L’âge d’or de Squaresoft selon certains : 1995. L’année passée, Live A Live, Final Fantasy VI. L’année suivante, Rudora no Hihou, Bahamut Lagoon, Super Mario RPG. 1995, Chrono Trigger, Romancing SaGa 3, Seiken Densetsu III et, le sujet qui va nous intéresser pendant les lignes qui viennent, Front Mission. Des robots, un contexte géopolitique complexe, une époque futuriste, Squaresoft s’éloigne des habituels mondes fantaisistes auquel le développeur/éditeur nous avait habitué pour proposer du sérieux et du crédible. Front Mission est l’instigateur d’une série comptabilisant, en 2018, huit volets, huit volets dont seuls deux épisodes ont franchi les frontières européennes. Tentons de découvrir ensemble l’épisode fondateur au travers de sa réédition DS.
Ceux parmi vous qui ont déjà eu la chance de toucher un Front Mission sont familiers avec le principe : deux superpuissances, aux acronymes OCU et UCS, l’une réunissant les états des continents américains nord et sud, l’autre ceux d’Océanie et de l’Asie de l’Est, s’affrontent depuis des décennies. Ces deux mastodontes, aussi bien économiques que militaires, se disputent une petite île du Pacifique, Huffman, désormais divisée en deux. Nous incarnons le soldat Royd de l’OCU envoyé en mission de reconnaissance en territoire UCS. Malheureusement pour lui et sa troupe dont fait partie sa fiancée Karen, il s’agit d’une embuscade. Driscoll, le commandant UCS, non content de déclencher l’explosion de tout le complexe, détruit le robot, le wanzer, de Karen, laissant Royd incrédule. L’UCS accuse alors l’OCU : un nouveau conflit éclate entre les deux groupements. L’histoire de Front Mission reprend une année plus tard, Royd n’est plus que l’ombre de lui-même, depuis sa radiation des ordres, enchaînant les villes, sans attache, et les combats en arène. Pourtant, le colonel Olson vient le trouver afin de lui proposer le poste de capitaine des Canyon Crows, une escouade de mercenaires travaillant pour le plus offrant. Et actuellement, le plus offrant est l’OCU, en train de perdre la guerre sur l’île et désireuse de reprendre les territoires gagnés par l’UCS sur Huffman. L’occasion rêvée de venger l’assassinat de Karen.
Front Mission peut s’enorgueillir d’un véritable contexte géopolitique réfléchi et cohérent. Les différents briefings et les dialogues avant et après chaque mission ne cessent de donner de la consistance à un ensemble bien assis. Véritable point fort du jeu, l’histoire ne dispose pourtant pas d’un rythme optimal puisqu’après un début sur les chapeaux de roue, elle calera légèrement, enchaînant les faits anecdotiques, ou ne réussissant pas à en rendre certains centraux, pour finir en apothéose sur les trois – quatre dernières heures, martelant révélations sur rebondissements. La version DS – très proche de celle sur Playstation soit dit en passant – a pour particularité de proposer un New Game + de recommencer avec l’intégralité de son équipement, de ses objets et son expérience, avec des ennemis plus puissants, tandis que le New Game classique permet de jouer une seconde campagne, dans le camps UCS. Comble de la bonne idée, puisque le récit s’épaissit alors nettement, nous faisant enfin comprendre l’intégralité du scénario et amenant un second point de vue permettant d’éviter tout manichéisme. Ce trait reviendra dans les épisodes suivants, finissant de parachever le tableau du “Tout est gris”.
Cette aventure ne se laissera cependant pas dompter par n’importe qui. Il faudra en effet s’armer de patience et de courage pour vivre le déroulement finalement très répétitif du jeu, à savoir équiper ses robots, écouter le briefing, réaliser la mission – une quarantaine de minutes – et sauvegarder. A trente reprises. Ce n’est pas rien. Heureusement, Front Mission sait trouver de bons arguments pour motiver ses troupes puisque dès l’étape de personnalisation, il surnage. Chaque robot possède 6 éléments, le combo tête/corps, les 2 bras, les jambes, l’ordinateur de bord et le coffre à l’arrière : ils sont tous modifiables, les 4 premières parties ont, qui plus est, un impact visuel sur le robot, un impact qu’il est possible d’apercevoir dès la sélection de l’équipement. Les amoureux de maquettes ou de personnalisation seront donc aux anges. Puis, arrive le moment d’équiper les robots, d’armes, courte, moyenne ou longue portée, et de défense, un bouclier sur l’épaule, par exemple. Assez restreint en début de partie, le choix se veut colossal après quelques heures. Il faut évidemment jouer avec les caractéristiques pour être certain(e) que le robot soit en capacité de tout supporter, première chose, mais qu’il soit suffisamment compétitif pour ne pas tomber au combat dès le premier duel. En pratique, il s’agit essentiellement d’acheter et d’équiper les morceaux et armes les plus chers. Peu de stratégie ici, et il faut bien reconnaître qu’en fin de partie, ce moment si grisant des premières heures, devient une véritable plaie, nous tenant la jambe plusieurs dizaines de minutes, parfois, entre deux combats en raison du nombre de pièces et du nombre de wanzers.
Les affrontements se déroulent en vue isométrique, avec un choix restreint de robots. Mis à part les premiers et le dernier, il vous est obligatoire de choisir vos belligérants. A noter que si la plupart regagne les Canyon Crows au sein de la chronologie imposée, d’autres demanderont quelques actions en arène – un moyen de gagner de l’expérience et de l’argent entre les missions – ou au bar de la ville du moment pour vous rejoindre. Aucun souci de lisibilité sur les terrains campagnards, c’est tout de suite plus problématique en ville où la caméra imposée doit composer avec les immeubles, disparaissant uniquement le temps des manoeuvres. Sur le terrain de jeu, aux dénivelés fréquents et handicapant selon les jambes équipées sur vos robots, il est nécessaire de faire très attention au positionnement des troupes et de leurs actions : la série des Front Mission a pour réputation d’être exigeante, et ce n’est pas usurpé. Certaines batailles mettront vos talents de stratège à rude épreuve – comptez une sur cinq – même avec des équipements dernier cri. Il est possible de bien craquer le jeu, arrivé aux trois quarts de l’aventure, mais le placement des robots restera une des clés de la victoire. Pas de mort définitive à la Fire Emblem toutefois, un tribut sera collecté en fin de mission, sur la prime de victoire, pour réparer les quelques tombés au combat.
Lorsqu’une attaque s’engage, le jeu affiche une vue rapprochée des deux robots, un classique des Tactical-RPG, l’occasion d’admirer le détail des customisations. A remettre dans son contexte : Front Mission est une belle claque graphique pour 1995, sur Super NES. Sur Nintendo DS, douze ans plus tard, bien qu’évidemment pas de la même ampleur, elle cède sa place à de jolis effets et des robots finalement très attachants. Les 4 parties principales possèdent une barre de vie. La destruction d’un bras ou des jambes entrainera un handicap, la destruction du torse fera sortir le wanzer du combat. Il ne faut pas transiger avec l’utilisation d’objets pour nous remettre de la vie. Un convoi nous suit tout du long, permettant de restaurer la vie des wanzers, de les ravitailler en munitions – seules les armes à distance style lance-roquettes le nécessitent – voire de restaurer un membre détruit. Inutile au combat, ce cher camion sera un support précieux lors des batailles difficiles. L’intégralité des actions s’effectue de manière fluide et Front Mission, conscient des potentiels lenteurs inhérentes au genre, s’évertue à faire défiler les animations et les tours adverses de manière ostensiblement rapide. Un bonheur.
Un bonheur, un peu comme la bande sonore. Encline à se répéter et assez peu variée, certes, elle multiplie cependant les morceaux de circonstance, épique et militaire en combat, poignante lors de scènes-clé. En coulisse, Noriko Matsueda, Chrono Trigger et Bahamut Lagoon l’année suivante, et Yoko Shimomura, Live A Live et Breath of Fire puis Super Mario RPG ensuite. Deux noms particulièrement connus qui, en 1995, commençaient à être reconnus. Sévit au Character design Yoshitaka Amano. De son style particulier, il donne vie à l’intégralité des personnages du jeu, représentés par des vignettes. Seuls certains élus ont le droit à un dessin complet au sein du manuel du jeu.
Fort de ses impressionnantes possibilités de personnalisation, Front Mission nous rappelle – si nécessaire – à quel point la console 16Bit de Nintendo en avait sous le capot. Avec ses combats léchés, son animation jamais prise au dépourvue, Front Mission est assurément une vitrine de la console. Son portage, suffixé 1st / First, double la durée de vie avec son nouveau scénario et permet aux allergiques au japonais de le découvrir de manière légale en anglais au travers de la version Nintendo DS américaine. Les menus et l’ergonomie globale accusent quelque peu leur âge, et il est évident que le rythme global aurait mérité d’être amélioré, il l’a été dans les épisodes suivants d’ailleurs, mais il l’est tout autant de reconnaître l’avancée que Front Mission a permis au genre. Une évidence.