Preview : Final Fantasy XV : Episode Duscae

Preview : Final Fantasy XV : Episode Duscae

Comme à son habitude dans son histoire, Square Enix a profité d’un titre “AA” pour promouvoir son prochain Final Fantasy numéroté. Musashiden, FFVI, Blu-Ray Advent Children et maintenant Type-0 HD. L’occasion pour les joueurs de tâter un peu de la bête – et c’est le cas de le dire – plusieurs mois avant sa sortie. Plutôt vaste, cette démo en a même profité pour s’offrir un petit nom “Episode Duscae”, en référence à la région dans laquelle son action se déroule.

Dès son lancement, la démo nous confronte au quatuor de héros, celui qui a fait coulé tant d’encre et de bande passante. En route pour retrouver le Titan de Duscae, leur voiture tombe en panne. Cindy, leur amie mécano à mini jupe et décolleté plongeant, veut bien la réparer en échange de 24 000 gils. Coup de bol, un Béhémoth rode dans la région et son annihilation est cotée 25000 gils. La vie est plutôt bien faite. Ni une, ni deux, voilà que notre petit groupe se met en quête du monstre. Réunis dans une tente, au beau milieu de la Duscae, ils nous dévoilent tous très vite quelques traits de caractères, stéréotypés diront certains. Ils n’ont pas tort.

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final_fantasy_xv_duscae_Gladiolusfinal_fantasy_xv_duscae_IgnisGladiolus est le costaud de l’équipe, celui qui entraîne le groupe et notamment Noctis lors du tutoriel du début. Son nom, “petit glaive” en latin, ne trompe donc pas. Grand et bardé de tatouages, il passe systématiquement en premier quand le danger se fait sentir. C’est donc lui qui prend la tête lors de la marche dans l’antre du Béhémoth et surveille que la voie est libre.

Ignis, grand, fin, à lunettes, est le stratège et cuisinier pour le groupe. Il incarne le grand frère, calme, veillant sur les trois autres d’un œil bienveillant. Il est celui qui proposera une stratégie d’approche lors de la bataille face au Béhémoth. A noter qu’Ignis, signifiant feu, est bien l’élément indispensable à la survie du groupe, amenant chaleur et repas. A moins que cela ne fasse référence au feu intérieur, cachant une personnalité éteinte comme de nombreux “grands frères à lunettes” ont su cacher dans bien des histoires. Ceux du fond qui feront référence à sa coupe de cheveux n’auront pas non plus tort…

final_fantasy_xv_duscae_Promptofinal_fantasy_xv_duscae_NoctisPrompto est le petit blondinet, jeune et impulsif du jeu, celui qui se plaint mais qui suit quand même. Il est plutôt enjoué et est régulièrement le personnage à signaler des points à atteindre (objets ou objectifs). A nouveau, son nom résume à lui tout seul le personnage puisque Prompto est à la croisée des termes “Pronto”, signifiant “rapidement” – c’est une boule de nerfs – et Promptus, indiquant à loisir une facilité d’accès ou le fait d’être prêt. Dans tous les cas, le personnage colle à chacune des définitions.

Enfin, le héros Noctis, la “nuit”, est le chef du groupe, son statut de Prince (et donc futur Roi…) y faisant tout de même beaucoup. Il a le respect de ses trois amis. Taciturne tel un Squall des mauvais jours, plutôt discret, il en devient transparent dans la démo, se contentant de suivre les instructions de ses camarades. Son design fait débat mais ses capacités offensives sont plutôt impressionnantes, mais nous y reviendrons plus bas.

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Très vite abordé dans la démo, le système de baston est l’une des pierres angulaires du genre RPG et ses dérivés. Final Fantasy XV n’étant plus un RPG, mais bien un A-RPG, il a fallu aux équipes de Square Enix concevoir un système bien plus nerveux qu’à l’accoutumée, plus encore que celui de Final Fantasy XIII: l’Active Cross Battle. Première spécificité : vous ne pouvez diriger que Noctis. Les autres protagonistes sont gérés par l’intelligence artificielle. S’il n’est pas possible d’influer sur leurs décisions dans la démo, nul doute qu’un système similaire aux Gambits de FFXII ou au moins aux Stratégies des Tales of sera présent dans le jeu final. Seconde originalité : Noctis ne ne se bat pas avec une seule mais en matérialise – il les fait apparaître à volonté, les fans de Fate stay/Night apprécieront le concept – jusqu’à cinq, selon son besoin et sa position. Ainsi, si vous êtes au corps à corps, en l’air ou à distance, l’arme matérialisée est différente. A vous de configurer l’arme de votre choix dans les slots prévus à chaque situation (cinq possible) pour personnaliser les combos. Pour faciliter l’attaque, la touche R1/RB permet de cibler un ennemi. Faciliter reste toutefois un grand mot tant celui-ci sert davantage à apposer une cible sur l’adversaire plutôt que concentrer la caméra et le personnage dessus. Les ennemis de la demo étant pour la plupart de fins galopins, vous aurez toutes les peines du monde à bien les toucher. Ceux-ci étant, qui plus est, résistants, les confrontations peuvent durer un moment si le nombre d’ennemis dépasse les quatre ou cinq (ce qui arrive fréquemment). Pour éviter de prendre trop de coups pendant que vous cherchez votre ennemi, il vous est possible de basculer en mode défensif (L1/LB). Tant que la touche est maintenue, aucun ennemi ne peut toucher le héros, Noctis esquivant soigneusement chacune des attaques, au détriment d’une jauge de MP se vidant petit à petit. Intéressant mais impossible d’attaquer. Il s’agit donc de bien alterner entre les deux et de “sentir” quand le vent tourne. Pas simple du tout. La démo met d’ailleurs en exergue cette difficulté en pleine mélée où les ennemis courent de part en part de l’écran, n’hésitant pas à laisser traîner la patte. Le système de baston laisse quelque peu perplexe. L’essentiel de l’attaque paraît être là – les magies ne sont pas utilisables – mais l’imprécision des coups, accrue par la vitesse de déplacement des ennemis, exaspère rapidement. Même les soldats arrivant largués de manière aléatoire par des vaisseaux, peuvent se révéler coton à négocier. La caméra est de plus manuelle, obligeant le joueur à la repositionner systématiquement en plein affrontement. Noctis peut tout de même lancer une “Eclipse”, à savoir une attaque à distance sur un adversaire, ciblée, replaçant alors la caméra pile derrière lui. D’ailleurs, très vite, le réflexe se prend d’utiliser cette attaque pour changer de cible. Elle permet également de planter son arme, littéralement, dans une structure métallique, petite astuce pour se mettre hors de portée des coups et ainsi retrouver ses MP.

final_fantasy_xv_duscae_001La gestion des MP et des HP est plutôt atypique dans Final Fantasy XV. Les premiers diminuent à l’utilisation du mode défensif, mais également des attaques spéciales positionnées sur Triangle/Y. Plus puissantes, elles se révèlent en effet très consommatrices de MP, tout comme les épées fantômes, récupérables au cours de la démo. Surpuissantes si déclenchées une fois la jauge de MP pleine, elles permettent de s’octroyer des bonus de garde, un bouclier, des attaques plus puissantes et le pouvoir de téléportation, le temps que la jauge tombe à 0. Retrouver des MP peut se faire, en dehors de l’utilisation d’objets, en se plaquant contre des abris de fortune (rocher, muret, …). Quant aux HP, leur diminution est soumise aux mêmes règles que la tradition l’exige – mis à part peut-être leur chute vertigineuse dès lors que Noctis est empoissonné – en revanche, fait inédit, une fois tombés à 0, le héros ne meurt pas instantanément. Son nombre max de HP diminue alors, vous laissant la main pour utiliser une potion pour vous remettre de la vie, attendre qu’un coéquipier vous remette sur pied d’une tape dans le dos ou que vous utilisiez une invocation. Il s’agit, du moins dans la démo, du seul moment, où l’appel à Ramuh – seule invoc’ disponible – est possible. Attention les yeux, cinématique avec le moteur du jeu, arrivée du dieu, effets pyrotechniques en tout genre, vous vous en prenez plein les yeux et les oreilles, grâce à une Yoko Shimomura des grands jours. Très impressionnante, elle laisse suggérer le retour en fanfare des invocations utiles, race quelque peu éteinte depuis le dixième épisode.

final_fantasy_xv_duscae_006L’habitué des Final Fantasy ne perd donc pas trop ses marques malgré l’abondance de nouveautés. Ceux qui désiraient du dépaysement semblent avoir été écoutés puisque la démo Duscae fait irrémédiablement penser à Gran Pulse de Final Fantasy XIII, décors emplis de verdure à perte de vue, monstres immenses, des panoramas laissant entendre que l’exploration semble être un des facteurs majeurs du game design. Attention, inédit : Noctis sait sauter, par simple pression sur Rond/B. Le système de combat nous y faisait déjà énormément penser : l’ombre de la série des Kingdom Hearts plane au-dessus de cet épisode. Entre l’équipe de développement, Tetsuya Nomura et même Yoko Shimomura, tout est réuni pour opérer un semblant de fusion entre le gameplay des deux franchises. La compositrice propose d’ailleurs de très bons “premiers” morceaux pour cette démo. Entre le thème du Béhémoth, celui des scènes clés mettant parfaitement en valeur l’action – notamment la filature du monstre – et celle de fin révélant des bribes du scénario, la dame semble encore avoir fourni un travail à la hauteur de l’événement.

final_fantasy_xv_duscae_008Cette première incursion dans l’univers de Noctis et ses comparses a de plus pour elle une durée de vie de deux heures, minimum. Entre la recherche du Béhémoth, avec l’affrontement qui va bien, et les quêtes annexes, elle permet de voir un large panel de situations. L’une d’entre elles consiste à observer l’alternance jour/nuit. La tombée de la nuit amène avec elle son lot d’ennemis supplémentaires (les gobelins des grottes sortent alors à l’air libre) et l’allumage de la lampe torche du héros, accrochée à son veston. Rien à redire sur les effets de lumière, mais ce volet suggère de faire se reposer l’équipe, via des campements. Même si les tentes existent depuis toujours dans la série, les fans de Grandia apprécieront. C’est en effet à cet instant que les talents culinaires d’Ignis sont mis en avant : il doit en effet préparer le dîner pour le groupe. Selon le plat choisi, lui-même réalisable en fonction des ingrédients présents dans l’inventaire, les gains seront différents le jour suivant. Il est en effet possible de débuter la journée avec des améliorations substantielles de statistiques, à ne pas négliger car cela peut aller de la force décuplée ou la résistance aux altérations d’état. De plus, les points d’expérience engrangés au cours de la journée sont enfin validés : impossible de gagner des niveaux autrement. Par conséquent, si des affrontements se révèlent trop difficiles, il est indispensable d’établir un campement après la phase de leveling pour voir réellement son travail récompensé. Un système plus “réaliste” que par le passé, en phase avec l’ambiance Road Trip que donne le jeu.

final_fantasy_xv_duscae_002C’est très bien tout ça mais est-ce que cette démo rassure sur l’orientation de Final Fantasy XV ? Oui et non. Oui, pour ses possibilités, ses très bonnes idées, ses personnages remarquablement humains – ils dialoguent tout au long de la promenade, à l’instar d’un FFXIII ou Tales of Zestiria. Les musiques s’annoncent grandioses et l’histoire reste suffisamment mystérieuse pour appâter. Cependant, le système de combat fait preuve d’une imprécision assez déstabilisante. Certes, les minutes et heures passant, vous prenez vos marques et corrigez vos réflexes mais les FF nous ont habitués à du travail d’orfèvre en la matière. Autre raison de tiquer : la technique. Square Enix rassure en indiquant que la démo ne tourne pas sur la dernière version du Luminous Engine, la 2.0, version qui amènera son lot de corrections et d’améliorations apparemment notables. Pour l’heure, le jeu est très beau, ce qui est déjà bien, mais l’animation souffre, dès lors que les lieux sont exigus (les grottes) ou que la bestiole d’en face est trop imposante. Le premier combat du Béhémoth entraîne de nombreux ralentissements mais rien d’injouable. Une fois la démo terminée, il est possible de le ré-affronter dans les plaines, et là, la chanson est toute autre tant le jeu saccade alors même que le monstre n’est qu’en train de se rapprocher. La partie devient alors difficilement jouable. Dommage. La pixellisation des décors et l’important tearing achève un tableau globalement très bon mais loin d’être optimisé. Le jeu garde pour lui son impressionnante direction artistique, bien évidemment.

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Cette “vieille” démo – en termes d’étape dans le développement – permet tout de même d’apprécier un jeu qui s’annonce imposant, à l’orientation technique et artistique marquée, ce dont le jeu vidéo actuel a bien besoin, et ce sur quoi les productions occidentales devraient prendre exemple. Recelant moult trésors, cette version d’essai est capable d’occuper plusieurs heures les plus curieux. Une bien belle promenade en tout cas, avec un goût de reviens-y qui risque qu’attiser encore davantage l’envie de se plonger dans l’aventure complète.

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Elekami
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« un jeu qui s’annonce imposant, à l’orientation technique et artistique marquée, ce dont le jeu vidéo actuel a bien besoin, et ce sur quoi les productions occidentales devraient prendre exemple. » Euh mouais. Honnêtement, le jeu a l’air très sympa, mais clairement pour l’instant je ne vois rien d’impressionnant. Et même la DA, je ne lui trouve rien de particulier. Avec en prime un chara-design relativement dégueu à priori. Les musiques sont excellentes pour le moment, reste à savoir si Shimomura tiendra la route sur l’ensemble de l’OST. Mais bon, de là à dire que les productions occidentales (dans le genre)… Read more »

Ryuzaki57
Editor

Preview exacte à 100%. Je viens de jouer 1h30-2h, j’ai ressenti exactement la même chose. Le principe du monde ouvert est alléchant et à l’air maîtrisé, mais y’a encore du travail pour avoir un A-RPG de la carrure de KH ou Type-0. Faut vraiment des combats plus précis et plus nerveux, et il faut des femmes, il faut absolument des femmes, parce que je vais craquer avec toute cette bromance!