King’s Field

Aux origines de FromSoftware

Genre
RPG
Développeur
FromSoftware
Éditeur
FromSoftware
Année de sortie
1994

Nous sommes fin 1994. Au Japon, joueurs et joueuses accueillent à bras ouverts une toute nouvelle console arrivée plus ou moins de nulle part, à savoir la PlayStation, bête de puissance au marketing bien acéré et bien décidée à couper l’herbe sous le pied aux maîtres Sega et Nintendo. C’est durant cette période faste que débute la carrière vidéoludique d’une société jusqu’alors spécialisée dans les logiciels de bureautique et dont la renommée n’est aujourd’hui plus à démontrer dans le domaine du RPG : FromSoftware. En effet, c’est mi-décembre 1994, et plus précisément le 16, soit une dizaine de jours après la sortie de la console de Sony, et ce bien des années avant Demon’s Souls, que le développeur proposa King’s Field, premier épisode d’une série de jeux de rôle dont la diffusion aux États-Unis et en Europe est à la hauteur de sa popularité sur ces territoires : particulièrement chaotique. Disons que l’opus originel ne quitta pas le Japon, le second sortit par chez nous sous le simple nom de King’s Field, le troisième, estampillé d’un II aux US, ne débarqua jamais sur les terres européennes, et le quatrième… Reprendra tout simplement la numérotation normale, parce que voilà, quitte à rendre une licence complètement incompréhensible, autant le faire correctement. En dehors de la série « canon », on notera en parallèle pas mal de remakes ainsi que des spin-offs (les Shadow Tower, principalement) pour lesquels nous ne nous attarderons pas durant ces lignes.

Tentons donc de remettre les choses en ordre et revenons aux origines, c’est à dire au véritable premier opus, le sombre et sobre King’s Field, dont la référence SLPS-00017 présent sur la tranche de sa boîte donne des vertiges quant à son ancienneté (SLPS-00001 correspondant à Ridge Racer), mais invite inévitablement, par une curiosité mêlant archéologie et masochisme, à dépoussiérer l’objet. Une curiosité davantage décuplée vu que le titre est maintenant disponible en anglais grâce au travail passionné du bidouilleur John Osborne. Ainsi difficile de résister à l’envie de constater ce qui se cache derrière cette superbe jaquette à la composition audacieuse, où se mélangent sphères 3D, murs en spirales et aplats sous différents angles de la modélisation répétée de ce qui semble s’apparenter à un démon. La réponse à ce mystère est finalement assez simple : une bien étrange plongée dans le passé d’un studio déjà plein de ressources et surtout d’une patte bien à lui.


King’s Field nous plonge dans le monde heroic fantasy de Verdite où, en des temps anciens, un combat entre l’humanité et les forces démoniaques fit rage. Par miracle, la contrée fût sauvée par un homme au nom et origines inconnus qui entra la légende en tant que « Dragon de la Forêt » et, d’une manière tout aussi marquante, dans la pierre, avec une imposante cathédrale que l’on érigea à sa gloire. Au moment où nous nous immisçons dans l’histoire, l’édifice, devenu depuis des années un cimetière royal, et maintenant devenu le catalyseur d’une nouvelle invasion d’outre terre qui menace, une fois de plus, la paix du monde. Nous incarnons John Alfred Forester, chevalier royal de son état, parti en quête de retrouver son père, un haut gradé envoyé avec un commandement de soldats dans les profondeurs du sanctuaire pour ce qui semblait être une mission de reconnaissance, mais qui s’est visiblement mal déroulée. Notre épopée, initiée par une simple introduction textuelle sans fioriture graphique, ne sera pas narrée de manière spécialement ostentatoire durant le long notre l’aventure. En effet, mis à part quelques dialogues avec de rares personnages ayant réussi à survivre ainsi que quelques observateurs extérieurs de cet enfer, King’s Field ne sera guère causant, nous laissant vaquer à nos occupations d’explorateur, balançant de temps à autres quelques indices quant aux prochaines étapes à compléter non sans y immiscer quelques onces de lore. Certains y verrons peut-être les origines du style narratif propre aux récents jeux de rôles de FromSoftware, mais compte tenu de l’équipe et du temps de développement restreints – une vingtaine de personnes pour à priori six mois – derrière ce qui est au final le premier titre du studio, le choix d’y aller au plus simple, sans pour autant balancer une page blanche, a peut-être été envisagé et privilégié. Toujours est-il qu’il ne s’agit aucunement d’une lacune. A la manière d’un Super Metroid, exemple marquant d’une narration discrète mais diablement efficace, se plonger dans cet univers avec quelques brides historiques est fort propice à se faire sa propre idée des évènements passés et à venir, et surtout, à apprécier son ambiance immédiate et le fait qu’aucune personne ne viendra vous aider à comprendre ce bourbier, ni même à vous porter main forte : on va être seul.

Seul face à une cathédrale pleine de monstres et de dangers, mais fort heureusement, Sir Forester est un fier et débrouillard chevalier et sait donc se battre. Fort d’une longue tradition pour les RPGs, avec pour cette nouvelle génération de consoles aux capacités techniques décuplées, King’s Field se présente comme un dungeon-crawler entièrement réalisé en trois dimensions, quelque peu inspiré par les dernières avancées du côté des FPS ainsi que sur les derniers épisodes des éminents Wizardry, série dont l’influence auprès des développeurs japonais n’est aujourd’hui plus à démontrer. Appliqué ici, nous voici en présence d’un jeu de rôle à la première personne, en temps réel qui plus est, avec une implémentation assez classique pour son gameplay : notre héros est affublé d’une arme, dispose de points de vie et de magie, et peut lancer des sorts débloqués lors de ses pérégrinations. Application classique du genre, on retrouve ici tous composants d’un cahier des charges bien carré : montées de niveaux grâce à de l’expérience obtenue suite aux combats, des ennemis qui lootent pièces d’or ou objets, pas mal de trésors à débusquer et de boss à battre. L’argent dégoté sera très utile pour s’équiper d’armes et d’éléments défensifs plus efficaces. Pour ne pas rendre les combats trop « irréalistes » ou dignes d’un DOOM, une notion d’endurance, qu’elle soit pour les attaques physiques et la magie, viendra limiter la puissance et le nombre de coups portés, obligeant à temporiser nos actions et ne pas s’acharner sur un adversaire qui lui retiendra pas ses coups. Une autre subtilité viendra des « possibilités » de spécialisation : selon notre utilisation plus ou moins intensive de l’épée ou de la magie, il sera octroyé quelques bonus et boosts spécifiques sur certaines statistiques, résultant, outre le changement de classe purement honorifique, sur davantage d’efficacité contre certains opposants.

Et ces petites options ne seront guère de trop à prendre en compte tant King’s Field et sa difficulté sont compliqués à appréhender au premier abord. Structuré en monde ouvert, à la Metroid là encore, le jeu nous y largue sans aucune indication sur comment débuter correctement son aventure, avec une horde de démons et de pièges déjà pas décidés à faire la moindre concession. Alors on meurt beaucoup, mais alors beaucoup, au départ, avec ces ennemis puissants, cette maniabilité à la manette si peu adaptée – les sticks analogiques n’existant pas encore – et la notable lenteur de notre héros dans ses déplacements ou le moindre coup qu’il veut porter, et qui aura d’ailleurs toutes les chances de rater. Notons aussi l’impossibilité de brandir notre bouclier, et encore moins d’effectuer une quelconque parade. Puis au bout de quelque temps, on commence à mieux appréhender le level-design extrêmement labyrinthique mais étonnement cohérent de la cathédrale, ne pas aller de suite dans tels endroits, récupérer des objets pour débloquer de nouvelles zones, monter de niveaux sans mourir, trouver les premiers checkpoints et points de sauvegarde, acheter de nouveaux équipements… Et là, soudainement, le jeu devient plus limpide. Pas moins difficile, mais bien plus clair dans ses mécaniques limitées, et plus globalement haletant : y aller doucement, lentement. Attaquer, reculer, attaquer, reculer. Ne pas hésiter à revenir en arrière. Fouiller chaque recoin du donjon à la recherche de passages secrets cachés derrière certains murs, ou d’indices simplement oubliés. Mais y aller tranquillement, et surtout profiter de l’ambiance, très pesante avec ces sombres couloirs, et un indubitable sentiment de solitude, complétés par une bande-son tout aussi éloquente, lancinante, de très bonne facture. Tout sera affaire de patience, d’un rythme assurément posé. C’est là que le jeu brille, passionne. A contrario, il pourra être tout simplement détesté pour ces mêmes point sans que l’on demande de justification particulière. Juste une question d’appréhension. D’un inexplicable feeling.

Se voir affublé du numéro 17 dans l’immense catalogue que comportera au final la PlayStation donne de quoi remettre en perspective nos attentes techniques de ce premier King’s Field. Comme indiqué plus haut, le court temps de développement, les mois voir années de tâtonnement dans le domaine de la troisième dimension pour un développeur habitué aux logiciels de bureautique face, par exemple, à l’expertise d’un Namco, puis, quand bien même, avec une console encore en plein rodage, font que le premier titre de FromSoftware est quelque peu rêche graphiquement, mais finalement pas tant que ça sur le plan purement technique. Redondance certaine des textures, absence d’environnements extérieurs, animations et modélisations fort simplistes voir ridiculement drôles, ainsi qu’une conception de ses décors en somme toute cubique, très peu habillés, on sent bien les premiers pas d’un studio vidéoludique en devenir, et comparé à Ridge Racer sur le même support ou encore Daytona USA sur arcade (un extrême), on est loin de la claque graphique, mais si on peut dire que cela lui donne un certain cachet, ce dernier n’aura pas suffit pour qu’un éditeur s’occupe de prendre en charge le jeu en dehors du Japon. Ce qui étonne, c’est la fluidité globale du titre. Non pas sur le nombre d’images par secondes, où il ne faudra pas s’attendre à ce que la vingtaine soit dépassée (mais au moins, c’est constant), mais plutôt au niveau des temps de chargement, pour ainsi dire absents une fois qu’une partie est chargée. Peut-être ne s’agit-il là que d’une résultante inhérente au nombre limité de textures à charger, mais les immenses et tortueux niveaux peuvent être parcourus sans absolument aucun écran de chargement. De même, les transitions entre chaque étage du sanctuaire sont très courtes, noyées dans une simple animation qui ne se voit coupée qu’un court instant. La mort, plutôt régulière, ne sera ainsi pas nécessairement synonyme d’une longue et râlante attente pour avoir bêtement précipité notre héros dans un trou sans fond.

King’s Field connaitra une sorte de remake au cours de l’année 2000, sous forme d’un scénario inclus en guise d’exemple dans Sword of Moonlight, un éditeur – directement issu de l’outillage FromSoftware – permettant de concevoir ses propres niveaux. Exclusivité japonaise, là encore.

King’s Field
Appréciation
Même s'il ne s'agit pas là d'un grand classique injustement oublié, ce premier King's Field est une excellente entrée dans le monde vidéoludique pour FromSoftware. Gameplay ô combien classique mais ici solide pour une aventure plutôt conséquente bien que ne dépassant pas les dix heures de jeu, ce premier épisode propose déjà la patte marquante du studio : une difficulté élevée mais pas insurmontable, un parti pris quant à la l’appréhension et l'appréciation de son univers, et une ambiance marquante, dark et pesante, plus vraiment mise en avant ici avec ces graphismes quelque peu austères. Il est certain également que son rythme lent, qui va finalement pas mal coller à la série, ne plaira pas à tout le monde. A priori, cette formule quelque peu originale eut son lot d'adeptes car le développeur se mit immédiatement sur la conception d'une suite, qui aura cette fois-ci l'occasion de sortir en dehors de l'archipel japonais, reprenant et améliorant ce premier opus en tous points. Une bonne base de travail, éminemment perfectible, certes, mais une bonne base quand même.
Points forts
Ambiance et univers étrangement prenants
Gameplay classique mais solide
Techniquement étonnant
Points faibles
Graphiquement brutal
Maniabilité rigide
Un rythme qui pourra déplaire
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