Ni No Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste
Appréciation 5

Même si on pourra peut-être bouder de ne pas avoir vu sortir par chez nous la version DS, il n’y a pas forcément besoin de trop faire la fine bouche pour autant. Au vu du contexte du marché à ce moment-là, voir Namco Bandai se charger de faire sortir Ni No Kuni sur Playstation 3 était déjà un beau geste en soi, d’autant plus qu’il n’a pas lésiné sur les moyens afin d’offrir une localisation à la hauteur de ce qu’est le jeu : agréable manette en main, même s’il n’invente rien et propice à tout l’émerveillement et l’onirisme propre à Ghibli qui a parfaitement trouvé sa place au sein du projet et adapter sa patte au format vidéo-ludique.

Résumé 5.0 Extra

Ni No Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste

Alors que le second volet pointe le bout de son nez, c’est l’occasion parfaite de traiter du cas du premier Ni No Kuni, marquant en grande pompe la collaboration vidéo-ludique entre les studios de Level-5 et Ghibli. Fort alléchant sur le papier. Et nous, Européens, avons été aussi chanceux que floués. Chanceux car Ni No Kuni s’est vu sortir dans nos contrées sur une période où le J-RPG – et le jeu vidéo japonais en règle générale d’ailleurs – n’avait plus le vent en poupe et que le marché et les considérations générales ne faisaient les beaux yeux que sur l’école occidentale. En ces périodes de vache maigre pour les amateurs de japoniaiseries, le geste de Namco Bandai sur le fait de faire sortir ce titre, ambitieux qui plus est, par chez nous n’a pu être qu’applaudi et apprécié comme il se devait. Floués en revanche avons-nous été car nous n’avons dû nous contenter que du portage sur Playstation 3. Car Ni No Kuni, à la base, était un jeu Nintendo DS dont la particularité, outre l’aspect collaboratif des deux studios sus-cités, était que le jeu était vendu avec un gros grimoire se présentant comme une mini-encyclopédie enrichissant à la fois le background du jeu et mettait en lumière des éléments indispensables que l’on était obligé de chercher dedans afin d’avancer dans le jeu. A l’ère où les notices étaient devenus minimalistes et austères et où l’on commençait à parler de les dématérialiser totalement, le concept était sacrément gonflé, il fallait l’avouer. Malchance dans notre bonheur, jamais nous n’avons vu sortir cette monture originelle par chez nous. A la place, nous avons quand même bénéficié de cette version Playstation 3, bien plus belle graphiquement bien entendu, enrichie d’un supplément de scénario et autres ajouts de quêtes optionnelles mais dont le système de jeu occultait complètement le côté indispensable du fameux grimoire et de quelques spécificités de la version DS, l’aspect tactile n’étant pas permis sur la machine de Sony. Et vu que le titre a fini par être vendu en gamme Essentials, les ventes ont dû être amplement suffisantes pour rassurer son éditeur quant à sa décision de le distribuer en Europe, preuve qu’il restait un public et de la demande pour le J-RPG.

Oliver Twist

Le jeune Oliver habite à Motorville, un monde fort ressemblant au nôtre, et vit seul avec sa mère. En tout point, il semble être un enfant mignon, sage et sans histoires. Malheureusement, le jour où il se décide à jouer les gentils chenapans naïfs en faisant le mur afin de tester, en toute discrétion la nuit, la voiturette construite par un de ses amis, il en paye les conséquences au prix fort. Le bolide, peu fiable, finit par s’emballer et Oliver finit à l’eau, en proie à se noyer. In extremis, sa mère ayant remarqué l’absence de son fils le retrouve à ce moment-là et s’empresse de le sauver. Malheureusement, ce geste finit par s’avérer fatal : la mère d’Oliver étant fragile de cœur, l’effort et le coup émotionnel dus à cette situation l’amènent à une attaque cardiaque mortelle.

Oliver se retrouve par conséquent seul et orphelin. Le pauvre n’arrive pas à surmonter son chagrin, se sentant d’autant plus extrêmement coupable du destin tragique de sa mère. Jusqu’au moment où son doudou finit par se métamorphoser en contact avec ses larmes en une créature vivante et parlante. Il s’agit de Lumi, une fée au caractère bien trempé, aussi indélicat que bienveillant. Selon lui, il provient d’un autre monde en proie à la méchanceté du vil Shadar, se l’accaparant et le plongeant progressivement dans les ténèbres. C’est d’ailleurs ce dernier qui a transféré son âme dans le monde d’Oliver, le piégeant sous une forme de peluche inanimée. Heureux que la charme se soit retrouvé rompu, Lumi n’en oublie pas moins la destinée funeste de son monde et demande à Oliver, visiblement doté de pouvoirs magiques de magicien profondément enfouis au fond de lui, de l’y accompagner afin de neutraliser Shadar. Au démarrage peu motivé, Oliver finit par accepter une fois que Lumi lui a expliqué que tous les mondes existants étaient en quelque sorte reliés entre eux, que chaque habitant d’un monde possède son alter-ego dans un autre et qu’il est par conséquent potentiellement possible de faire revivre sa mère en sauvant son alter-ego existant dans le monde de Lumi, visiblement une puissante sage mystérieusement disparue. Une fois le Grimoire du magicien soigneusement caché par la fée dans la cheminée de la maisonnée d’Oliver trouvé ainsi qu’un bout de bois vaguement magique faisant office de baguette de fortune, le jeune garçon se retrouve à créer puis traverser son premier portail le permettant de rejoindre le monde de Lumi. Mais à côté de ça, une mystérieuse sorcière semble observer la scène d’un œil menaçant, visiblement peu enthousiaste au fait que les pouvoirs d’Oliver commencent à se réveiller.

Du français tip-top

Il en convient dans un premier temps de saluer tout le boulot abattu par Namco Bandai pour la sortie en-dehors des frontières du Japon. La localisation française est vraiment excellente. Fort heureusement car Ni No Kuni est un jeu fort blablateux. Le passage à la langue française se passe sans heurt et parvient à coller parfaitement à l’ambiance. L’utilisation de certains termes et expressions pourront peut-être prêter à faire sourire tellement cela peut sembler désuet mais il faut reconnaître que cela va comme un charme à l’esprit de conte et de fantaisie développé par le soft. Hors du temps, mais toujours guilleret, emprunt d’une certaine naïveté et sans jamais tomber dans la grossièreté et la vulgarité, tout est là pour contenter un public de tout âge, des plus jeunes aux « grands enfants ». L’équipe de localisation a même poussé le bouchon en intégrant divers clins d’œil et jeux de mots – on pensera aux personnages d’Omarre et Freine par exemple – qui ne pourront parler qu’aux Français, petites libertés qui font toujours mouche tout en prouvant l’implication certaine des traducteurs envers le projet.

Même si la version Playstation 3 le rend totalement obsolète, il faut savoir que le grimoire qui se révélait indispensable dans sa monture originelle sur DS a, lui également, été intégralement traduit avec le même soin. Si les veinards de la version collector peuvent se targuer d’avoir l’ouvrage dans leurs étagères, tout le monde peut néanmoins en prendre connaissance puisqu’il a été numérisé et intégré dans le jeu. Et même si sa consultation s’avère peu pratique et attractive sur sa télévision via un menu, cela prouve encore une fois que Ni No Kuni n’a pas été un jeu que son éditeur a sorti à la va-vite avec une localisation sponsorisée par Google Trad’.

Ni No Kuni : La Vengeance de la Sorcière Céleste n’a toutefois pas bénéficié de localisation dans son doublage. Heureusement, le doublage anglais s’en sort honorablement. Mais là où l’on appréciera plus le parti-pris de Namco Bandai, c’est d’avoir inclus le doublage japonais originel en complément. Les puristes apprécieront. C’était d’autant plus à saluer que cela ne se faisait pas beaucoup à l’époque, les DLCs n’étant pas autant démocratisés que maintenant. Il n’était par conséquent pas légion d’inclure plusieurs versions de doublages sur les disques tant cela prenait de la place et que tous les pays n’avaient pas forcément les mêmes opinions et affinités sur la VO dans le milieu vidéo-ludique et/ou cinématographique.

Le patchwork du RPG

En terme de gameplay, Ni No Kuni n’invente rien. Tout du moins, dans sa monture Playstation 3. Si la version DS pouvait se targuer de posséder la particularité de devoir tracer les différentes runes permettant de lancer différents sorts afin d’avancer dans le jeu, desquels il fallait chercher et trouver dans le fameux grimoire au préalable, les choses ont été revues ici, contraintes de machine oblige. Les sorts en question sont bien entendus toujours présents mais se lancent via la pression d’une simple touche, automatiquement, de manière guidée sans que des recherches dans le grimoire ne rentrent en ligne de compte. A dire vrai, même si l’ouvrage a été intégré en version numérisée dans le jeu, il est tout à fait possible de le faire sans jamais l’ouvrir puisque seule une poignée de quêtes annexes quémandent de chercher des information dedans pour leur accomplissement, de manière extrêmement guidée, qui plus est. A noter qu’à la différence de la version DS, le grimoire se révèle incomplet et se complétera au fur-et-à-mesure du jeu, que ce soit via l’histoire principale que par l’intermédiaire de quêtes optionnelles.

Autrement, Level-5 ne s’est pas encombré de longues réflexions pour proposer un système de jeu original mais a préféré plutôt piocher des éléments à droite et à gauche issus de divers titres et franchises connues, qu’il s’agisse de mécaniques en tant que telles mais également quelques petits clins d’œil qui raviront les amateurs de fan-service. Le parti-pris est bien entendu critiquable mais il faut reconnaître que le studio parvient à mixer tous ces emprunts afin de créer un ensemble solide qui fonctionne très bien.

Prenons les combats, outre sa dimension Pokémon indéniable auquel on reviendra un peu plus loin, le côté hybride entre temps réel et tour par tour rappelle beaucoup la base de Final Fantasy XII, les gambits en moins, tant dans sa forme esthétique avec ces tracés de courbe entre ennemis et combattants que dans son fond où, dès lors qu’on ne rentre dans aucun menu afin de changer de créatures ou de lui faire faire une attaque spéciale ou sort spécifiques, l’affrontement peut très bien se passer tout seul en attaque automatique. Ni No Kuni, même si plus porté sur le côté tour par tour que Final Fantasy XII, parvient en revanche à se montrer plus dynamique dans son rendu, pouvant peut-être le rendre un peu brouillon dans la lisibilité par une personne extérieure au jeu qui regarderait quelqu’un d’autre jouer. A l’instar d’un Tales Of. De cette dernière série, on y remarquera l’emprunt de son système de tactiques dans sa forme la plus stricte et simple permettant de choisir vers quoi tendra les actions de nos comparses gérés par l’IA, étant donné que l’on ne gère que le personnage leader que l’on peut choisir à sa guise et même changer en cours de combat. Si l’action est belle, une attaque effectuée au bon timing permettant de contrer l’ennemi, voire la réussite d’un coup critique sera récompensée par l’apparition d’orbes vertes et/ou bleues qui permettent la restauration de quelques points de vie et/ou points de mana, petit détail hérité de la série des Kingdom Hearts.

Même si le système de combat est assez différent, il faut admettre qu’il demeure une grande dimension Dragon Quest. Tout particulièrement du VIII, ce qui n’est guère étonnant puisqu’il avait été développé par Level-5 justement. L’aspect cel shading et coloré de l’ensemble n’y est sans doute pas entièrement étranger, même si l’esthétique n’est clairement pas signée Toriyama. D’emprunt évident, on notera clairement le système d’alchimie similaire, revu et corrigé ici puisque le résultat d’une recette se dévoile instantanément, sans l’attente plus ou moins longue qu’il pouvait y avoir dans L’Odyssée du Roi Maudit – c’est qu’il n’y a pas de cycle jour/nuit dans Ni No Kuni de toute manière. On pestera d’ailleurs sur la rareté des ingrédients les plus précieux clairement abusée, même si cela concernera davantage les complétionnistes. Mais on y pensera sur sa progression, son rythme et sa volonté palpable de rester ancré dans le old-school : très dirigiste et linéaire au début et s’étalant d’ailleurs sur de nombreuses heures, sans spécialement de forme d’évasion, jusqu’à recourir à une plus grande liberté dès lors que l’on commence à acquérir un moyen de locomotion – le fait que le dernier soit un dragon et non une machine ramène d’autant plus à Dragon Quest plutôt qu’à un Final Fantasy allant même jusqu’à réitérer le principe des gluants de metal – sous une autre forme bien entendu – afin d’acquérir son petit paquetole d’XP permettant un leveling à haut niveau. Et en terme de leveling, même si l’aspect n’a pas été trop abusé afin de ne pas se mettre à dos les profanes, le jeu impose quelques petites pauses afin de grimper de niveau et ainsi éviter de se retrouver en délicate posture, quand bien même le jeu ne soit pas particulièrement compliqué dans son ensemble, qu’il soit dans son mode facile ou dans sa difficulté normale changeable à tout moment via les options.

Ni No Kuni-mon

La dimension Pokémon reste également très présente dans Ni No Kuni par l’intermédiaire d’un système de familier. En effet, durant les combats, il est possible de faire intervenir le leader humain possédant des capacités propres mais on peut le faire invoquer un des trois familiers qu’on lui aura équipé, l’humain se révélant par ailleurs assez fragile dont la mort est responsable du fameux game-over à l’inverse d’une créature qui sera juste punie d’être complètement écartée du combat. Chaque ennemi aléatoire, hors boss, visible sur la carte d’exploration, permettant d’éviter les affrontements, prendre à revers ou se faire prendre par surprise, est par ailleurs capturable dès lors que notre compagne d’aventure pointera le bout de son nez avec sa harpe permettant l’apprivoisement, appuyant le petit collectionnite propre à Pokémon. Et c’est là tout l’attrait stratégique de Ni No Kuni : équiper les bons types de créatures, système simplifié par rapport à un Pokémon puisque s’arrêtant à un simple pierre-feuille-ciseaux, par rapport à la situation donnée et surtout, bien gérer les timings puisque chaque familier intervient sur un laps de temps donné qu’il faudra interchanger dès lors qu’il sera terminé (ou avant selon le bon choix du joueur) en attendant qu’il recharge les batteries et puisse agir de nouveau.

A l’instar des personnages, les familiers gagnent aussi de niveau, ce qui leur permet l’apprentissage de nouvelles capacités spéciales dont on ne peut équiper qu’un nombre limité selon la créature, son niveau ou son affinité. Une affinité qui augmente selon la nourriture que l’on peut lui donner, qui boostera un peu ses caractéristiques, mais il faut savoir toutefois que la marge d’évolution de l’affinité se fera plus moins vite selon les aliments que l’on peut bien lui donner, chaque créature ayant ses petites préférences gustatives. En dehors de cela, un familier peut également évoluer vers une forme supérieure, sous condition qu’il atteigne un certain niveau minimum et de posséder des perles d’évolution qu’on lui fera engloutir. Le petit compagnon changera ainsi de forme et même si l’on repart du niveau le plus bas, il possédera de meilleures bases de statistiques et aura accès en règle générale à de nouvelles capacités spéciales plus puissantes. A noter que certaines créatures peuvent évoluer de différentes manières que l’on devra nous-même choisir selon les conditions demandées, imposant de devoir capturer un autre exemplaire de la créature afin de la faire évoluer sous son autre forme – si elle n’est pas capturable sous son état sauvage s’entend – pour le joueur aspirant à la complétion complète de son encyclopédie.

Magicien, ce mercenaire contre les cœurs brisés

S’il se réapproprie bien les mécaniques créées ailleurs, il n’empêche que Level-5 a quand même étoffé Ni No Kuni avec des idées plus fraîches. Des apports sympathiques même si on regrettera qu’ils ne se soient pas retrouvés plus développés. Les habitants du monde de Lumi se retrouvent en proie des ténèbres de Shadar, ce qui peut amener certains habitants à avoir ce que l’on appelle le cœur brisé. A savoir qu’il manque dans leur âme une composante les empêchant de vivre normalement et apporter son lot de conséquences désagréables, tant pour eux-mêmes que pour Oliver et ses compagnons dans l’accomplissement de leur quête. Pour pallier à cela, on dispose d’une fiole magique permettant de stocker le surplus de traits de caractère présents chez d’autres individus que l’on pourra ensuite utiliser afin de soigner les malheureuses victimes. La fiole s’illumine dès qu’il y a présence ou manque de ces « parties de cœur », permettant ainsi d’éviter de passer tout son temps à discuter avec tous les PNJs présents dans les différents environnements. Bien entendu, certaines de ces victimes à soigner se révéleront indispensables afin de progresser dans l’histoire mais beaucoup d’autres se révèlent secondaires et font l’objet de quêtes annexes.

Des quêtes secondaires particulièrement bateau il faut l’avouer. Entre soigner les cœurs brisés, les missions de chasseurs de primes et autres quêtes Fedex, il faut admettre que l’on est très loin des soins de narration du contenu secondaire que l’on peut voir chez The Witcher. Les développeurs ont dû en prendre conscience car ils y ont apporté une petite subtilité en les présentant comme des tâches mises à disposition dans un lieu appelé « Quêtes Express ». Un lieu permettant de leur donner un fond davantage lié à des petits boulots de mercenaire en herbe puisque chaque quête effectuée permet de remplir une sorte de carte de fidélité à coup de tampons, résultant sur des récompenses supplémentaires dès lors que ces dernières sont intégralement remplies. Bien entendu, cela reste du détail et ne rendra pas foncièrement le fond des quêtes secondaires plus passionnantes mais il faut reconnaître que ce côté « appât du gain » rend les choses beaucoup plus attractives et motivantes. D’autant plus que même si son nombre dans l’ensemble se révèle important, ces petites missions se dévoilent au compte-goutte en cours d’histoire : les mener à bien au fur-et-à-mesure ne semblera par conséquent pas si long et rébarbatif qu’on aimerait bien le croire, d’autant plus que cela peut représenter un petit plus non-négligeable en terme d’apport d’XP supplémentaire, limitant, voire faisant totalement disparaître les fastidieuses phases de leveling.

Il existe également un autre moyen afin de soigner les autochtones mal au point : retourner dans le monde d’Oliver et régler le problème de son alter-ego à Motorville, souvent en proie à un « cauchemar », un mauvais sort de Shadar afin de plonger l’individu dans une torpeur d’autant plus profonde. Ce procédé se retrouve plus particulièrement dans l’histoire principale, les protagonistes touchés ayant souvent une stature assez importante dans le monde de Lumi. Un peu dommage par conséquent que cette idée n’ait pas été davantage développée tant cela aurait pu enrichir de manière conséquente le lot de quêtes secondaires proposées.

La vilaine sorcière pro-Sony

La particularité de la monture Playstation 3 est de proposer un pan de scénario supplémentaire à celui développé par la version originelle sur DS. En effet, le personnage de la Sorcière Céleste dont parle son fameux sous-titre n’existait pas sur la portable de Nintendo qui ne se contentait que de présenter Shadar en Némésis. Il s’avère que sur Playstation 3, ce dernier n’est qu’un intermédiaire de cette fameuse sorcière que l’on voit intervenir dès l’introduction via cinématiques plutôt bien intégrées à la trame originelle. Le véritable pan supplémentaire intervient suite au dénouement de la version DS. Ce qui se ressent malheureusement pleinement. Les événements et la narration s’avèrent un peu trop expéditifs vis-à-vis de l’importance de ce nouvel adversaire qu’on lui a pourtant alloué dès la première heure de jeu et que l’on retrouve tout le long du jeu durant toute l’histoire « basique ».

Pour renforcer le côté d’ajout pas forcément irréprochable, c’est également arriver à partir de ce moment-là que l’IA des alliés en combat finira par se montrer ses limites. Je ne peux garantir que cela vient du fait qu’il y a vraiment une frontière entre IA provenant de la version originelle et cette version, toujours est-il que c’est dès ce moment-là que j’ai commencé à ressentir le côté perfectible de l’IA des alliés qui s’était pourtant montrée correcte jusque là. Ce qui ne rend les affrontements ultimes annexes disponibles après la fin du jeu – là encore, des ajouts propres à la version Playstation 3 il me semble même si je ne pourrais le confirmer, n’ayant jamais touché à la version DS – que plus pénibles alors qu’ils ne sont pourtant pas si difficiles sur le papier par rapport à d’autres jeux du genre. Du endgame plutôt bien fourni et mis en valeur proprement, ajoutant une bonne plus-value en terme de durée de vie, passant de la quarantaine d’heures en ligne droite à une bonne centaine d’heures bien tassées pour les plus perfectionnistes avides de platine, voire de 100%.

Ghibli Five

Si le gameplay s’avère plutôt sympathique et le jeu agréable à jouer, on ne le cachera pas : c’est vraiment toute la dimension Ghibli hyper palpable qui fait tout le charme de Ni No Kuni et le hisse à un niveau supérieur. Que ce soit le côté coloré ou le character-design, il est fort difficile de ne pas reconnaître la paternité Ghibli, de la même manière qu’un Toriyama avec les Dragon Quest et Blue Dragon. Le studio d’animation ayant principalement travaillé sur les cinématiques, il n’est pas rare de se sentir dans un véritable film d’animation lorsqu’elles pointent le bout de leur nez et nul doute que chaque joueur les voit arriver une à une telle un véritable messie tant cela bluffe de voir un tel résultat sortir d’une Playstation 3 et non d’un projecteur cinématographique. D’autant plus que l’OST, magnifique, signée Joe Hisaichi qui a signé l’identité musicale de pas mal de long-métrages du studio, tout particulièrement les plus connus, enfonce le clou.

Outre l’aspect esthétique, c’est tout l’esprit Ghibli qui se retrouve dans Ni No Kuni. Dans la narration, le rythme et surtout leur touche inimitable sur le fait de créer des univers propices à la rêverie, c’est vraiment à ce niveau que l’on prête le plus d’importance au titre. Et pourtant, à bien y réfléchir avec le recul, il faut reconnaître que le jeu ne propose pas forcément plus de lieux que cela à visiter, d’autant plus si on le compare avec la concurrence. Et pourtant, il y a un tel charme et une telle variété que l’on se sent à chaque fois dépaysé et toujours pris de ce sentiment de découverte de la zone actuellement présentée tout en titillant gravement la curiosité quant à la suite des pérégrinations d’Oliver et ses compagnons, que cela soit en terme de lieux, de donjons et de boss, tous uniques, sans qu’on ne sente une seule fois cette vilaine sensation de recyclage. Bref, chaque heure passée sur Ni No Kuni transmet au joueur un véritable émerveillement qui fera qu’il aura du mal à le lâcher de sitôt, quand bien même le plus impatient le trouvera extrêmement bavard dans son déroulement global et finira pas occulter de nombreuses lignes de dialogues, pourtant finement écrits et traduits, au profit de la balade et l’action.

Ni No Kuni est finalement ce J-RPG que l’on attendait tous impatiemment et que l’on ne faisait clairement plus assez à cette époque où le jeu vidéo japonais était en berne. A tel point que bon nombre ne sortait pas des frontières nipponnes ou tentaient de gagner une popularité internationale par la voie de l’occidentalisation. A n’en point douter la raison de son succès s’explique en partie par le contexte du marché à ce moment-là puisqu’on ne peut pas dire que le titre de Level-5 faisait face à beaucoup de concurrents en Europe. D’autant plus que la localisation a été extrêmement soignée. Pour le reste, il faut reconnaître que l’attrait et le charme Ghibli a fini de rallier les troupes à sa cause, à tel point qu’il rempile pour un second volet. Un signe qui ne trompe pas.

 

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