INK
Appréciation 3

Croisement improbable entre un Super Meat Boy, un Splatoon et un The Unfinished Swan, INK se révèle titillant par son concept rafraîchissant. Voir le décor se colorer et se dévoiler progressivement a quelque chose d’assez fascinant afin d’apporter la curiosité et la frénésie d’en voir le bout et ainsi découvrir le renouvellement de level-design plutôt bien pensé et amené. Certes, il reste plutôt minimaliste mais au vu des moyens limités de son élaboration et du petit prix du soft, l’expérience, qu’il faut appréhender comme idée purement créative, reste intéressante à tester si vous avez la persévérance nécessaire pour passer outre la difficulté plutôt poivrée.

Résumé 3.0 Correct

INK

Initialement présenté en simple concept dans sa forme la plus courte et rudimentaire lors de la 32ème édition du Ludum Dare qui avait pour thème les armes non-conventionnelles, INK s’est vu peu de temps plus tard sorti de manière plus officielle dans une version étendue. Pour se faire, son créateur Zack Bell, préalablement seul dans le développement, a fait appel à trois autres personnes afin d’offrir une expérience plus riche d’une idée originelle en soi plutôt novatrice et intéressante. Même s’il y a fort à parier que INK fera perdre pas mal de couleurs capillaires aux joueurs les moins adroits et patients.

A quoi ça ressemble ?

Plutôt minimaliste, on pensera pas mal à The Unfinished Swan dans une forme 2D dans les premiers moments de INK. Entremêlé d’une petite dimension Splatoon vu que le petit cube que l’on contrôle projette de la peinture multicolore flashy lorsqu’il effectue un double saut ou lorsqu’il meurt. C’est ainsi que si l’on se retrouve préalablement dans un décor quasi-noir, l’on verra les formes du décors se dévoiler petit à petit au fur-et-à mesure de nos sauts et nos échecs sous une multitude de tableaux afin d’atteindre la sortie qui pourra être empruntée soit d’emblée, ou via quelques conditions préalables (ennemis à détruire ou des clés permettant de briser certains murs). Bien entendu, le rendu graphique reste très simpliste mais il faut admettre que le concept provoque des sensation plutôt intéressantes dans l’appréhension des niveaux. Et permet par la même occasion de relativiser une multitude de morts, la difficulté étant ardue, tant elles s’avèrent indispensables afin de comprendre l’environnement et les mécaniques de gameplay de chaque tableau. Dont l’ensemble propose un level design qui évolue, ajoutant de nouvelles features de manière progressive, d’une manière d’abord épurée en guise de tutoriel implicite, puis se complexifiant au fur-et-à-mesure en combinant et synthétisant un peu tout les cas de figure qui ont été rencontrés.

Comment ça se joue ?

INK propose 75 courts tableaux dont trois boss dans son aspect le plus minimaliste. Il n’y a par conséquent aucun scénario développé. Ce qui n’est pas foncièrement gênant, l’intérêt venant uniquement de son concept et de l’évolution de son level design qui est amplement suffisant pour maintenir le joueur en haleine sur une durée de vie plutôt courte qui varie selon le niveau de chacun. D’autant plus qu’il y a fort à parier que vu la difficulté coton du titre, tout particulièrement dans son dernier tiers, on privilégiera davantage les sessions courtes par mesure de sécurité de la bonne santé de son PC et de sa masse capillaire.

Pourquoi on en parle ?

Il s’agit d’un jeu de wall-jump au gameplay exigeant, à l’instar d’un Super Meat Boy. Jouable au clavier – bon courage si vous choisissez cette option ! – ou à la manette, la prise en main se révèle plutôt ardue et demande une bonne dose de patience afin de s’habituer au côté savonneux de notre cube qu’on imaginerait presque être une sorte de blob ou de marshmallow. Rajoutez à ça quelques loupés de programmation qui mèneront à quelques échecs injustes (personnage partant dans la direction opposée à ce que l’on souhaite alors que la manipulation est bien faite notamment), il y a fort à parier que les moins patients et plus mauvais perdants passeront vite leur chemin. Les autres persévéreront frénétiquement, les tableaux étant courts et les retours au début se faisant instantanément. Car après tout, les morts ne sont pas toujours punitives, la plupart étant même édifiantes afin de découvrir l’architecture globale et les bons timings et trajectoires afin de passer au mieux. D’autant plus que les différentes features de level design étoffant et complexifiant le gameplay s’avèrent intéressantes et bien amenées, silencieusement didactique et progressif dans ses combinaisons. Les trois boss présents s’avèrent également très bien pensés, même s’ils demeurent plutôt simples. INK propose également, à la manière des fraises dans Céleste, un défi de collectable pour les plus acharnés, histoire d’ajouter une bonne dose de sel supplémentaire.

 

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