L’indépendant #11

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Il faut reconnaître que dans beaucoup de domaines culturels et artistiques, il y a quelques nationalités nous paraissant plutôt exotiques pour nous, pauvres occidentaux, qui ne sont pas légions à retrouver. On pourra compter par exemple l’Amérique Latine dont on n’entend pas beaucoup parler. Et pourtant, les esprits créatifs existent là-bas et c’est valable également dans le domaine vidéo-ludique. Un peu comme Pendulo Studios en son temps pour la représentation de l’Espagne, le petit studio IguanaBee, natif du Chili, nous confirme cet état de fait. Mieux encore : il se targue même le luxe d’être distribué par Sony. C’est ainsi que l’on voit débarquer sur le marché dématérialisé de la PS Vita, son tout premier méfait intitulé MonsterBag, aussi étrange qu’intrigant.

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A quoi ça ressemble ?

Si les quelques cinématiques se risquent à un peu plus de 3D, le jeu se présente sous forme de tableaux en scrolling horizontal se complaisant à jouer sur les contrastes. Des décors épurés modélisés sous une 3D aussi simpliste que les couleurs employées – entre blanc, noir et gris – sur lesquels on a incrusté des personnages 2D enfantins et cartoonesques aux couleurs criardes. On incarne un monstre-sac, V, partant à la poursuite de sa propriétaire, l’innocente et insouciante petite Nia, partie en oubliant de l’emporter avec elle. Mais impossible pour V de s’exhiber comme ça aux yeux de tous sous peine d’être tué par la populace visiblement hostile aux créatures qu’elle ne connaît pas. Et à ce niveau, ce petit délire enfantin prend des airs de croisement improbable entre Happy Tree Friends et South Park, misant sur du trash/gore aussi amusant que gratuit. Chose que l’on retrouve de façon un brin plus subtile en suivant Nia, avançant toute guillerette au travers d’innombrables dangers de plus en plus improbables dont elle n’a même pas conscience qui, pourtant, la mettent sur la sellette à chaque coin de rue.

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Comment ça se joue ?

Tous les tableaux sont construits de manière similaires : une lignée de personnages au bout desquels se trouve notre petite camarade Nia. Pour la rejoindre, il faudra passer d’épaules en épaules grâce aux croix directionnelles droite ou gauche. Très simple comme concept dans la théorie, la pratique en revanche se montrera beaucoup moins clémente. Car V ne doit rester incognito et surtout ne pas se faire repérer. Ce qui fera que l’on passe notre temps à observer le comportement de chaque personnage que l’on croisera : sauter au moment où le suivant nous tournera le dos en même temps que celui nous offrant malgré lui ses épaules déviera du regard. L’anticipation et le sens du timing sont donc chose primordiale pour parvenir à nos fins sans finir en bouillie. Il nous est également possible d’interagir avec quelques objets de l’environnement via le tactile de l’écran, histoire de créer diversion pour les plus méfiants et teigneux. A cela s’ajoute au fil de l’avancée du jeu, la résolution de petites énigmes pas foncièrement difficiles dans leur résolution. En résulte des mécaniques de jeu toutes bêtes et immédiates qui sauront évoluer crescendo sur les trois premiers quart de MonsterBag qui s’étire sur 18 niveaux. Le dernier quart, d’un simple point de vue ludique, montrera ses limites dans un manque de renouvellement certain, même s’il se montrera bien plus putassier dans sa difficulté qui ne fera pas de cadeau en terme de précision dans son timing, le Die & Retry prenant ici tout son sens. Heureusement, la narration prendra le relais dans l’attention en optant pour un virage totalement déjanté mais non dénué de messages sujets à interprétations.
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Pourquoi on en parle ?

Car MonsterBag, ce n’est pas qu’une histoire de trip acide et violemment gratuit. Même s’il apparaît dans un premier temps sous un visage de petit jeu aussi gentillet que con-con, il s’avère plutôt prenant dans son parcours et touchant dans son histoire même si on en a vite fait le tour. Parce qu’hormis les horreurs qui jonchent les péripéties de notre duo, il faut reconnaître que le lien profond entre Nia et V touchera notre fibre sensible tout autant que la naïveté des histoires d’amour, d’amitié ou encore de fraternité présentes dans les films d’animation jeune public qui ont bercé notre enfance – et notre présent pour les plus Peter Pan d’entre nous. Et franchement, qui n’a jamais rêvé d’avoir un doudou-sac vivant qui veille sur nous avec autant de tendresse et de dévotion ?
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Margoth

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[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=yuWqiiyNXBo[/youtube]

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  1. MONSTERBAG: Happy Tree Friends, que de bons souvenirs. J’avais oublié son existence^^. On ne peut pas dire que le gameplay de Monsterbag n’est pas original. Du trailer, ce n’est pas le genre de design que je préfère(flash), mais l’animation est bien faite et le jeu à l’air intéressant par sa différence(en jouant à saute mouton avec les personnages =D)

    HUNIEPOP: C’est vrai, c’est bon la honte^_^! Je veux dire, qu’il ne faut pas avoir peur des fois de montrer ce qu’on aime vraiment ou une certaine appréciation d’un concept. On a tous des plaisirs cachés. C’est cela des fois qui peut nous amener à un genre de jeu différent ou une activité différente ailleurs, mélangé à ce point faible/truc qui attire mieux notre attention que tout autre choses. Pour la dessinatrice, elle dessine déjà très bien et peut que s’améliorer avec le temps, j’en suis convaicu(pas besoin d’être japonais pour le style et donner l’effort). Pour l’aspect gestion, l’annonce de ce nouveau jeu par le même studio pourrait t’intéresser ou pas(si tu le savais pas déjà). Je sais, c’est daté. Je vais être franc(pas besoin de se mentir…j’ai pas eu à voir les commentaires), mais son dessin dans le nouveau projet s’est américanisé et s’est vu se simplifier(ça ne doit plus être elle au graphisme ou un nouveau style?). Peut-être une question d’argent ou de temps, dur de savoir l’envers du décors des fois. Il faut presque le ressentir à un certain point par des faits illogiques, mais vrais en relation, après une certaine manière de penser d’une compagnie ou personne. Je l’ai déjà dis(je pense?), des fois la logique ne sauve pas la situation…et peut même l’empirer>_>(mais on a besoin des 2). heum! Bon, la vidéo à été posté il y a environ 6 mois. J’ai l’impression qu’elle va plutôt rester avec son ancien style(ou revenir sur un autre projet/ailleurs, j’espère) et l’affiner. Comme j’ai dit c’est probablement pas la même personne. J’ai dis que ce n’était pas assez japonais dans HuniePop(je suis peut-être trop dur, mais tu as raison) regardez sur DeviantArt, elle dessine sérieusement très bien et pas juste depuis hier. Aussi, regardez ceux de l’Expotaku en bas. On voit que c’est avec ce style qu’elle est vraiment à l’aise, heureuse et en feu. Une passion qui l’amène à avancer et vouloir vivre pleinement(…je parle trop). Elle est fan aussi de la série Osomatsu San(son twitter). Puis, « l’envie de les écouters indépendamment » haha c’est bon^_^

    1. Oui, j’ai déjà vu dans les grandes lignes ce fameux HunieCam. Et honnêtement, vu le concept tout aussi douteux et politiquement incorrect, je dois bien dire que je l’attends de pied ferme. J’ai vu également ce changement esthétique. Si je préfère le style plus japonisant d’HuniePop, j’avoue que ce petit virage qu’ils comptent faire sur HunieCam ne me choque pas spécialement : ça correspond même plutôt bien au concept et style du jeu. Même si pour le coup, ça risque peut-être une affiliation un peu trop facile et expéditive d’un énième jeu typé Facebook de plus.

  2. ENTWINED: Pour Entwined avec la vitesse, on peut sûrement percevoir plus facilement la baisse de FPS. Le ralentissement était sur PS4? Les dégradés de couleurs et la 3D propre animée fluidement probablement en 1080p(même si elle est simple), ne doit pas aider. Les ralentissement sur vita m’étonneraient pas, peut-être un manque d’optimisation et de temps.

    FIGHTING ROBOTS QUEST: Pour compléter, voici un lien du site de RPG makers pour plus de précisions et le télécharger. Puis, la bonne vieille barre ATB reviens dans ce modeste, mais bien fait RPG. La créatrice fait du bon travail.

    Pour Tiny and Big, le gameplay de scier en 2 pour façonner/amener et avancer dans le jeu est une bonne idée. Home à l’air intéresant, mais si je jouerai a un jeu survival-horror ou « soft-horror »(avec puzzles) j’irai plus vers ce que Ryuzaki à joué il y a un certain temps: Yomawari, qui va dans une ambiance plus asiatiquement japonaise. Voici la première partie d’un playthrough et ne regardez pas si vous voulez découvrir vos premières minutes de jeu comme dans le bon vieux temps.

    Continuez avec votre formule « A quoi ça ressemble ?/Comment ça se joue ?/Pourquoi on en parle ? », elle divise bien et facillite la lecture pour les lecteurs et merci à vous tous pour ce pot-pourrit de jeu moins mis en avant sur la scène vidéoludique qui est très grande et énormissime en 2016.=)

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