lors que les jauges sont pleines, le tout en surveillant constamment les différentes jauges. Celles de nos personnages sans oublier celle de l’adversaire qui retrouve la jauge de choc que l’on pouvait voir dans Final Fantasy XIII. De ce dernier, ce Final Fantasy VII Remake en hérite bien plus que les chocs tant l’on sent que l’importance du switchage entre les personnages prédomine de la même manière que l’on devait faire avec les stratégies dans les affrontements du treizième opus. Et si ces premiers combats laissent pas mal de latitude, servant de tutoriel pour se le mettre dans les doigts, j’ai comme l’impression tenace que le côté timing de switchage rentrera davantage en ligne de compte dans la suite du jeu lorsque les affrontements se montreront plus exigeants. Avec cette fois une plus grande importance laissée à la tactique via interface. On se retrouve donc là dans un délire assez bâtard, entre action nerveuse dans son rendu sans cesse entrecoupée de pauses afin de gérer ses sorts/compétences. D’où ce que je pouvais dire sur le fait qu’on ne se retrouvait pas réellement dans un jeu d’action saupoudré d’une dimension RPG. A voir comment le jeu évoluera et se renouvellera dans ses mécaniques, notamment via son système de matéria mais on sent justement qu’il faudra inverser ces deux vecteurs dans la balance. C’est qu’après tout, nous sommes dans une version peut-être modernisée mais toujours dans un Final Fantasy. Et ça, c’est quelque chose qui m’a fait plaisir à jouer, quand bien même on sent qu’il faudra un petit temps de rodage pour pleinement maîtriser le gameplay de combat qui sera sans nul doute le nerf de la guerre.

Évidemment, la démo s’arrête juste après la fuite, toujours mise en scène de manière soutenue et rocambolesque. Difficile de prédire donc comment se structurera le jeu final. Clairement, que ceux qui fantasment de retrouver un Midgar en open-world telle une ville de GTA, ravalez vos espoirs. De mon côté, j’aurais l’impression d’entrevoir une sorte de Crisis Core revu et corrigé avec une plus grande dimension RPG d’exploration. On aura à la fois ces maps et salles jonchées de combats avec peut-être quelques subtilités par-ci par-là, à l’image des lasers que l’on nous a présenté dans cette démo et des zones plus « citadines » sans combats avec autochtones, boutiques et autres points de départs de quêtes secondaires diverses. Mais le tout sans jamais forcément jouir d’une totale liberté d’aller et venir à volonté ici et là. Voilà qui ne plaira sans doute pas à tout le monde mais il faut reconnaître qu’une telle construction semblerait pertinente, le jeu originel étant lui-même linéaire dans ses premières péripéties à Midgar. Et qu’au vu de certains événements majeurs qui s’y dérouleront, cela sera tout bonnement impossible de toute manière. Non, s’il devait y avoir une dimension open-world, je pense qu’il faudra patienter sa suite, plus propice à ce genre de délires. Ce qui expliquerait d’ailleurs pourquoi la contrainte de l’épisodique est apparue dans le développement de Final Fantasy VII Remake. C’est qu’avoir les premières frasques de Midgar avec un sens de la mise en scène soutenu et prédominant en plus d’avoir le reste du monde en open-world ou autre, cela aurait demandé un travail de développement et un stockage trop important pour un seul jeu.

C’est d’ailleurs à ce niveau où se situent mes craintes. Si j’ai été rassurée sur le travail de mise en scène, j’avoue garder des séquelles de Final Fantasy XV. J’ai beau être ravie qu’ils aient repris ce détail de communication perpétuel entre les protagonistes, y compris dans les phases de gameplay, donnant une réelle substance bonus à la narration et évolution des liens inter-protagonistes – vivement que je puisse démarrer une partie sans ce doublage français fort horripilant – j’apprécierais qu’ils évitent de nous infliger encore une fois ce délire d’omniprésence de secondaire vide et sans intérêt. Sans aller demander le soin de The Witcher 3, ce serait malgré tout pas mal d’avoir un peu plus de contextualisation, voire de déroulement d’intrigues secondaires optionnelles ou non. C’est qu’au final, ce Final Fantasy VII Remake devra étirer sur une longue durée de vie les six ou sept premières heures de Final Fantasy VII. Autant dire : il faudra meubler. Ajouter de nouvelles choses, qu’elles soient pertinentes avec le propos de base. Et surtout qu’il y ait quand même un minimum d’intérêt pour tout ce qui meublera d’autant plus la durée de vie pour en faire un vrai jeu à part entière. De la même manière que l’on espère ne pas retrouver le côté gruyère de Final Fantasy XV dans son intrigue principale. Que l’abondance de mise en scène suive de tout son long sans s’arrêter et sans flancher. Parce qu’évidemment que cette démo envoie du rêve. Elle était là avant dans les salons pour brosser la presse dans le sens du poil. Elle est là maintenant sur le PSN pour le marketing et inciter celui qui s’y penchera à acheter. Et pour ça, bien sûr qu’il faut envoyer du lourd. Un peu comme le Behemoth de Duscae envoyait dans la démo avant la sortie de Final Fantasy XV. Des choses que l’on n’aura malheureusement pas assez retrouvé une fois le jeu complet entre les mains.

Avis de Vidok :

Mon avis rejoint évidemment celui de Margoth. L’introduction m’a occasionné frissons sur frissons, retrouver tous ces personnages si chers à mon coeur – car Final Fantasy VII a réellement une place particulière dans ma vie de joueur – m’a fait sourire bêtement pendant près d’une heure. Je ne reviendrai pas sur tout ce qu’a déjà indiqué Margoth, j’insisterai juste sur quelques points qui m’ont quelque peu étonné. Premier sujet : la version française. Mis à part le doubleur de Barret, les autres ne paraissent pas juste dans les intonations. Elles semblent déconnectées de l’action et autant le doublage japonais paraît naturel, la version française écorche davantage l’intérêt des dialogues qu’elle ne les embellit. Autant la VF de Final Fantasy XV avait su nous surprendre agréablement, autant celle de cette démo laisse perplexe. Les personnages discutent davantage que dans le jeu d’origine. Tant mieux. Ce Remake s’attache, à l’instar de celui de Resident Evil 2, à épaissir les protagonistes et à rendre l’ensemble plus cohérent. Il n’oublie pas de bien conserver l’ambiance particulière au sein d’Avalanche, avec notamment un Cloud condescendant et un Barret surexcité.

Ainsi, les affrontements ne se veulent plus aléatoires mais au gré de l’avancée. Les durées de confrontations se montrent bien plus longues que par le passé. Le face-à-face avec le Scorpion résume bien cette envie d’allier spectacle et cohérence. Il y est possible d’esquiver, de se cacher derrière le décor et de taper l’adversaire par l’arrière. Le tout est enrobé dans des scènes extraordinaires pour continuer de dynamiser un titre où tout était auparavant imaginé par le joueur. En cela, Final Fantasy VII Remake promet une ville de Midgar plus vivante que jamais, dont la traversée ne devrait plus durer que quatre heures mais vingt.

Des craintes que l’on n’aimerait pas voir se vérifier. C’est qu’il s’agit de Final Fantasy VII bordel ! On ne demande pas à ce Remake de dépasser l’original non plus. Envers les fans, ce sera chose impossible. Mais plutôt de ressentir sur la longueur ce plaisir étrange de « découvrir un jeu que l’on connaît déjà ». Ce que l’on ressent pleinement durant cette démo de Final Fantasy VII Remake qui n’a cessé de m’émerveiller. Entre gap technologique saisissant, fan-service qui fait mouche et gameplay agréable dont l’évolution ne peut qu’intriguer, il y a de quoi la fermer avec cette bonne dose de frustration de ne pas pouvoir continuer à jouer. Vivement le mois prochain !

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