MDK2

N'est pas Shiny qui veut

Genre
Third-Person Shooter
Développeur
BioWare Corp.
Éditeur
Interplay
Année de sortie
2000

Fort du succès de MDK sur PC et PlayStation en 1997, il était inimaginable pour Interplay, éditeur de son état, de rester sur une simple et unique itération. Malheureusement pour lui, Nick Bruty et Bob Stevenson, les concepteurs du jeu, s’en sont allés pour fonder Planet Moon Studios, et travaillant déjà sur Giants : Citizen Kabuto, ils n’avaient pas vraiment le temps pour s’occuper d’une suite. Chez Shiny, pas trop question de plancher dessus également, les équipes s’attelant déjà au développement de pas moins de quatre jeux en parallèle, avec Wild 9 et R/C Stunt Copter pour la PlayStation, et sur PC, les très ambitieux Messiah et Sacrifice. Jamais à court de ressources, Interplay confia finalement le projet à BioWare, qui venait tout juste de boucler Baldur’s Gate et qui voulait offrir une suite à son Shattered Steel en guise de retour aux jeux d’action… Un retour qui sera en définitive, donc, MDK2. Voilà en soit un fait étonnant, vu le curriculum actuel du studio. Disponible sous différentes formes – plus ou moins ajustées, nous allons nous pencher aujourd’hui non pas sur la version HD de 2011, mais bien, par simple opportunité, sur la version PC de l’année 2000, sortie peu après la mouture Dreamcast, son support initial. En effet, il ne semble pas que l’itération la plus récente se soit penchée, en plus du rehaussage de ses graphismes, sur la correction des points d’accroches du jeu original.

Alors qu’ils croyaient être parvenus à mettre fin à une invasion alien de grande ampleur en détruisant l’ensemble des excavatrices qui réduisaient à néant la surface de la Terre, Kurt Hectic, son patron le Docteur Hawkins et Max le robot chien, s’aperçoivent qu’une de ces machines subsiste encore, menaçant (encore quelque peu) la planète. On aurait pu penser l’humanité définitivement sauvée après sa destruction opérée, mais manque de bol, nos trois protagonistes sont rapidement séparés par une nouvelle force bien décidée à finir ce qui avait été entrepris lors d: Kurt est fait prisonnier, puis rapidement suivi par Max alors qu’il essayait de le sauver. Le docteur, lui, bien que resté dans son vaisseau, n’est pas pour autant plus à l’abri que ça, vu qu’il est rapidement abordé par tout autant d’ennuis. Une attaque sur plusieurs fronts qui aura pour conséquence que cette fois, Kurt ne fera pas tout le travail tout seul. BioWare reprend donc ici l’univers et continue pour ainsi dire l’histoire de MDK à quelques jours près, et, pour le coup, en profite pour l’étoffer pas mal, du moins en terme de présentation. Là où le premier épisode se contentait d’un bref texte défilant sur un fond fixe en prétextant simplement de quoi aller buter du méchant, ce second opus prend le temps d’expliquer les tenants et aboutissants du scénario au travers une longue introduction façon comic époque âge d’or, avec un narrateur tout droit sorti d’un vieux film de science-fiction. Cet aspect est d’ailleurs repris durant les chargements des niveaux, où une couverture présente les personnages dans des situations délicates accompagné d’une phrase d’accroche. Durant lesdits niveaux, on assistera à une mise en scène plus traditionnelle, avec le moteur du jeu et des dialogues appuyés par un doublage français de très grande qualité (avec Philippe Dumat – il me semble – pour la voix du Docteur Hawkins). C’est d’ailleurs sur cette partie dont ressortira principalement l’humour de ce MDK2 : le duo Bruty/Stevenson avaient en effet privilégié un humour visuel, très slackstick, avec des ennemis grotesques et des situations loufoques au détriment de dialogues rigolos, et c’est quasiment tout le contraire que les équipes de BioWare ont choisi de faire, avec de nombreuses lignes de textes bien senties pour des discussions de personnages aux charismes bien trempés. Globalement, cela fonctionne plutôt pas mal, même si l’on peut regretter, parfois, que cet humour soit un peu trop porté sur les prouts d’aliens.

Placardé sur la boite du jeu et rapidement présenté à nous via son scénario, MDK2 nous propose non plus d’incarner seulement Kurt, mais bien de diriger en plus Max et Docteur, au sein de leurs propres niveaux respectifs. Autrefois relayés au quatrième plan, il n’est ici même pas question de faire intervenir ces deux nouveaux héros de temps à autre, mais bien de donner à tout le monde un nombre équivalent de niveaux avec même, bonus non négligeable, une fin de jeu dédiée pour chacun d’entre eux. Trois personnages, trois gameplays différents. Pour Kurt, pas de grosses surprises sur le fond : toujours habillé de sa non moins célèbre et – très – moulante tenue, notre concierge va devoir à nouveau sauver le monde en courant, planant et tirant sur tout ce qui bouge grâce à sa mitrailleuse et son très puissant sniper tout en comptant sur une panoplie d’armes alternatives ainsi qu’un petit paquet d’objets mis à disposition, adaptables pour chaque situation. On retrouve ainsi, pour les séquences à pied, la mitrailleuse lourde, les grenades, le leurre-mannequin et une petite nouveauté avec la présence d’un fusil laser, lent mais meurtrier. On notera l’absence, tout de même, d’armes loufoques, pourtant présentes dans le premier épisode. Pour le mode sniper, le dévastateur mortier, les balles autoguidées font leur retour, avec l’ajout qu’une option bouclier, permettant, au détriment d’une vision qui sera réduite, de tirer sans prendre absolument aucun dégât… À condition de rester en vue à la première personne. En résumé : c’est Kurt du premier MDK, mais face à lui, plus vraiment de quoi appliquer la même formule, mais nous allons y revenir. Du côté de chez Max, le robot chien amateur de cigares, c’est assez proche au final, c’est encore moins subtil : affublé de quatre bras, c’est tout autant d’armes qu’il peut disposer et utiliser simultanément : magnum, gatling, lance-roquettes, fusil à pompe… Là encore, toute une panoplie à mettre à contribution pour défourailler du méchant, avec possibilité de varier son équipement, du moment que l’on en dispose. Véritable armoire à glace, Max dispose de davantage de vie que Kurt, mais ne possède pas autant d’agilité. On lui filera tout de même, de temps à autres, un jetpack qu’il devra régulièrement recharger pour se déplacer dans certains niveaux à l’architecture quelque peu contraignante. Pour raccourcir : on est sur le même type de gameplay, en nettement plus bourrin. Vient enfin un peu de changement avec le Docteur Hawkins : tête pensante qu’il est, BioWare lui a confectionné des missions plus tranquilles avec, sur le papier, de petites balades bucoliques s’approchant du jeu d’aventure : des objets à trouver puis à utiliser dans certains puzzles ou à combiner façon MacGyver, des séances de plateformes plus posées où l’on devra disposer des échelles aux bons endroits pour progresser… Du moins, c’est ce que montre l’alléchant premier niveau, pour finalement être rapidement éclipsé par la suite pour faire place à une bête association d’objets impliquant un grille-pain et différentes variétés de pains pour obtenir des armes à la puissante différente… Avec un Docteur disposant moitié moins de points de vie que ses deux compères.

Et c’est ainsi que les problèmes commencent. MDK, aussi simpliste soit-il, se voulait d’être un jeu nerveux et bruyant qui ne laissait aucune place aux temps morts, avec même un héros qui nous mimait un encourageant “GOGOGO” avec son animation “au repos”. Courir, sauter, tirer sur tout ce qui bouge avec une assistance à la visée, des boss, des mini-jeux, sur quelques heures d’un joyeux bordel. Simple. Efficace. Sans vouloir nous resservir exactement la même soupe sans apporter des nouveautés, on aurait pu s’attendre à ce que BioWare, qui s’était tellement bien approprié l’univers du jeu, nous donne de l’action, du sensationnel, des explosions et tout le toutim avec la puissance des machines du moment. Et bien, non. Le gameplay de MDK est tellement étiré dans MDK2 que celui-ci manque cruellement de rythme. L’idée de découper le jeu au travers trois personnages est excellente. Vouloir ajouter davantage de séances de plateformes est tout à fait louable. Appliquer cette formule partout, et ceci, durant les trois quarts des niveaux en lieu et place d’inespérées séquences de shoot, un peu moins. On se retrouve donc, avec Kurt et Max, à deux minutes de vidage de balles pour vingt autres à activer des boutons, sauter au millimètre près, ou encore prier pour que notre jetpack tienne la traversée de d’une fosse sans fond ou d’une mare radioactive, avec toujours une notion de poil de cul assez agaçante et vite lassante. Alors on progresse, en espérant que cela va s’améliorer, mais non : les petites salles contiennent quelques ennemis et une source de respawn vite détruite, et les grandes arènes grisantes du premier épisode sont… désespérément vides. Les premiers niveaux de chaque personnages font pourtant envie, mais pour ce qui suit, c’est un mélange peu ragoûtant de moments où l’action s’emballe un peu, tout comme la musique, pour laisser place à sauter à travers du morne et très peu inspiré level-design. On peut quand même saluer le bestiaire, ici renouvelé par de nouvelles tête et des boss pas trop tous mauvais, mais dont un préférera oublier l’existence de certains, surtout ceux disposés dans les énormes arènes et qui balancent des orbes absolument inesquivables, ou encore ceux, qui viennent s’interférer en ricanant durant nos déjà assez éreintantes escalades.

MDK2
Appréciation
Non, ce MDK2 est quand même bien mal fichu et c’est vraiment, vraiment dommage. Alors que l’on aurait pu s’attendre à une rehausse du gameplay du jeu originel en profitant des nouvelles technologies offertes par la Dreamcast et son équivalent sur PC, avec plus d’action, plus d’ennemis et plus de moments délirants, BioWare nous offre un plateformer tout juste moyen qui n’a pas spécialement bien vieilli en 2020. Le potentiel est bien là : l’univers suit la continuité du premier épisode, proposer trois personnages aux gameplays assez opposés est intéressant, graphiquement c’est encore super propre, l'esthétique originale est respectée, mais le rythme est tellement pété par du plateforming retors que le soufflet retombe rapidement. Son excellente bande-son, gros point fort du titre, en fait d'ailleurs les frais : composée par Jesper Kyd, Albert Olson et Raymond Watts en dignes remplaçants de Tommy Tallarico, elle démarre parfois tambour battant avec de la drum'n'bass pêchue pour les séances de tir, mais se trouve rapidement coupée par un couloir et remplacée par une musique d’ambiance plus adaptée aux sauts millimétrés. On voulait rester dans le feu de l'action pourtant... Pour ce qui est d'un hypothétique troisième opus, Interplay, qui détient toujours la licence, semblait être emballé pour travailler dessus, mais après en avoir présenté l'idée, l'éditeur est retourné dans sa torpeur, vendant Fallout à Bethesda au passage, et semble avoir rangé Kurt et sa bande dans un tiroir cosmique.
Points forts
Trois personnages jouables
La bande-son
Points faibles
Rythme inexistant
Level-design pas séduisant