[dropcaps style=’2′]Trois longues années auront passé entre le succès mondial de Fire Emblem Awakening et l’arrivée de Fire Emblem Fates dans les mains des joueurs. Ce n’est donc pas peu dire que ce nouvel épisode est attendu avec impatience par la planète RPG. Ou plus exactement, ces épisodes, puisqu’ils sont trois à débarquer quasiment en même temps.
White Night Kingdom a deux particularités. La première est que c’est celui qui verse dans le design purement japonais. En effet, quand Black Night Kingdom propose les unités et les armes traditionnelles des Fire Emblem, cet autre épisode innove complètement sur cet aspect en incluant des classes et des armes inspirées du Japon médiéval. Les haches n’existent pas et sont remplacées par des bâtons, les arcs sont japonais, les lances sont des naganitas et bien sûr, les épées sont des katanas. Du côté des classes, samuraïs et ninjas côtoient entre autres marchants et onmyôjis (l’équivalent du sorcier). Grosse nouveauté de cette version, le Chevalier Phénix est une unité volante équipée d’un arc : un atout colossal qui permet d’échafauder des plans d’attaque très ambitieux. On note aussi l’arrivée d’un classe maid (ou butler pour les hommes) commune à toutes les versions qui, malgré son apparence placide, est un véritable assassin. Un changement d’univers assumé à fond qui procure un vrai plaisir de la découverte.[/dropcaps]
L’autre point important de cette version c’est qu’elle est plus abordable que Black Night Kingdom. Comme dans Fire Emblem Awakening, il est possible à tout moment de chercher un combat aléatoire sur la carte du monde pour faire progresser ses personnages et amasser de l’or en vue des chapitres difficiles, ce qui est théoriquement interdit dans Black Night Kingdom. Les conditions de victoires sont en outre relativement basiques, puisqu’il s’agira d’éliminer tous les ennemis de la carte, plus rarement de battre le général ennemi. Cette version est également plus généreuse en trésor de guerre et en objets : on ne manque jamais de fonds et les objets pour booster les statistiques des personnages sont légion. Dernier avantage et pas des moindres, les bâtons de soin de White Night Kingdom ont une portée de deux cases, ce qui est rudement utile pour garder ses soigneurs hors de portée des archers.
Mais en vous fiez pas à son statut de version «facile» : même ici, la difficulté a été nettement revue à la hausse par rapport à Fire Emblem Awakening! Les unités ennemies ont une force parfois inouïe, rendant les assauts très compliqués. Une unité moyenne peu survivre à un affrontement, mais rarement deux d’affilée. Un personnage pris sur sa faiblesse sera tué immédiatement. Le système de soutien a été bien sûr reconduit mais aussi clarifié : vous avez le choix entre former un duo d’attaque ou de défense. Le duo d’attaque permet à deux personnages d’attaquer dans le tour au lieu d’un, ainsi que se soutenir mutuellement via des bonus d’esquive ou de coup critique s’ils assez proches en termes d’amitié. Dans le duo de défense, le personnage leader attaque seul mais dispose d’une jauge qui, une fois remplie, permet a son binôme de bloquer purement et simplement l’attaque ennemie. Un système remarquablement bien pensé qui donne de grandes possibilités tactiques, mais attention, le camp adverse en profite également! Tout ceci fait de Fire Emblem Fates un challenge rudement plus excitant que son prédécesseur, avec des batailles qui donnent des sueurs froides et c’est comme ça qu’on l’aime.
Le revers de la médaille, c’est que le jeu n’apparaît plus tellement fait pour être joué en mode classique : j’ai plus souvent éteins et rallumé ma console que dans tous les autres Fire Emblem réunis. Peut-être que j’étais tout simplement pas en forme, mais la difficulté de tenir certaines positions est réelle. De plus, certains boss utilisent le ryumyaku (voir plus bas) pour causer des dommages à plusieurs alliés voire à toute votre armée! Pour ne rien arranger, à deux ou trois reprises le jeu vous demandera de faire deux cartes d’affilée sans sauvegarder. Trop, c’est trop, Jean-Pierre, j’utilise mon joker : le mode casual qui permet de conserver un perso vaincu fait office d’assurance dans les missions éreintantes, sans compter que l’on peut aussi sauvegarder quand on veut. Fire Emblem Fates embarque aussi un tout nouveau mode Phénix. Il le faut le voir pour le croire : votre perso vaincue revient immédiatement en pleine forme sur la case où il est mort. Une option grotesque qui rend tout game over… impossible!
Avec Fire Emblem Fates, la série renvoie son arsenal et rééquilibre les forces en présence. Ce nouvel épisode ajoute les armes d’assassin et leurs équivalents nippons, les shurikens. Cela ne manque pas de révolutionner le fameux triangles des armes, mais ce n’est pas le seul changement puisqu’à présent les arcs et les livres de magie en font aussi partie. Vous avez donc six types d’arme différents, classés en trois codes couleur pour une compréhension immédiate : les armes bleues ont l’avantage sur les armes rouges, qui elles-mêmes surpassent les armes vertes, ces dernières primant sur les premières. Simple, génial, efficace. Autre chamboulement : à l’exception des bâtons de soin toujours dégradables, les armes n’ont plus de limite d’utilisation mais des bonus/malus. Cette modification a pour effet de simplifier considérablement la logistique. Finis les éternels aller-retour à l’armurerie : quand vous récupérez une arme, vous l’avez pour de bon. Des armes, il n’y en a d’ailleurs jamais eu autant dans un Fire Emblem. Mais la gestion ne disparaît pas pour autant, puisque vous allez considérer en permanence l’ensemble de votre arsenal et choisir l’arme la plus adaptée. Par exemple, le naganita de fer octroie défense et défense magique +1, ce qui en fait un outil de choix pour contenir les assauts ennemis. Au moment d’attaquer, vous vous munirez de la lance d’argent plus puissante mais causant des baisses de stats par contrecoup. Dans le même ordre d’idée, certaines armes modifient grandement l’esquive et la vitesse, ce qui fait qu’il y a un vrai apprentissage et une réelle réflexion dans la gestion de l’inventaire.
Toujours dans le registre des nouveautés, le dernier-né d’Intelligent Systems propose maintenant une base d’opérations vivante et ludique appelée sobrement My Castle. Vous allez y installer plusieurs types de bâtiments. Certaines structures très importantes sont destinées à soutenir votre progression, comme bien sûr l’armurerie qui fournit le matériel de guerre, ou la cantine qui permet de booster les stats de votre armée pour la durée du chapitre. Beaucoup d’autres sont purement récréatives comme la médiathèque où vous pouvez écouter la musique et revoir les cinématiques, la boutique d’accessoires ou les sources chaudes. Cet endroit est aussi au coeur du multijoueur via streetpass puisque l’on combat les équipes des autres joueurs dans la base (la vôtre ou la base adverse) où il est possible de poser de poser des pièges et des équipements défensifs pour repousser l’assaillant. Plus pacifiquement, vous pouvez aussi faire une simple visite à un autre joueur et utiliser ses structures et ses ressources, ce qui donne souvent des objets différents. Ne fiez par contre pas trop à cette image : on peut regarder autour de soi en vue 3e personne, mais pas les déplacements de se font qu’en vue aérienne.
La construction comme l’amélioration des bâtiments a un coût : un ou plusieurs points (attribué après chaque mission) de ce que l’on appelle ryumayku. Ce concept, que l’on pourrait traduire grossièrement par «veine du Dragon» est capital dans l’univers de Fire Emblem Fates puisqu’il permet à certains personnages en particulier, sur certaines cases, de modifier la géographie de la carte à votre avantage. Les utilisations en sont nombreuses : activer/désactiver des pièges, créer un typhon pour bloquer les unités volantes, transformer le sable en verdure, etc. Une innovation qui rajoute encore à l’intérêt stratégique du titre, d’autant qu’elle est exploitée à fond et avec une grande variété.
C’est au niveau de l’histoire que Fire Emblem Fates pêche un peu. Pour une raison que l’on ne dévoilera pas ici, votre personnage est lié aux familles royales des deux camps. Cela a pour effet d’induire un ton très nonchalant dans la quasi-totalité du scénario, avec des «méchants» plus pittoresques qu’agressifs et des confrontations qui tournent à la querelle familiale du dimanche. Les boss ne meurent quasiment jamais et ne font que battre en retraite maladroitement en attendant de revenir sur le devant de la scène. Dans le même ordre d’idée, on ne peut plus «parler» aux ennemis pour les recruter : une unité qui a l’air «recrutable» doit ici être battue, ce sur quoi elle se retirera du champ de bataille comme si de rien n’était. Pour pouvoir jouer les personnages du camp d’en face, il n’y a qu’une seule solution : il faut acheter une autre version. Il est vraiment dommage, pour ne pas dire déplorable, que cet aspect emblématique de la série soit sacrifié pour des exigences marketing. Au-delà de ça, le fil de l’histoire est plus qu’erratique et de nombreux chapitres complètement déconnectés font figure de remplissage. On regrette aussi l’absence de doublages : avec le décollage économique de la série, on aurait pu raisonnablement attendre plus cette fois que des courtes tirades en début de phrase. C’est vraiment dommage, car les doubleurs japonais ont été extrêmement bien choisis et on aurait bien aimé pouvoir les entendre lors des dialogues de soutiens. Ces derniers sont toujours très agréables : tantôt burlesques, tantôt émouvants, ils traduisent l’immense variété et le pur génie d’un character design qui une nouvelle fois comblera tout le monde tant les différentes personnalités sont nombreuses en bien travaillées. Reste que ceux qui n’ont pas été convaincus par la narration de Fire Emblem Awakening ne le seront guère plus avec cet épisode.
Bien qu’ayant une génération de retard sur le plan graphique, Fire Emblem Fates parvient à convaincre techniquement grâce aux efforts très nets consentis par les développeurs pour offrir un rendu supérieur à Fire Emblem Awakening. La modélisation des personnages reste datée (les visages en particulier sont assez ratés) mais a été affinée au maximum pour assurer l’essentiel. L’animation a en revanche été retravaillée de fond en comble pour atteindre une qualité rare pour la machine. Les scènes de combat fourmillent de mouvements ou mimiques dont le souci du détail est tout à fait impressionnant, si bien qu’on ne s’en lasse jamais. La bande-son phénoménale parachève le tour de force artistique : de nombreuses musiques d’ambiance ou de combat ont des thèmes sombres ou héroïques tous plus merveilleux les uns que les autres. On citera sans mal 正義は此処に (seigi wa koko ni), qui m’arrache les larmes. Mieux encore, le rythme de la musique accélère quand on passe de la carte à l’affrontement, renforçant ainsi sa puissance émotionnelle.
Si Fire Emblem Awakening introduisait timidement le fan-service, Fire Emblem Fates assume complètement son caractère moe et sexy. En plus des personnages créés spécialement pour ça (Camilla, Elise, Sakura, etc.), le jeu a des cinématiques et surtout un mini-jeu qui fait 100% dans le kawaii. Il s’agit de caresser la tête des personnages, comme dans Pokémon, sauf que là il s’agit bien d’êtres humains, des deux sexes et surtout de tous âges. Vous avez aussi le magasin d’accessoires et les bains publics si vous voulez voir vos persos en sous-vêtements.
Mais tout ça n’est rien à côté de l’énorme surprise dissimulée dans le jeu : cet épisode reprend carrément le costume break de Senran Kagura! En effet, vous dénichez parfois des armes rares permettant d’arracher les habits de l’unité adverse en cas d’avantage dans le triangle des armes, et de la mettre en petite tenue… Autant dire qu’avec la vague de censure qui sévit actuellement chez Nintendo, il faudra un miracle pour que tout cela soit intact dans la version européenne. Mais redevenons sérieux cinq minutes et abordons le point crucial de cette «trilogie».
La Guerre Froide avait ses non-alignés, Fire Emblem Fates a Invisible Kingdom. Ce troisième scénario uniquement en DLC change drastiquement le cours du conflit car votre héros ne va choisir aucun des deux camps et décidera de s’enfuir seul ou presque. A partir de là, vous allez progressivement affronter les deux royaumes et les rallier à votre cause dans la lutte contre un ennemi commun, le fameux Royaume Invisible. En d’autres termes, le schéma classique d’un Fire Emblem. C’est mieux, c’est beaucoup mieux que White Night Kingdom (dont le déroulement est mou et la fin désastreuse), et c’est sûrement ce qu’il aurait dû être fait depuis le début. On reste loin de la narration grandiose des épisodes Gamecube/Wii, mais on s’y retrouve un peu plus. Mais ce n’est pas le seul intérêt d’Invisible Kingdom qui a des cartes plus intelligentes et originales les unes que les autres : une par exemple est complètement recouverte de glace que vous devez casser au fur et à mesure, une autre marque le retour du brouillard du guerre tandis qu’une autre encore vous permet de créer dans une deuxième partie de la carte des clones de vos personnages qui reflètent tous les changements de statut pour une stratégie tout en «miroir»! Disposant de l’ensemble des personnages des deux versions, de tous les personnages de seconde génération et de toutes les missions annexes, Invisible Kingdom s’impose comme l’histoire canonique de ce Fire Emblem Fates, rendant les versions de base pratiquement inutiles et très certainement obsolètes.