Le jeu vidéo le 7.5ème art ?

Le jeu vidéo le 7.5ème art ?

Le statut des jeux vidéo en tant que média suscite régulièrement des discussions et de véritables débats. Un art ? Le 9ème ? Le 10ème ? Au moment où défile le générique du très controversé Heavy Rain, je ne peux m’empêcher de me poser une question. Bon, la machine commerciale accouche d’adaptations de films en jeux, et de temps en temps, de jeux en films. Outre ce rapport de licences juteuses, quels sont les autres liens entre ces deux médias ? Alors que les fans de Heavy Rain ont tendance à le qualifier de nouveau cap, voire d’aboutissement, il serait pertinent de se demander : de quel idéal cet objet serait-il le représentant?

Généralisons un peu…Non mais !

Je précise avant toute chose que votre serviteur (que je serai tout au long de cet article) ne parle pas d’adaptations de films en jeux (ou l’inverse) mais de jeux vidéo utilisant les codes du cinéma (mise en scène, références à un grand genre) comme élément intrinsèque à l’univers proposé. Et ce afin de partager un questionnement très personnel.
En effet, il semblerait qu’un jeu reprenant avec talent –ou non j’ai envie de dire- des codes, du vocabulaire et des principes cinématographiques, bénéficie d’une plus value et d’un à priori plutôt positif. Heavy Rain, Kane and Lynch. Des exemples récents qui jouent, d’un point de vue promotionnel entre autres, sur leur côté très référencés à un cinéma précis : Se7en de Fincher pour l’un, et les films de Michael Mann pour l’autre. Dans un cas comme dans l’autre, cet argument semble pouvoir écraser (et faire pardonner) les lacunes évidentes dont souffrent ces deux titres. Comme la partie cinématographique semble pouvoir l’emporter dans la perception,disons, « superficielle » de ces jeux, on pourrait se demander quelle est la vraie place du gameplay et des enjeux ludiques dans la balance finale ?
Ce constat et cette préoccupation (j’y pense tout le temps, un quart d’heure avant de m’endormir), on pourrait, moyennant audace et témérité, les rapprocher d’un autre principe « grand public » : celui qui voudrait que l’esthétique (au sens large) soit le paramètre le plus immédiatement qualifiable. Graphismes, musiques, mise en scène. En clair : pas facile de convaincre le colocataire néophyte de la profondeur d’un jeu tel que NieR en 2 minutes, quand …2 minutes de cinématiques d’un FFXIII suffisent à lui décrocher la mâchoire.

Kane and Lynch : Quand l’univers référence surpasse le reste…

Chacun chez soi ?

Dans un autre registre, les participations de Hans Zimmer pour les musiques d’un Call of Duty ou d’un Steve Jablonsky pour Gears of War semblent constituer une sorte d’évènement, voire de consécration pour le jeu vidéo. Déjà, je me demande bien ce que cela peut signifier du point de vue de la reconnaissance des compositeurs dont le métier est le jeu vidéo. Et puis quand je suis en train de shooter des ennemis dans une ambiance à la The Rock, ma question est simple : suis-je donc le seul à avoir comme un arrière-goût de cocktail exotique dans les oreilles (mon anatomie est particulière, je l’avoue)?

D’ailleurs une série telle que les CoD s’applique depuis plusieurs années maintenant à répéter une recette visant à singer le plus fidèlement possible le cinéma d’action à la Michael Bay, tout en conservant corps et âmes les défauts qu’on lui connait tous : level design linéaire, surenchère de scripts, Intelligence Artificielle souvent à la rue. Et quand l’on sait qu’il s’agit de l’une des deux ou trois franchises qui ont rapporté le plus d’argent (et donc qui se sont le plus vendues, et donc qui sont le plus jouées, et donc –ok j’arrête-…).Il ne faut pas s’étonner que l’on soit confronté à une sorte de standardisation des FPS qui rend presque marginaux des opus plus traditionnels, ou en tout cas d’un autre genre. Cela incite peut être le public à être plus difficilement convaincu par d’autres paramètres (puisqu’on parle de shooters, mettons la balistique par exemple) et à juger de prime abord la mise en scène. Pas les codes qui rendent nos chers jeux spécifiques à l’essence du média qu’ils représentent.

Steve Jablonsky au travail sur l’OST de Gears of War.

De la même façon que l’on a tendance à admettre en ce moment que la crise identitaire (hypothétique selon moi) des studios japonais vient d’un retard technologique ou d’une difficulté à faire des mises en scène qui en jettent. Ceci expliquerait en partie le fait que des monstres tels que Capcom et autres sous-traitent à des boîtes américaines ou européennes pour se rapprocher d’une image plus occidentale. Le prochain Devil May Cry, un trip à la japonaise par excellence, se voit confié à Ninja Theory : voilà un exemple flagrant. Pourquoi choisir cette boîte dont le travail sur Heavenly Sword et Enslaveda été salué sur le plan cinématographique et dont les lacunes s’amoncellent sur le plan de la profondeur du gameplay, qualité numéro 1 des Devil may cry ?

C’est sûr, l’allure de cet article pourrait faire penser que le serviteur appliqué que je suis est l’un de ces extrémistes qui disent : chacun chez soi et la paix entre les peuples. Mais il ne faut pas s’y méprendre. Je reste convaincu que le rapprochement avec le cinéma est justifié quand il s’agit d’une réappropriation d’un vocabulaire et que cela s’inscrit dans l’exercice stylistique et artistique que constitue tel ou tel jeu. Mais de là à considérer le fait qu’un jeu vidéo, proposant une mise en scène, ou une bande sonore « cinématographique » (on dirait alors « digne » d’un film), soit forcément de qualité… Alors là, votre serviteur est déjà largement moins convaincu. Il est carrément désappointé quand il sent que le gameplay a été sacrifié car les développeurs étaient trop occupés à donner un effet « Emmerichien » ou « Bay-ien » à leur soft. Si le simple plaisir de retrouver les mêmes sensations que lorsque l’on visionne un blockbuster Hollywoodien constitue une sorte de « plus value » automatique, alors je ne comprends plus rien. Tournons les choses différemment. Imaginons deux secondes qu’il soit possible de penser de la sorte : « Oh non ! On dirait trop un film ce passage. C’est nul ! ». Difficile à envisager, n’est-il pas ?

Michael Bay, encore toi !

L’interactivité, et après?

Un phénomène qu’il est intéressant d’aborder est la notion d’interactivité. Prenons l’exemple historique qu’est Dragon’s Lair. Ce dessin animé interactif est réalisé par une équipe à la tête de laquelle on trouve Don Bluth. Cet ancien de chez Disney, aujourd’hui très âgé, a signé pas mal de films d’animation qui ont bercé mon enfance (Le petit dinosaure et la vallée des merveilles , Le secret de NimhTitan : After Earth – oui, en plus votre serviteur est vieux-).
Si Dragon’s Lair a marqué les esprits, c’est essentiellement parce qu’il donnait la possibilité d’interagir avec un véritable dessin animé de qualité très proche de celle d’une superproduction Disney. Comme il ne s’agissait « que » d’appuyer au bon moment sur une touche afin de réussir une action, on admettra qu’il s’agit d’un ancêtre du Quick Time Event. A ceci près que la bonne touche sur laquelle appuyer n’était pas affichée. Ajoutons à cela une difficulté tellement poussée (il fallait obligatoirement connaître les séquences par cœur), et l’intérêt purement ludique de Dragon’s Lair n’a jamais été, pour moi, très évident.
Or l’aspect « j’interagis avec un vrai dessin animé » proposait immédiatement quelque chose de magique, voire un fantasme absolu enfin assouvi. Le véritable sentiment exprimé souvent par les fans du Heavy Rain de Quantic Dream : une sorte d’idéal enfin atteint. Ce sentiment coupable semble pouvoir écraser, l’espace d’un instant, les besoins du joueur que je suis, celui qui a toujours soif de gameplay profond et de challenge ludique. Pourquoi ? Le cinéma est-il tellement ancré dans notre culture du média que l’on est conditionné et prêt à pardonner des immenses lacunes à certains jeux, pourvu que l’on nous offre la possibilité d’interagir avec un film ?

Dragon’s Lair : jouer un dessin animé, enfin !

Heavy Rain, Mass Effect, Uncharted : Cinéma 1, Jeu vidéo 0 ?

Et en 2010, vint Heavy Rain. Source de polémique (nous ne reviendrons pas sur les déclarations douteuses à répétition de David Cage) même jusqu’à aujourd’hui, voilà un objet plutôt symptomatique. Ses fans voient en lui un nouveau cap franchi par le jeu vidéo : de l’interactivité dans une mise en scène « digne d’un film » (grmbllr !), de l’émotion et une implication du joueur plus poussée que d’accoutumé car on nous oblige à intervenir pendant les cinématiques. Phases plutôt contemplatives, en général. Alors que d’autres lui reprochent un refus de proposer un réel plaisir ludique, fut-il stéréotypé et moins original sur la forme.
Au bout du compte il est très pratique pour le sieur David Cage de présenter son Heavy Rain comme un objet hybride. Ou : « comment échapper à toute logique critique ». Il semblerait qu’une bonne partie des suffrages que le titre a remporté vienne de son rapprochement extrême avec un chef d’œuvre du thriller américain, malgré des lacunes dans le gameplay que l’on pardonnerait difficilement à d’autres titres. Parallèlement, les incohérences évidentes liées à son scénario sont régulièrement passées sous silence car de toute façon, ce n’est pas un film.

 

Heavy Rain : Quand thriller à l’américaine rime avec Se7en.

L’autre exemple contemporain est la fameuse saga Mass Effect, de BioWare. Une importante communauté de joueurs est fière de tenir enfin son Space Opera propre au jeu vidéo. Si son système de dialogues, tant salué, avec une représentation sous forme très simple de champ/contre champ, a autant marqué, n’est-ce pas parce que l’on se rapproche d’un rythme de conversation et d’une façon de les « filmer » très proches de ce que l’on trouve sur grand écran ? L’apparition du héros au début de Mass Effect ne tire-t-elle pas son émotion et son élan épique de ce fabuleux travelling (terme cinématographique là encore) très « Peter Jacksonien » ?

Masse Effect : le triomphe du « classiquissime » champ/contrechamp.

Et notre ami Drake, plus Indiana Jones que jamais dans le 3ème volet de ses aventures?  Alors qu’au niveau du gameplay l’ensemble reste plutôt classique, la série tire l’essentiel de sa réputation de la maîtrise très cinématographique de sa mise en scène. On sent bien la volonté de tous les instants des développeurs de magnifier des séquences sous l’angle du cinéma. Je pense notamment à la séquence du désert d’Uncharted 3, beaucoup trop dramatisée à la sauce Hollywoodienne à mon sens. L’idée n’est pas de critiquer la démarche de Naughty Dog, ni de remettre en cause le succès de la série. Simplement je me pose la question suivante : où se situe la limite entre le plaisir qu’Uncharted 3 procure en tant que jeu, et celui qu’il nous procure en tant qu’accumulation de figures très classiques du cinéma d’aventure, qui flatte nos souvenirs et notre habitude des codes du cinéma américain?

De la technique cinématographique

Oublie t-on qu’un film est le résultat d’une longue chaîne conceptuelle elle-même influencée par des contraintes techniques (focale, caméra, coût, techniques de montage, réaction de la pellicule à l’éclairage, format de l’écran, direction des acteurs) propres à l’industrie cinématographique? Même à l’ère du numérique, ce média – cet art – résulte d’une évolution et d’une recherche multipliées par autant d’écoles et d’approches en tout genre. De ces paramètres concrets et intrinsèques est né un vocabulaire, résultat à l’écran de cette chaîne très précise. Bien sûr, avec les nouvelles technologies comme les « switches » en images de synthèse désormais à peine perceptibles, les limites et les contraintes sont repoussées. Mais un projet artistique cohérent feront que ces effets serviront le film, et ne peuvent pas exister d’eux-mêmes.

Or, il est clair que le jeu vidéo ne connaît pas les mêmes contraintes. Ou en tout cas pas au niveau matériel. Les personnages seront toujours des modèles dans une scène en 3D plus ou moins interactive. Et ce même si les techniques de motion capture se développent, permettant même la transcription des expressions ou du jeu de vrais acteurs vers le personnage modélisé. Certes à partir du moment où la 3D est apparue dans nos chers jeux, les graphistes et infographistes ont été obligés d’adopter un jargon et des mécaniques propres au cinéma. Notions de caméra, angle de vue, profondeur de champ, scène, etc. Jusqu’à quel point fallait-il adopter ce vocabulaire et dans quelle mesure a-t-il fallu se plier à ces codes?

David Fincher au travail sur Zodiac.

Metal Gear Solid et Alan Wake, les bons élèves?

A ce titre l’une des séries les mieux calibrées, ou en tout cas reconnue comme telle par des hordes de fans, est sans aucun doute la série des Metal Gear Solid. Loin de faire partie des adeptes du culte à Kojima, je reconnais qu’il est tout de même difficile de reprocher l’équilibre entre le style à la dramaturgie très intense des cinématiques (que certains, dont moi, jugent parfois trop nombreuses) et les idées de gameplay qui foisonnent et surprennent encore même après plusieurs parties. C’est ainsi que maître Hideo a su faire perdurer un vocabulaire propre à son univers et à sa cosmogonie âgées de près de 20 ans maintenant, grâce à un cocktail intelligent d’apports venant du cinéma, et d’autres médias, en faveur d’une richesse de background et d’une profondeur de gameplay que beaucoup cherchent à atteindre en vain.

Un autre cas que je citerai rapidement est Alan Wake. Ce dernier est découpé en épisodes, à l’image d’une série télévisée, chacun ayant son générique de fin et son récapitulatif du chapitre précédent. Même si cette forme est adoptée, probablement un hommage à la série Twin Peaks de David Lynch, les cinématiques du jeu et leur mise en scène témoignent d’une recherche très propre au jeu vidéo, et dépend directement de la direction artistique du soft de Remedy. Travellings légèrement tordus, dézooms vertigineux depuis le personnage esseulé au milieu des bois jusqu’au point le plus haut de la séquence qui nous montre Bright Falls dans son ensemble. Lorsqu’on voit une cinématique d’Alan Wake, on sait d’où elle est tirée. Voici un exemple probant d’un travail qui,à mon sens, part de velleités cinématographiques, mais qui savent transcender une ambiance précise de jeu vidéo. Cet équilibre parfait constitue un point fort indéniable et particulier au jeu de Remedy Entertainement.

Alan Wake : des cinématiques au cachet très particulier, pari réussi ?

Dead Island et son deadly trailer

Je terminerai avec un exemple qui, à mon sens, peut être considéré comme symptomatique. Nous nous souvenons tous du fameux trailer de Dead Island qui avait su créer un certain buzz. Quelques minutes d’émotions extrêmement maîtrisées qui créaient quelque chose de magique à travers un paradoxe entre la sensibilité de la mise en scène et le thème de fond du jeu : des zombies, des zombies et encore des zombies. Le buzz était tel que tout le monde a fini par attendre le jeu au tournant, presque prêt à le décapiter dans le cas où l’ambiance du jeu ne serait pas fidèle à la mise en scène de ce trailer.

Même si le jeu a reçu un accueil honorable, tout le monde y a est allé de son commentaire quant à la non-fidélité du jeu avec cette cinématique. Or, le contenu de cette vidéo a un lien direct avec le jeu. En effet lorsqu’on démarre la campagne, la première scène post-mortem que l’on découvre dans la chambre voisine à la nôtre, est justement composée des corps de la famille que l’on voit dans la bande-annonce. Le choix des développeurs, tout au long du jeu, est de nous faire découvrir des tranches de vies morbides par découvertes de ce genres de scènes « après-coup ». Force est de constater que pour beaucoup de joueurs, des évènements ou des bouts d’histoire dévoilés de manière aussi austère (j’aurais tendance à dire subtile) est équivalent à une négation de toute mise en scène et par conséquent à une abstraction totale d’émotion. C’est ainsi que les poils de votre serviteur se hérissent , et je me permets donc d’adopter ce ton plutôt alarmiste : n’est-on plus capable désormais d’éprouver des sentiments qu’uniquement à travers des montages, ralentis, travellings et autres effets Hollywoodiens en tout genre ? Sommes-nous devenus si asservis au langage du film blockbuster de l’été au point de considérer que l’absence de cette mise en scène, celle-là précisément, est une véritable lacune?

Dead Island : quand un trailer sublime porte préjudice au jeu.

 Le cinéma dans les jeux… pour nous plaire, tout simplement ?

Je  pourrais aller encore plus loin dans la caricature et dégager une problématique, un rien provocatrice, je vous l’accorde, mais qui résume bien l’idée de cet article : où se trouve la frontière entre un jeu vidéo qui emprunte au cinéma et un soft qui nous offre « juste » la possibilité de « jouer » le cinéma ?
Ce raccourci gonflé que je viens d’émettre, je le tire des questionnements suivants : le carton de Rockstar de l’année dernière, Red Dead Redemption, et celui de cette année LA Noire, n’excitaient-ils pas une bonne partie de la foule grâce à leur parenté avec des grands genres cinématographiques (bien avant que l’on sache s’il s’agissait de bons jeux ou non)? La séquence culte de GTA IV n’est-elle pas ce foutu braquage de banque qui ressemble à s’y méprendre au Heat de Michael Mann ? L’un des arguments du raté Homefront de THQ n’était-il pas d’avoir un scénario écrit par une pointure du cinéma, moyennant un résultat loin d’être convaincant ? Ne saute-t-on pas de joie ici et là quand on apprend qu’un grand acteur prêtera sa voix à un héros de jeu ? Les premiers Resident Evil n’offraient-ils pas une immersion impressionnante grâce à ces damnés angles de caméra hyper stylés venant de ce satané cinéma d’horreur des années 80 ?

Resident Evil : Merci Sir Alfred !

Bien sûr j’exagère et la tournure alarmiste de cet article est bien sûr volontaire. Cependant ce thème a tendance à m’obséder. Pour la simple et bonne raison qu’en tant que passionné de cinéma et de jeu vidéo, il est évident pour moi qu’on ne recherche pas la même chose en lançant un film et en jouant. L’un de mes sports favoris étant l’analyse filmique, cela me fait toujours un effet étrange d’assister à des instants cinématiques dans un jeu qui se bornent à singer le cinéma, ou, disons, à imiter le « résultat » à l’écran que constitue un film. La formule est pompeuse, je suis d’accord, mais elle résume bien la sensation que j’ai. Et il faut rajouter à cela que certaines stigmates que traînent les jeux de cette génération et qui sont des motifs de reproches récurrents (durée de vie qui diminue, manque de difficulté,etc…) découlent directement de cette volonté des développeurs, mais aussi des consommateurs. Tout simplement parce que prendre comme modèle des systèmes narratifs qui sont historiquement nés et adaptés pour un format de 2h-2h30 en moyenne, et bien cela ne s’adapte pas forcément à une expérience qui excède les 10 heures de scénario. Je suis convaincu qu’il ne faut pas chercher beaucoup plus loin.

Uncharted 3 : Hollywood à chaque seconde !

Il serait vraiment long d’énumérer les rapprochements au cinéma dans les jeux vidéo, qui deviennent immédiatement un argument de vente. Et en même temps il arrive assez souvent que des critiques de cinéma amassés autour d’une table disent d’un film et de la structure de son scénario sur un ton sarcastique : « on dirait un jeu vidéo » (rires de l’assistance). Telle est la question qui ruine mon sommeil (quinze minutes par nuit, vous vous rappelez ?), lorsque je constate que mes émotions sont facilement manipulables par un vocabulaire cinématographique qui s’incruste dans mes jeux vidéo adorés. État des choses, peut être, qui profite du fait qu’une grande partie d’entre nous a été bien plus éduquée aux codes du cinéma qu’à ceux du jeu vidéo. Nous terminerons donc sur une autre des innombrables questions de cet article problématique. Et si notre média chéri était, en grande partie, soumis, tenu en esclavage, mené à la baguette par le cinéma et l’amour d’une grande partie d’entre nous pour ce satané 7ème art ?

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H@s
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H@s

Un bien joli article que voilà! pour ma part il me semble évident que plus le jeu vidéo deviendra un élément de la culture à part entière (j’ose l’espérer en tout cas), plus il tendra à s’imprégner des autres « domaines » comme la littérature, la peinture et inévitablement le cinéma car le rapport à l’image semble à première vue évident. Alors on peut se dire qu’un jeu est avant un jeu (waouh) et que le seul but rechercher est le plaisir découlant du gameplay, je pense aux high-scorers ou encore au theorycraft. Mais je pense que le jeu vidéo gagnera en… Read more »

Teigna
Invité
Teigna

Quand j’entends parler de la qualité cinématographique de tel ou tel jv, je m’enfuis en courant. RDR, Deus Ex HR, AssCreed, GTA, les aventures de Battou à l’asile d’Arkham aussi, un peu : autant de jeux empruntant ouvertement, en plus ou moins grandes quantités, aux codes du cinéma; de concert, on peut leur trouver une certaine fadeur, un manque réel de challenge – ou plutôt, la substitution de procédés issus de la gamification à tout ce qui pourrait être basé sur de réelles compétences du joueur : terminer un tel jeu à 100% est souvent plus une question de patience… Read more »

Vidok
Admin

Je pense qu’intégrer de fortes composantes cinématographiques dans un jeu est une solution de facilité pour de nombreux développeurs (souvent sur commande d’éditeurs…). Coller au format cinématographique sous-entend limiter le nombre de lignes de texte, limiter la durée de vie et pour beaucoup limiter la notion de gameplay. Pour peu que ce soit une adaptation, l’imagination est alors complètement bridée. Mais comme le jeu ressemble à un film, et que les publicitaires ont réussi à mettre dans la tête de beaucoup que l’évolution du jeu vidéo tenait dans une ressemblance à la réalité (et par extension au cinéma…), de nombreux… Read more »

Hyades Luine
Membre

Je plussoie Vidok à 90,56 % pour le coup. Ca ne me choque pas qu’il y ait un vocabulaire du JV emprunté au cinéma, les deux média ayant quand même plus d’un point commun. Ils sont nés récemment de l’évolution des technologies plutôt que d’une tradition littéralement ancestrale comme la littérature, la musique, l’architecture ou la peinture. Ce sont aussi des « multimédia » qui nécessitent les efforts conjugués de plusieurs corps de métier spécialisés bien différents. C’est une dimension importante puisqu’elle supprime du coup de la notion d’auteur pour laisser la place à celle de travail d’équipe. Qui plus est, ça… Read more »

Margoth
Invité

Le jeu vidéo et le cinéma ont beaucoup de points communs, on ne pourra pas le nier. Comme le titre l’indique si bien par « 7.5 », je pense que le jeu vidéo est un art bâtard et ce n’est pas pour rien qu’on parle de « multimédia ». Il comporte bien une spécificité propre, le gameplay, mais pour le reste, il combine d’autres arts et c’est ce mélange, cette mixture qui donne véritablement le jeu vidéo qu’on connaît. Dire que le jeu vidéo ne devrait être reconnu que pour son gameplay, je trouve ça un peu réducteur. Par exemple, on parle de Mario,… Read more »

Lure
Invité
Lure

Que le jeux vidéo soit un art, cela me semble évident. Je ne vois pas au nom de quoi on pourrait lui retirer cette qualité. Parce que certains sont mauvais, mal écrits, sans âme ? Et alors ? Pour un Balzac, combien de torchons ? Pour un Fritz Lang, combien de navets ? Combien de tonnes de terre faut-il passer au tamis pour trouver une pépite ? Voilà un constat qui, me semble-t-il, n’autorise pas à dire de la littérature ou du cinéma qu’ils ne sont pas des arts, ni de la pépite retrouvée au milieu d’un monticule de boue… Read more »