Skies of Arcadia Legends
Appréciation 4

Allons-y clairement : Skies of Arcadia n’est pas cette tuerie du RPG comme certains aiment à le dire. Ce qui ne veut pas dire qu’il soit médiocre, bien au contraire. C’est plutôt un jeu de charme. Envoûtant à défaut d’être transcendant. Loin d’être irréprochable, on se laisse pourtant séduire par son background et son énergie communicative. Et toute cette bonne volonté dont son développeur a fait preuve. Car même si cette histoire de piraterie ne casse pas des briques, l’aventure, elle, se mène tambour battant, la main sur le cœur à devenir le plus grand maître explorateur qu’il soit. Et de mettre sur la paille les autres pirates moins scrupuleux qui osent défier toute la pureté de ces rêves de gosse via cette version Legends, véritable plus-value qui mérite qu’on s’y penche davantage par rapport à la monture originelle si choix entre les deux versions il devrait y avoir

Résumé 4.0 Très bon

Skies of Arcadia Legends

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La Dreamcast… Un destin aussi tragique que la console en est devenue culte. Mais pour qu’elle meure aussi prématurément que l’histoire nous l’a montré, il fallait bien que nombre de joueurs la boudent, la plupart au profit de la Playstation 2, les autres se dirigeant vers l’écurie de Mario et Cie ou vers Microsoft, s’improvisant une petite place sur le marché de la console. De ces hérétiques, votre serviteur en faisait partie à l’époque. Et honnêtement, me rattraper aujourd’hui en m’appropriant une machine de seconde main ne m’inspire pas plus que cela. Les fiers défenseurs de la bête m’en voudront de dire cela mais j’admets que la ludothèque ne m’inspire pas plus que cela afin que l’investissement en vaille le coup. Certes, certains prétendants m’intéressent mais on finit aujourd’hui par trouver des subterfuges très peu onéreux afin d’y goûter sur le tard. Du Crazy Taxi sorti sur les autres plate-formes de la génération 128 Bits qui se trouve maintenant pour une paire d’euros. Du Jet Set Radio légèrement remanié HD sorti en démat’ sur les stores virtuels de la génération PS360. Toujours dans cette génération, de la compilation nous permettant de goûter aux joies de Space Channel 5 et Sonic Adventures trouvable à un tarif intéressant… Une chèque de dix euros et on peut s’offrir du Grandia 2 sur PS2 – ou encore attendre que la reissue HD sortie récemment sur Steam se voit pourvue d’une intéressante promotion en période de soldes. Sauf qu’il reste aujourd’hui quelques gros titres qui ont fait les heures de gloire de la première 128 Bits sur le marché où il est fort compliqué de trouver un système D pro-radin et que Sega ne semble visiblement pas motivé à ressortir sous format dématérialisé malgré maintes rumeurs et demandes du public : Shenmue et Skies of Arcadia. Si le premier oblige soit à acheter la console, soit à se diriger vers les sentiers illégaux de l’émulation, le second peut encore faire des heureux si par le plus grand des hasards on posséderait la Gamecube ou sa petite sœur rétrocompatible, Wii, et que l’on soit prêt à en payer le prix fort. Car l’un des RPG majeurs de la Dreamcast s’est bien vu ressortir sur le cube de Big N, trônant au milieu des Baten Kaitos, Fire Emblem et autres Tales of Symphonia. L’adaptation PS2 ayant été abandonnée dans l’œuf, voilà un bien beau cadeau que Sega a donné à son ex-concurrent, d’autant plus que cette reissue se targue de quelques ajouts de contenu, pas forcément indispensables mais très loin d’être inintéressants et anodins. Alors, à force de voir le prix de cette version Skies of Arcadia Legends flamber continuellement au fur-et-à-mesure que les années passaient, j’ai fini par céder. Et plus que d’acheter, je m’y suis frottée, telle une élève modèle, curieuse de découvrir – ou plutôt redécouvrir vu que j’y avais un peu touché sur sa plate-forme d’origine quelques années auparavant sans que la partie ne puisse être très avancée – sur le tard un RPG maintenant considéré comme culte.

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On s’envole vers d’autres cieux !

Arcadia, un monde céleste composé de six lunes jonché d’îles et de nuages. Vyse et Aika, deux jeunes amis d’enfance, originaires d’une petite île isolée, aspirent à une vie de pirates de l’air jonchée de voyages, aventures et découvertes. En attendant, depuis leur plus tendre enfance, ils officient sur le bateau du paternel de Vyse, les Voleurs Bleus obéissant aux codes les plus Robin Des Bois de la piraterie. Entre apprentissage des ficelles de leader d’un rafiot volant et tâches plus ingrates de mousses, leur vie se révèle plutôt paisible, presque sédentaire, entre courtes expéditions célestes et moments de répits au QG. Jusqu’au jour où ils se retrouvent à sauver une jeune demoiselle voguant seule sur un étrange petit appareil volant, poursuivie par l’armée de Valua, l’empire de la Lune Jaune. Mystérieuse jeune fille blonde toute de blanc vêtue comme pour mieux mettre en avant sa pureté et une naïveté certaine comme le démontre son ignorance quant au monde et ses habitants qui se prénomme Fina. Cette dernière provient de la peuplade du royaume de la Lune Argentée, une civilisation que tout le monde pensait disparue depuis des lustres, lors d’une guerre mondiale où chacune des six royaumes – un pour chaque Lune – usitait sans répit d’un énorme Titan que leur Astre respectif leur avait alloué. Des forces de la nature préalablement destiné à protéger utilisés comme des armes de destruction. Ce qui a valu jadis à l’éradication pure et simple de chacune des civilisations en place, plus évoluées technologiquement que dans le temps présent, sous une pluie de météores, afin de laisser les survivants se dépêtrer dans un conditionnement plus primaire, en adéquation avec la nature. Depuis lors, plus personne n’avait plus entendu parler de la civilisation argentée, l’une des plus en avance sur son temps, qui a complètement disparue, ne laissant derrière eux que des ruines et îles désertes. Pourtant, Fina prétend faire partie de la descendance de ces survivants qui s’étaient échappés en s’établissant en haut des cieux. Une civilisation d’Anciens se prétendant Sages qui profitent toujours de leur technologie avancée et mènent leur vie d’en haut avec toute la plus grande condescendance du monde quant au petit peuple. Ils observent mais ne se s’entremêlent jamais du « monde d’en bas », ne voyant en eux que des êtres primaires, sauvages qui ne pourront semer que la destruction autour d’eux.

Cette mystérieuse jeune fille ne semble pas pour autant partager l’opinion de ses aînés. Ayant été bercée dans l’ignorance du monde, bien protégée dans son cocon, elle semble plus intéressés par découvrir d’elle-même ce monde d’en bas qu’elle ne connaît pas autrement que par les avertissements pessimistes et haineux de ses semblables, bien qu’elle y soit descendue avec une mission causée par des faits forts alarmants : l’empire Valua semble décidé à réveiller les six Titans afin de faire main basse sur tout Arcadia. C’est ainsi qu’elle s’est retrouvée poursuivie par cette armée fort belliqueuse. Visiblement touchée par son sauvetage et convaincue du grand cœur que peuvent avoir ses nouveaux compagnons Vyse et Aika, elle accepte leur aide que les deux amis d’enfance lui ont proposé dès lors qu’ils ont eu vent de son histoire. Les liens commencent à se tisser mais c’est sans compter sur l’abnégation des Valuans quant à leur désir de domination du monde. Les voilà qui déboulent à la base des Voleurs Bleus, enlèvent Fina, non sans semer la destruction de ce QG si paisible et arrêter les membres de l’équipage afin de les faire exécuter. N’écoutant que leur courage, les deux autres comparses laissés sur le carreau, décident d’aller libérer leur famille, amis et leur autre mystérieuse nouvelle amie en plein cœur de l’empire de la Lune Jaune. Une entreprise qui paraît pourtant impossible quand on sait que la capitale de Valua est située au cœur d’une région protégée par une forteresse blindée reconnue comme impénétrable…

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Quand le classicisme du J-RPG s’inspire de One Piece

Disons-le d’emblée : ce n’est clairement pas par son histoire que Skies of Arcadia est resté dans les anales. Au contraire, on retrouve dans celle-ci des ficelles classiques du genre. Un empire en quête de pouvoir, des cristaux pouvant réveiller les plus grandes Armes que la nature peut connaître, voilà des choses par lesquelles le genre nous a habitué depuis des lustres. Prenez des vieux Final Fantasy Nes et Snes et vous retrouverez ces basiques. Ajoutez à cela un casting de personnages très stéréotypé, à commencer par le héros principal, Vyse, jeune intrépide au grand cœur un brin utopiste. Aika, son amie d’enfance, aussi dévouée que chamailleuse envers ce jeune héros qu’elle semble porter un peu plus qu’amicalement dans son cœur. Fina, aussi séduisante que pure qu’on a tôt fait d’étiqueter comme la greluche de service, aussi importante pour le bon déroulement de l’histoire qu’inutile dans ses interventions naïves et coconnes. Puis l’on découvrira d’autres compagnons venant compléter notre fin trio, chacun enterré dans son stéréotype : le charismatique et séducteur Gilder virant parfois vers le clown bouffon, Drachma, ce vieux grognon solitaire que l’on reconnaîtra au fur-et-à-mesure des événements comme cette figure paternaliste et bienveillante bonne patte et Enrique, ce bon prince, fils de l’Impératrice de Valuan, la force tranquille romantique et poétique qui aspire à l’utopie d’un royaume paisible et heureux, à l’opposé total de la vision maternelle faite de violence et de pouvoir, qui le fera s’auto-bannir de chez lui afin de l’arrêter et lui faire reprendre raison. Et sans rentrer dans les détails, on notera ce même classicisme dans le casting des opposants, mainte fois éculé dans le genre, avec ces profils psychologiques convenus et ces histoires de manipulation conduisant à un schéma que le méchant de départ s’avère n’être qu’une mise en bouche quant au vrai gros vilain que l’on combattra à la fin. Malgré tout, le classicisme ne s’avère ici nullement désobligeant car finalement, le scénario se laisse suivre de façon sympathique. On connaît certes les ficelles par cœur et même si l’on peut parier toutes ses économies par avance de ce qui nous attendra, que ce soit sur les twists futurs et même les types de lieux visités – qui obéissent au schéma habituel du genre avec ses ruines, ses déserts, ses jungles, ses villes misérables, ses villes sauvages ou encore ses cités prospères se retrouvant complètement anéanties et on en passe et des pas mûrs – en étant certain de ne pas se retrouver sur la paille mais on la suit avec une certaine tendresse. Signe qu’Overworks, malgré son manque flagrant d’imagination, a bien fait son topo et montre une certaine maîtrise du cahier des charges du genre. Car finalement, on s’attache à nos héros, aux vilains méchants et l’on ne se retrouve nullement biaisé des personnages secondaires. Un scénario prévisible mais qu’on suivra avec légèreté jusqu’à s’y attacher bien plus qu’on ne pourrait le croire.

En revanche, là où Skies of Arcadia marque et passionne, c’est sans conteste sur son background et son énergie. Honnêtement, quand on voit le monde d’Arcadia, on pensera à de multiples parallèles. Dont celui que les petits gars d’Overworks auraient bouffé du One Piece, en particulier l’arc de Skypiea. En même temps, entre piraterie – en particulier en développant une dualité entre pirates bien généreux et attentionnés ne souhaitant que profiter de l’aventure et de la liberté que leur permet leur étiquette et équipages de canailles n’ayant pas d’autres buts que de semer la zizanie en grands coup de vilains larcins en tout genre – et îles célestes, relier les deux n’est guère compliqué. Et franchement, cela fonctionne fort bien. Car au final, ce que l’on retiendra le plus du jeu, c’est le feeling qu’il arrive à nous procurer derrière notre console. Certes, nous ne sommes pas Vyse et ne répondons par chance pas à son caractère trop stéréotypé héros de shônen pour être vrai mais l’on se retrouve avec le même genre de bouffées délirantes qui l’habitent. Celui de voguer dans les cieux d’Arcadia, découvrir le monde. Et clairement, le jeu mise beaucoup là-dessus : même si borné au démarrage comme tout bon RPG aime à mettre à disposition son monde au compte-goutte, nous avons notre navire volant. On navigue et même si l’histoire nous invite à aller du point A au point B, le jeu, lui, nous propose d’explorer ces petits bouts de mappemondes au moindre pixel afin d’y trouver ce que l’on appelle des découvertes. Un des plus grands pans d’annexe du soft, nullement indispensable mais fortement conseillé pour vivre toute la jouissance que peut nous procurer le monde d’Arcadia. Ces découvertes, ce sont des monuments, aussi bien antiques que récents, ou alors des phénomènes et artifices naturels. Ils peuvent être aussi bien visibles qu’invisibles et ne peuvent être trouvés qu’en farfouinant chaque recoin avec notre navire en surveillant la boussole en bas à droite de l’écran. Si l’aiguille s’excite et tourne sur elle-même, c’est que l’on est en plein sur l’une d’elle et l’on peut ainsi la découvrir. Et même si l’on ne veut pas forcément s’y intéresser, le jeu nous incitera à nous y pencher, les donjons, voire certaines zones géographiques nouvellement foulés étant considérés au préalable comme une découverte pour la plupart et que chaque découverte se voit récompensée par de l’argent via le comptoir des marins présent dans pratiquement chaque ville.

D’ailleurs, Skies of Arcadia, plus que de nous inviter à s’y intéresser, nous mène la carotte à le faire au fur-et-à mesure de notre périple, chaque découverte étant plus grassement récompensée si on la fait le plus tôt possible avant que d’autres ne le fassent à notre place sous peine d’obtenir une somme plus que dérisoire par rapport au temps passé à la trouver. Un autre clin d’œil à One Piece d’ailleurs en représentant le périple du monde comme une course inter-piraterie où le grade ultime sera attribué à celui qui touchera au but le premier. Situation crédible vis à vis de l’aspect roleplay personnel que l’on veut bien lui mettre mais également fort pratique dans notre quête puisque rechercher des découvertes aussi bien visibles à l’écran qu’invisibles – certaines se montrent fort méritantes puisqu’elles peuvent se déplacer dans Arcadia – permet de s’adonner aux sempiternelles phases de levelling de façon bien plus excitante que de se contenter du simple monster-bashing stérile. Car de combats aléatoires, lors des phases d’exploration, on s’en voit bouffer à toutes les sauces. Même si la version Gamecube se retrouve améliorée par rapport à sa monture originelle sur Dreamcast qui était bien pire sur cet aspect, la fréquence des combats aléatoires pourra faire perdre patience à plus d’un titre, jusqu’à rebuter carrément les plus impatients. On se demandera même parfois si le jeu n’est pas omniscient et sait lorsqu’on est en recherche de découvertes pour nous sortir l’armada d’affrontements tous les deux mètres. Alors qu’au contraire, on a l’impression qu’un simple déplacement d’un lieu à l’autre peut se révéler fort calme en monstres. Une patience qui peut parfois être mise à rude épreuve mais qui révèle très vite ses fruits : jamais nous nous retrouvons à faire des haltes spécifiques au level-up si l’on suit le fil des découvertes au fil de l’aventure. D’ailleurs, la fréquence aussi déséquilibrée qu’importante nous rend l’avancée que trop aisée tant on se retrouve toujours avec une confortable marge d’avance par rapport au niveau théorique attendu à chaque étape de la quête principale.

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Tu tapes, tapes, tapes, c’est ta façon d’aimer

Fréquence de combat importante, on peut dire qu’on n’a pas fini de s’en taper de la faune sauvage et militaire. Et de patience quant au déplacement haché il faudra, les possesseurs de Gamecube qui en verront moins se retrouveront face à un autre problème pouvant mettre la patience à rude épreuve : si les combats aléatoires sont un peu moins importants, les combats se révèlent en revanche plus mollassons que sur la 128 Bits de Sega. Présentés comme des classiques affrontements au tour par tour, il arrivera bien un moment où l’on pestera sur cette petite latence présente entre chaque attaque qui donnera une maudite impression de passer des lustres à fracasser un ennemi pourtant à un niveau bien moindre par rapport au nôtre. Mais si bonne dose de patience vous arrivez à vous pourvoir et vous habituer, il faut reconnaître que Skies of Arcadia pourra se révéler intéressant sur plusieurs points tant il arrive à insuffler des petites subtilités toute personnelles à ce basique d’apparence classique.

Déjà, toutes nos armes sont composées d’un matériau particulier lui permettant de changer de couleur élémentaire. Couleurs qui pourront se révéler parfois décisives sur les dégâts infligés, notamment face à des monstres pourvus d’une solide constitution. On peut les changer à l’envie à chaque tour d’une simple pression de bouton ou hors combat via l’écran d’équipement. Outre les bonus/malus de dégâts, bien choisir sa couleur peut également se révéler important au terme du combat. La magie dans Skies of Arcadia évolue de façon indépendante du niveau du personnage et chaque élément se voit dissocier des uns des autres – il y en a six, chacun étant représentatif d’une lune de l’univers d’Arcadia – nous forçant à bien choisir nos couleurs au moment du coup de grâce. Car au terme du combat, chaque couleur présente rapporte un point aux jauges de magie élémentaires de chacun. Par conséquent, si chaque personnage utilise un élément différent, il verra un point de chaque élément représenté rajouté à sa jauge de magie élémentaire. Au contraire, si une équipe entière utilise le même élément, c’est quatre points de gagné pour la couleur en question. Si cette jauge ne compte nullement sur l’efficacité des magies, les caractéristiques étant liés au niveau du protagoniste, il ne faut pas sous-estimer cette aspect pour autant car l’évolution de cette jauge nous permet de gagner graduellement de nouveaux sorts. Un procédé qui fait un peu penser au système d’apprentissage des compétences via équipement de Final Fantasy IX.

Autre particularité : le fait de devoir compter en combat sur la présence d’une barre d’esprit, pas si différent du système de concentration que l’on peut voir dans un Dragon Quest à la différence qu’il s’agit d’une barre globale à tout le groupe et non individuelle. Si chaque tour nous amène un petit pécule automatique de points d’esprit, il est aussi possible d’utiliser le tour des personnages pour se concentrer afin d’en accumuler encore plus. Et au final, bien savoir la gérer s’avérera importante car si une bête attaque physique ne demandera d’utiliser aucun point d’ES, les autres compétences demanderont d’en utiliser un certain nombre. A commencer pour lancer un sort qui ne coûtera à chaque fois qu’un PM au personnage mais couplé avec un certain nombre de point d’ES. Ou encore l’utilisation d’attaques spéciales uniques à chaque personnage aux effets divers, pouvant être aussi bien offensif que défensif en passant par le curatif. Au final, chaque personnage disposera de cinq attaques spéciales chacun que l’on récupérera au fur et à mesure que l’on donnera à chacun des objets spéciaux appelés baies de lune que l’on peut obtenir via certains coffres ou récompenses de combats. Faire en sorte de remplir complètement la barre d’esprit en ayant en plus chaque personnage debout et ne souffrant d’aucune altération d’état débloquera également deux compétences spéciales supplémentaires collectives aussi dévastatrices que réunir toutes les conditions pourra s’avérer long, voire laborieux. Au final, les combats s’avéreront à l’usure plus stratégiques qu’il n’y paraît en premier lieu. Et peuvent donner sur les combats les plus difficiles un côté très palpitant malgré le déroulement général assez mollasson.

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