Ces pnjs qui nous prennent par la main

Ces pnjs qui nous prennent par la main

Le retrogaming ? Moi ? Bof. Pas que ça ne m’intéresse pas. Mais quand on a à peine le temps de s’adonner aux jeux d’actualité comme il se doit, comment pourrais-je envisager de faire (ou refaire) des anciens titres ? Et pourtant… Je m’achète un Tomb Raider Anniversary en promotion et là, quelque chose me dérange. Je n’identifie pas, de prime abord, l’origine de ce sentiment bizarre. De toute évidence, ça cloche quelque part. J’avance, j’avance. Et là le détail qui me titille se révèle à moi.

Car oui ! Le retrogaming a ceci de précieux qu’ils nous permet, parfois, de tomber sur un titre qui met en évidence certains paramètres majeurs et généralisés dans une grande partie de la production vidéoludique.  A l’heure où le marché des jeux actuels semble devoir coexister de plus en plus avec celui des remakes HD, ce lobby de la nostalgie a au moins le mérite de permettre la confrontation directe entre des conceptions et des  pratiques qui, naturellement, évoluent avec les années. Et certains titres, plus que d’autres, révèlent ces évidences aux joueurs facilement distraits au fil des ans par  des énigmes à résoudre, des cinématiques bien balancées ou des héroïnes très sexy. Entre autres.

Qui m’accompagne cette fois?

Venons-en au fait. Outre la nostalgie phénoménale de quelqu’un qui a pleuré du sang à finir Tomb Raider 1 à l’époque , l’épisode Anniversary m’offrit la redécouverte d’un level design véritablement excellent. Et l’angoisse, déjà présente à l’époque, dans ces décors grandioses et ces salles immenses (la Citerne !). Mais il me fallut quelques heures pour comprendre que cette solitude était amplifiée par un phénomène contemporain, que l’on ne perçoit même plus tant cette pratique s’est imposée dans un grand nombre de productions actuelles.

La différence entre des God of War, Ocarina of Time, Bioshock, Uncharted et un Tomb Raider Annivesary ? Dans ce dernier cas, le joueur est SEUL. Pas d’opérateur qui papote dans l’oreillette, pas de conscience ni de guide pour nous dire quoi faire, où aller, pas de dialogues intempestifs destinés à meubler l’exploration. Là où même le courageux et très « vénère » Kratos a besoin d’une déesse pour lui rappeler en permanence ses objectifs (God of War) , là où un Cavalier de l’Apocalypse se tape un démon qui lui colle à la peau (Darksiders), là où le grand Snake a besoin d’une équipe très bavarde pour lui tenir compagnie (Metal Gear Solid), une Lara en quête du Scion, elle, est seule. Désespérément seule.
On pourra débattre sur ce qui est plus immersif : livrer le joueur à lui-même ou camoufler une aide In Game derrière un Personnage Non Joueur. Il est cependant manifeste qu’une partie conséquente de la production vidéoludique, depuis des années et des années, suggère une évolution cohérente : proposer une immersion toujours plus axée sur l’aspect « social » du personnage que l’on incarne. C’est ainsi que je me risque à m’avancer sur une corrélation qui me semble évidente entre deux tendances. L’une serait une propension des développeurs à vouloir toujours faire en sorte que le joueur soit accompagné, afin de mieux l’immerger. Et l’autre, une aspiration qui vise à atténuer de plus en plus souvent toute interface(HUD) qui viendrait briser la continuité de la pénétration du joueur dans l’espace de jeu.

Allez, toute seule, à l’ancienne !

Nous n’établirons pas ici une liste exhaustive de jeux et de personnages. Mais force est de constater qu’il est possible de regrouper ces PNJ « accompagnateurs » par familles. En effet, en plus d’être partie intégrante du gameplay,  l’enjeu de leur présence et le type de relations qu’ils lient avec le héros (et donc le joueur), trouvent un écho dans un principe fondamental, dont les créateurs de personnages et façonneurs d’histoires de tout bord  sont obligés de tenir compte : la conscience.

Nota : Au risque de donner l’impression d’enfoncer une porte grande ouverte, je n’aborderai pas le genre RPG (ni J-RPG, ni W-RPG traditionnel). En effet depuis que ces genres existent, les relations intrinsèques au groupe de personnages incarné par le joueur, ainsi que les liens sociaux et psychologiques entre PNJ et héros sont l’un des enjeux majeurs de ces aventures. Pas de quoi s’étonner de la sorte sur ces points précis concernant ce type de jeux.

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Hyades Luine
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Bon, je vais rien te dire qui n’ait déjà été dit à l’époque d’Esprits Interactifs ^^. C’est un très bon article qui te permet d’aborder de multiples techniques très employées dans les jeux actuels, et donc de mettre en lumière pas mal de méthodes de construction d’une narration, d’un gameplay, voire des relations plus ou moins réussies entre les deux.

En deux mots comme en cent, très intéressant.

Mat
Invité

Très bel article, je n’ai pu m’empécher de penser à l’ironie de Magicka avec les « fées » où le joueur est vraiment vraiment guidé comme un imbécile.

J’ai joué à Black Mesa il y a quelques jours, cela faisait des années que je ne m’étais pas senti « perdu » dans un jeu. Tout est vraiment devenu « trop » simple, mais comme tu l’as si bien dit, même si il faut tenir le joueur par la main au début de la manière la plus immersive possible, il faut savoir lui lacher.