Skies of Arcadia Legends

Touché, coulé !

Un autre trait de personnalité de Skies of Arcadia est sans conteste d’entremêler combats à pied mais également combats de navire. Si encore une fois, le rythme ralenti de la version Gamecube altère un peu la mise en valeur de ces affrontements particuliers de par un manque cruel de dynamisme, il serait dommage de n’en retirer que cet obscur petit détail. Car même s’il reprend beaucoup le principe des combats à pied avec toutefois quelques petites variantes, il faut reconnaître qu’on n’ira pas forcément les placer au même niveau. Bien que moins nombreux, ces batailles de vaisseau pourront se révéler aussi impressionnantes – au vu des efforts de mise en scène faits par rapport aux contraintes budgétaires qu’Overworks devait subir – que stratégiques. Des combats plus exigeants que sur la terre ferme demandant une meilleure vision d’ensemble à l’appréhension de chaque tour, presque dans un état d’esprit du jeu d’échec où il serait même conseillé de se projeter sur deux tours au lieu d’un. Car une erreur ne pardonne pas. Planifier chaque tour se fait à l’aide d’une grille colorée où l’on peut se faire une idée de ce que fera le navire ennemi grâce à la couleur de la case – le vert ne représentant aucun danger, le jaune une attaque moyenne, le rouge une attaque dévastatrice – et se révèle passionnant. Même si à côté de cela, on pourra piaffer d’impatience quant au déroulement du tour en question où l’on n’est que simple spectateur, la vitesse de mise en scène semblant parfois interminable. Toutefois, cela n’empêche pas les choses d’être palpitantes, tout en tension sur le fait qu’une volte-face de situation peut arriver à chaque coup de canon tant à notre avantage que désavantage, sans compter que la gestion de la barre d’ES se révèle vitale, chaque misérable action, que ce soit un coup de canon principal, secondaire, un tir magique ou coup fatal de canon-harpon est coûteuse. Et que même si au final, on pourra retrouver sensiblement le même schéma stratégique, bien savoir jongler entre attaque, défense et concentration ainsi que prendre la bonne décision entre les choix de placement du vaisseau que le jeu nous propose parfois entre deux tours, est diablement excitant. Notamment par le côté impressionnant que peuvent inspirer certains adversaires et sur le fait qu’une telle variation de gameplay permet véritablement de prendre un grand bol d’air frais entre les classiques schémas de ville-donjon-boss-ville-etc-etc.

Notre navire se présente de la même manière qu’un personnage jouable. Dans les menus, il aura sa case dédiée où il faudra l’équiper et l’améliorer via des galons, récompenses que l’on gagne à l’issu de combats dans les airs importants, permettant ainsi de booster ses caractéristiques. Si le navire dont nous disposons au début ne paie pas de mine, on aura tôt fait d’en acquérir un autre, bien plus impressionnant, qui restera notre monture définitive. Et qui marquera le début de la véritable ère de piraterie individuelle pour Vyse et ses compagnons. Avec tout ce que ça implique : destrier aérien de compétition, possibilité de recruter et agrandir son équipage qui apporteront moult bonus selon qui on équipera à tel ou tel poste et installation dans un véritable QG de toute cette fine équipe. De la même manière que son père avec les Voleurs Bleus, Vyse s’établira sur une île inhabitée où il nous sera possible de nous poser, faire des emplettes et l’améliorer moyennant finance pour véritablement représenter un petit village céleste à part entière. Encore une fois, Skies of Arcadia arrive à poser un contexte qui ne laissera pas de marbre les rêves les plus fantaisistes des joueurs.

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L’ère est aux forbans !

Outre ces petites subtilités de gameplay évoquées ci-dessus apportant un chouïa de personnalité à Skies of Arcadia, le reste du système de jeu se révèle plutôt classique. De l’avancée d’ensemble sur milieu terrestre à la gestion de l’équipement en passant par l’obtention de titre n’ayant aucune incidence sur les caractéristiques des personnages contrairement à un Tales Of, ce n’est pas dans le RPG d’Overworks que l’on retrouvera une vision avant-gardiste comme on avait parfois pu le voir dans d’autres représentants du genre de l’ère 128 Bits. D’un point de vue technique, le soft se révèle même complètement à la ramasse. D’autant plus sur Gamecube qui se voit légèrement rehaussé graphiquement sans que cela ne fasse non plus des étincelles. Car la mise en scène est assez simple, tout en séquences basées sur le moteur du jeu. Aucune cinématique pète-aux-yeux comme on le voit dans un Final Fantasy donc. Mais de cette modestie se détache une certaine générosité dans le travail et les intentions d’Overworks.

Car si le travail technique entrepris pour le portage Gamecube se révèle un peu light, les graphismes étant à peine plus beaux et la tentative de réduction de la fréquence des combats aléatoires se voit contrebalancée par un déroulement des affrontements moins dynamiques que sur Dreamcast, les ajouts de contenus spécialement faits pour cette version Legends s’avère plaisants. Si le mini-jeu de la Pinta-Quest se voit disparaître pour d’évidentes raisons techniques – la carte mémoire de la Dreamcast étant une particularité propre à cette plate-forme – on ne crachera pas sur les découvertes ajoutées pour l’occasion. D’autant plus que certaines s’avèrent les plus capricieuses à trouver. Mais surtout de deux nouvelles quêtes annexes : les Pirates Noirs et la quête des poissons-lune. La première tourne autour d’avis de recherche présents dans les comptoirs de navigation, clin d’œil une fois encore à One Piece et ses fameux Wanted, où l’on doit trouver ces fameux mécréants souvent grotesques et excentriques dans leur design et caractère et leur donner une bonne leçon par la voie des armes. Si l’on regrettera que certains soient directement rencontrés dans la quête principale, les autres se révéleront bien plus intéressants car donnant lieu à des affrontements particulièrement ardus. D’autant plus que le niveau n’y changera rien, le niveau des adversaires s’adaptant au nôtre quelque soit le moment où l’on aimerait s’y frotter. Avis de recherche impose, un retour au comptoir après avoir vaincu l’opposant amène récompense, parfois fort intéressante. L’autre quête se révèle aussi intéressante en terme de challenge dans les affrontements. Il faudra ramener à une petite fille touchée de mutisme dû à un important traumatisme des poissons-lunes que l’on trouvera disséminé dans les villes et donjons afin de nourrir son petit animal. Qui évoluera et crachera dans ses boules de poils au fur-et-à-mesure de sa croissance des récompenses. Et débloquera par la même occasion un récit du background des protagonistes liés à cette quête fort intéressant, d’autant plus qu’il permet d’éclaircir certaines zones d’ombre de l’histoire principale. Mais également des affrontements avec une chasseuse de pirates très charismatique nommée Piastol, là encore plutôt exigeants en terme stratégique. Une Piastol qui, elle aussi, ira en petites révélations bonus loin d’être inintéressantes. Bref, des ajouts créés de façon intelligente, entremêlant challenges et bonus narratifs, qui apportent véritablement une plus-value non négligeable à cette version Gamecube.

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[section id= »conclusion » style= »border:1px solid white;padding:10px;overflow:auto;background-color:#00a0db;color:#FFFFFF; »]Skies of Arcadia reste un RPG culte. Mais pas culte dans son histoire et dans la généralité de son système de jeu. C’est plutôt dans son background et ses quelques subtilités toutes personnelles qui fera que le RPG d’Overworks rentrera dans les cœurs. Entre l’exploration et ces sensations aériennes, les batailles aéronautiques, ces doux rêves cristallisés qui titillent avec beaucoup de sensibilité notre fibre enfantine que notre cœur d’adulte cache bien au fond de lui, l’aventure Skies of Arcadia marquera à plus d’un titre. Et ce, malgré ses défauts et la modestie de sa technique et autre ancrage dans un classicisme éculé du J-RPG. Car des nombreuses heures que l’on passera sur ce jeu, que ce soit la trentaine que dure à vue de pif la quête principale qu’au-delà des 70/80 heures si l’on veut creuser le moindre petit annexe, c’est enjoué que l’on ressort de cette aventure. Et si de version il fallait choisir, privilégiez cette version Gamecube présentant des bonus aussi intelligents qu’intéressants et ce, même s’il faudra malheureusement aligner quelques dizaines d’euros de plus par rapport à sa monture Dreamcast originelle.[/section]

 

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