Azure Dreams
Appréciation 4

Voilà un curieux melting-pot, en plus d’une plutôt bonne réussite. Du D-RPG, un soupçon de gestion de cité, et un jeu de drague. Ces différentes parties, mises bouts à bouts, offrent beaucoup de choses à faire et à découvrir, et sont d’autant plus variées qu’elles sont complètement opposées. Malgré des problèmes techniques et une traduction hasardeuse mais souvent hilarante, l’expérience offerte par Azure Dreams demeure toujours aujourd’hui une expérience solide et intéressante.

Résumé 4.0 Très bon

Azure Dreams

Du temps où elle n’était pas occupée à adapter ses célèbres licences en simples skins sonores et visuels pour pachinkos, tout en s’attelant à devenir la société la plus détestée de l’industrie vidéoludique, Konami brillait sur tous les fronts, que ça soit en arcade ou sur consoles, où l’entreprise innovait sans cesse en proposant sa propre vision sur quasiment tous les genres, que ça soit pour le jeu de sport, le shoot’em up, ou encore le RPG. Pour cette catégorie reine, notre attention aurait pu logiquement se porter sur la mythique série des Suikoden, mais nous allons plutôt aborder dans les prochaines lignes un titre plus ou moins méconnu, à savoir Azure Dreams, qui aura eu la chance à l’époque d’arriver sous nos latitudes européennes, malgré ses méritantes et originales particularités.

Le titre prend place au beau milieu du désert. Dans cet endroit désolé se tient une immense structure à l’architecture menaçante, sobrement nommée “La Tour aux Monstres”. Mystérieuse et pleines de dangers, celle-ci renferme de nombreux trésors en plus d’œufs dont la valeur attire de nombreux aventuriers et fait toute la prospérité de Monsbaiya, la petite ville située à ses pieds. C’est ici que vit Koh, notre héros, avec sa mère et sa petite sœur. Son père était un grand chasseur de monstres, mais la tour qu’il connaissait tant fût pourtant son tombeau. Cette tragique perte ne refroidit pourtant pas notre jeune garnement qui, souhaitant par dessus tout partir sur les traces de son paternel disparu, attendit patiemment le moment où il pourrait lui aussi gravir cette dangereuse tour, sortir de la pauvreté sa bien aimée petite famille, et pourquoi pas découvrir toute la vérité sur la mort de son père. Simple et carrée, l’histoire d’Azure Dreams permet avant tout de poser un semblant de contexte et un prétexte, et surtout d’un point de vue design, de délimiter deux aspects bien distincts du jeu : la tour et la ville.

Les premières escapades dans la tour permettent de se familiariser tranquillement avec le gameplay du jeu, qui pour l’époque fût une découverte pour de nombreux joueurs non initiés à l’import, à savoir un RPG qui n’est pas sans rappeler la série des Mystery Dungeon, une variante de roguelike imaginée par Chunsoft. Pour beaucoup de personnes donc, Azure Dreams fût une sorte d’ambassadeur pour cette niche de jeux de rôles aux codes bien tranchés et abruptes. Le concept, issu du célèbre Rogue, et appliqué au jeu de Konami, demeure finalement assez simple : on progresse dans un donjon d’étages en étages, avec des niveaux créés aléatoirement et remplis de monstres, pièges et trésors en tout genre disposés ça et là sans trop de logique. On augmente de niveau, et il est possible de faire évoluer son stuff. Les déplacements et les combats sont au tour par tour : un pas, un coup, une utilisation de magie ou d’un objet équivaut à une action, qu’elle provienne du héros ou d’un ennemi. Une bonne gestion de ces tours sera donc primordiale, comme le fait de tenir compte de quelques subtilités comme par exemple l’influence de la topographie parfois chaotique du terrain, qui offrira un avantage de poids si on se trouve au dessus d’un adversaire. Tour aux monstres oblige, il sera indispensable d’apprivoiser, de dresser mais aussi de fusionner des familiers issus des œufs trouvés dans le donjon. Ceux-ci deviendront des alliés de choix : ils peuvent attaquer et utiliser de la magie offensive ou de soutien (soin, enchantement d’armes…), en plus de ne pas voir leur niveau remis à zéro à chaque fois que l’on quitte la tour, alors que le héros subira systématiquement ce subterfuge maléfique. Le (re)gain d’expérience est en conséquence primordial, car plus on montera, plus la puissance des bestioles augmentera de manière exponentielle et brutale. En résulte que peu à peu, étage par étage, petits butins par petits butins, une montée sournoise de la tension du fait que le moindre faux pas ou un excès d’audace pour amasser davantage de gains pourra être lourd de conséquences. Les ennuis peuvent en effet vite arriver quand on tombe au hasard sur un piège qui paralyse temporairement le héros, ce qui laissera le champ libre aux monstres pour l’attaquer… Voir le tuer. La mort est ici particulièrement punitive : tout l’inventaire (équipement, œufs, argent accumulé dans le donjon) est laissé sur place, sans aucune possibilité de le récupérer. Autant dire que si l’imprudence peut payer, il faudra parfois laisser l’appât du gain de côté avec un butin moindre mais sans regrets. Azure Dreams reste cependant moins vindicatif qu’un Mystery Dungeon : suite à un trépas, et dans le cas seulement où l’on a pas effectué de sauvegarde dans la tour entre temps, il sera possible de recharger sa partie datant d’avant l’ascension. Sera donc seulement perdue une poignée d’heures de jeu. Cette “astuce”, qui nuit tout de même à la difficulté ferme et sans détours de ce genre de RPGs, permet néanmoins d’éviter une bonne séance de cris de frustrations et de jetés de manettes tant le jeu a tendance à planter sans raisons lors de l’obtention d’un œuf ou durant le chargement d’un nouvel étage. Pas cool pour la tension ça.

Si l’on passera la majorité du temps de jeu dans le donjon, de nombreuses choses seront à faire en ville. En outre, la vie de la cité sera largement influencée par la progression de Koh dans la tour, où la découverte d’objets clefs débloqueront certains événements. Le plancher des vaches sera également l’occasion de mettre à profit toutes les richesses durement gagnées ou revendues à chaque ascension. D’ailleurs, force est de constater que si les œufs sont largement mis en avant par leur rareté, leur valeur sera bien souvent moindre face à certains équipements fabriqués à partir de matériaux précieux. Mais passons. Au début de l’aventure, il faut bien avouer que Monsbaiya n’est plus que l’ombre d’elle-même : le temple tombe en ruines et aucune structure ne propose d’activités ludiques ou culturelles. Ce n’est pas faute d’avoir une tour pleine de richesses pour attirer les aventuriers, mais ces derniers sont le plus souvent au bar du coin à se pochetronner et à narrer leurs périples qu’à s’occuper de la communauté. C’est par l’intermédiaire de Koh, considéré par toute la peuplade comme un cancre doublé d’un bon à rien, que la vie des habitants va pourtant changer. Ainsi, tel un ActRaiser ou un Dark Cloud qu’il précéda de quelques années, Azure Dreams propose une simili-gestion de cité, avec la possibilité de construire de nombreux bâtiments comme un casino ou une bibliothèque. Dans le même ordre d’idées, il sera également possible d’agrandir sa propre maison, la faisant passer d’une cabane branlante et poisseuse à un immense palace, pour le plus grand bonheur de la famille de Koh. Toute construction demandera bien entendu une certaine somme d’argent ainsi que de nombreux allers-retours dans le donjon, mais ces nouvelles structures offriront pas mal de mini-jeux, mais également des lieux propices aux nouvelles rencontres…

Des rencontres ? Difficile d’oublier un autre aspect important et non moins étonnant d’Azure Dreams, qui propose, en plus d’un RPG et un mini city-builder, une partie “jeu de drague”. En effet, Koh, en plus d’être un bon samaritain pensant à sa ville, deviendra un véritable Don Juan, un précieux confident ou simplement l’ami sur lequel on peut compter. Rien n’est gagné au départ, n’ayant pour lui qu’une très mauvaise réputation auprès de la gente féminine du village, mais à force de petites attentions, de dialogues plus ou moins savoureux, d’écoute et parfois de cadeaux bien choisis, il sera se faire apprécier aussi bien amicalement qu’amoureusement. Certaines relations sont très drôles, quelques unes bien cocasses, d’autres plus émouvantes, et évolueront elles aussi aux fur et à mesure des allées et venues dans la tour. Puis il y a Gosh, le rival crétin de Koh, dont le plaisir sera de le renvoyer bouler ou le casser dès que l’opportunité se présentera. Cela sera l’occasion de remarquer que si le jeu est entièrement en français, la traduction s’offre pas mal de libertés avec pas mal de dialogues surréalistes ou hors de propos par rapport à la situation, au point de partir complètement en roue libre avec des vulgarités assez fabuleuses où “connard” ou “salaud” peuvent parfois sortir au détour d’une ligne de texte. Une version anglaise est heureusement disponible. A noter que contrairement aux moutures européennes et américaines, la version japonaise, bien nommée Other Life : Azure Dreams, propose un doublage vocal pour les dialogues clef.

Voilà donc un curieux melting-pot, en plus d’une d’une belle réussite. Du D-RPG, un soupçon de gestion de cité, et un jeu de drague. Ces différentes parties, mises bouts à bouts, offrent beaucoup de choses à faire et à découvrir, et sont d’autant plus variées qu’elles sont complètement opposées. Malgré des problèmes techniques et une traduction française hasardeuse mais souvent hilarante, l’expérience offerte par Azure Dreams demeure toujours aujourd’hui une expérience solide et intéressante. Si l’ascension de la tour est logiquement répétitive et au départ ardue, monter de plus en plus haut s’avère particulièrement grisant et addictif, bien qu’un peu stressant, tandis que voir une ville qui évoluer par nos actions poussera toujours à la balade et aux rencontres. Très simple à parcourir dans la partie RPG dès que l’on aura cerné les subtilités d’un système de jeu classique mais efficace, le titre de Konami transpire encore de son étrange aura, distillée par le biais de son ambiance assez indescriptible, son character-design singulier mais très réussi, ses environnements aux couleurs et décors décalés, ses sprites 2D issus de modélisations 3D (plus très jolis aujourd’hui), mais aussi par sa bande-son fort originale avec des thèmes musicaux qui évolueront au fil de l’aventure – de plus en plus pesantes dans la tour, de plus en plus joyeuses dans la ville – et où l’on sent que le compositeur, Hiroshi Tamawari, s’est vraiment fait plaisir au niveau du clavecin et avec tout un tas d’instruments à cordes frottées.

Globalement, il est difficile de parler d’un indispensable au sein de la grande ludothèque PlayStation, tant le genre et le style sont particuliers, mais le coup de cœur est encore possible avec Azure Dreams, qui permettra de s’amuser comme il se doit une quarantaine d’heures. Visiblement satisfait du titre, Konami sortit quelques temps plus tard une version Game Boy Color, mais également une sorte de suite, sur Nintendo DS, à savoir Tao’s Adventure : Curse of the Demon Seal. Pour une réussite moindre, cette fois-ci ?

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Les bugs et la difficulté du jeu m’ont toujours rebuté. Le bug le plus effrayant restant la perte, possible, de sa sauvegarde. Je n’ai jamais su (ni cherché, j’avoue) si c’était avéré mais la perte de sa progression dans un RPG a toujours été ma hantise, d’autant que cela m’est déjà arrivé plusieurs fois. Mais je lui reconnais un design et un principe attrayants.