L’Indépendant #3

L’Indépendant #3

L’INDÉPENDANT #3 – SOMMAIRE | DOMINIQUE PAMPLEMOUSSE | I AM A BRAVE KNIGHT | CHILD OF LIGHT | DUNGEON OF THE ENDLESS

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Le studio Amplitude compte, depuis plusieurs mois déjà, parmi les studios français pour qui tout va plutôt bien. Forts d’une expérience de sous-traitants de longue date sur des franchises éditées par Ubisoft  telles que Ghost Recon, XIII ou Rayman, c’est au moment où sort leur Endless Space ( 4X spatial à la fort bonne réputation ), que l’entreprise gagne en crédibilité auprès des joueurs PC. Dungeon of the Endless débarque alors comme un accident, une blague interne de l’équipe de développement dont l’idée de départ se voit concrétisée en jeu déjà soutenu par une communauté solide, à quelques mois de sa version définitive.

A quoi ça ressemble ?

Comme beaucoup de dérivés de rogue-like actuels, Dungeon of the Endless joue la carte du pixel art tendance 8-bits. Même si, au tout début de son développement, la direction artistique pouvait sembler vraiment dépareillée, le tout a gagné en cohérence et en personnalité au fil des mises à jour. Beaucoup de petits détails jettent vite dans le bain, comme les petites biographies des personnages selon un style « fanzine-geek » humoristique. Le sound design à base de petits truchements cybernétiques et électroniques accompagne de fort belle manière les animations de sprites 8 bits très dynamiques. Celles-ci finissent par donner un petit côté hack’n’slash jouissif quand les personnages de l’équipe sont bien développés et que les vagues d’ennemis commencent à être conséquentes. Les petites ombres calculées en temps réel rajoutent une petite dose d’« high tech » très bien dosée avec le faciès old school du jeu. La musique est elle aussi très bonne, ne jouant pas la carte « facile » du rétro, tout en allant bien avec le style graphique.

Comment ça se joue ?

Dungeon of the Endless se présente comme un mix de rogue-like, de tower defense et de dungeon crawler. Le principe : un vaisseau de l’univers d’Endless Space (le 4x spatial du studio donc) se crashe lors d’un dogfight. A son bord, une équipe de 2 héros et le « cœur » du vaisseau.
A chaque début de partie les 2 personnages que l’on va jouer sont « picks » au hasard parmi le casting du jeu. On nous propose plusieurs types de profils (le ninja rapide mais fragile, le rambo qui déglingue tout mais lent,etc…). Le but va être de trouver la sortie du niveau puis d’y évacuer le cœur du vaisseau.
Pour ce faire, on va ouvrir des portes une par une afin de découvrir des salles d’une map générée aléatoirement. La règle de base du jeu est que le cœur du vaisseau va nous servir à alimenter les salles avec une énergie, le Dust ( « brume » dans la version française ), afin que celles-ci soient éclairées et aptes à accueillir des constructions de production ou de défense. Le pendant de cette règle est que toute salle non alimentée (qui reste dans l’obscurité donc) est un lieu de « spawn » potentiel de monstres. Il va sans dire que le Dust est rare, obligeant en permanence à calculer comment bien l’utiliser, quelles salles on va alimenter, et lesquelles on va laisser dans le noir.
Pour se défendre, ses héros et son cœur de vaisseau, le joueur devra procéder à des opérations qui coûteront de la ressource (industrie, nourriture) qui sont produites par des modules qu’il faudra construire et maintenir en bon étant dans les salles alimentées. Or les ressources ne sont ajoutées à la réserve que lors de l’ouverture d’une nouvelle porte. Et c’est là tout le génie du jeu. C’est en ouvrant l’accès à une nouvelle salle, sans savoir ce que l’on va y trouver, qu’on accumule de la ressource pour améliorer sa base et son équipe. Dilemmes « inside ».

Pourquoi on en parle ?

Même s’il reste vraiment difficile avec des prises de décision pouvant coûter très très cher, Dungeon of the Endless se démarque de manière intelligente des Rogue-likes à la mode misant beaucoup sur le Die&Retry. Ce dernier n’est pas l’unique composante recherchée ici pour créer du plaisir de jeu. Grâce à une gestion de l’aléatoire intelligente et efficace (contenu des salles, gains de ressources, agencement de la map,etc…), les parties sont vraiment différentes. Elles nous offrent à la fois le plaisir de relever un challenge ardu et celui de manipuler un objet qui offre plusieurs strates de gameplay suffisamment profondes pour donner du corps à chaque tentative. Enfin un opus du genre qui crée une sensation de « nouvelle aventure », plus que de  » nouvel essai « . C’est là que Dungeon of the Endless fait fort.  Et pour un titre vendu à une poignée d’euros, celui-ci offre déjà, en l’état, un bon paquet d’heures d’excellentes qualités à qui souhaiterait tenter le voyage.

Lced

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[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=AD5lqZ7DmCg&list=TLniD-x34u64brZfiT700awch-6zje1K4P&index=2[/youtube] [/two_last]

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Mizakido
Editor
6 années plus tôt

J’avais beaucoup parler de Dungeon of the Endless, sans jamais trop m’y intéresser. Cet avis me semble convaincant pour tenter l’aventure dès que j’aurais un petit moment, les rogues-like étant aussi passionnants que chronophages (Risk of Rain powered). Pour Child of Light, je me laisserai bien tenter également, surtout que ma crainte vis à vis du système de combat est effacée à la vue des jeux inspirés cités :napo:

Je rebondirais enfin sur le « Mizakido fidèle au poste avec ses jeux bizarres » en disant tout simplement ceci : « This Isn’t Even My Final Form ». Ma prochaine sélection purement préméditée fera mal :twisted:

Lced
6 années plus tôt

Franchement ça vaut la peine de tenter sa chance. Pour 10 euros et une beta déjà de la qualité d’un jeu final, on ne peut vraiment pas dire que l’investissement soit risqué.

Elincia
6 années plus tôt

Très intéressante comme numéro, thx les gens !