Survivance #16 : Dino Crisis

Un jeu qui a du mordant

Enfermez-vous dans une pièce, seul(e), éteignez-les lumières, branchez le casque, et (re-)plongez avec nous dans le macabre univers des Survival-Horror. Une fois tous les deux mois, Mizakido et Vidok vous proposent de revenir sur un titre, dans une ambiance décontractée, pleine d’anecdotes, de tranches de vie et d’infos en tout genre. Chaque jeu sera choisi par l’un des deux rédacteurs et chacun devra justifier de son choix, certains, vous le verrez, seront des plus exotiques… Attention, âmes sensibles s’abstenir, ça va gicler.

Mizakido : Après les zombies, les aliens, les fantômes et même les séismes, le temps est venu d’ajouter à la rubrique Survivance une nouvelle menace qui va encore une fois jouer avec nos nerfs. Pour notre audience, l’effet de surprise est ici moindre puisque le titre du jeu que nous allons aborder aujourd’hui parle de lui-même : il va être question de dinosaures, et de crise. Un certain éloignement, surtout temporel, de la formule habituelle à priori, mais peut-être pas finalement autant qu’on ne le croit.


Vidok : Nous naviguons en terrain connu dès la galette du jeu insérée et la console allumée : logo Capcom vu sur déjà plusieurs survival-horror, logo sur fond noir, de premier abord, Dino Crisis rappelle furieusement Resident Evil 2. Comme celui-ci, il démarre par une séquence d’introduction épique au cours de laquelle nous découvrons un commando se dirigeant vers l’île Ibis – rien à voir avec la chaîne d’hôtel, loin de là même – à la recherche du Dr Kirk, un scientifique, apparemment, de génie. L’île, abritant un complexe scientifique et militaire, a cessé toutes communications depuis peu. Le gouvernement, ayant fortement investi dans les recherches menées en ces lieux, souhaite secourir son meilleur élément – désolé pour les autres. Cette mise en bouche se finit sur la transformation de Cooper, l’un des quatre chanceux, en amuse-gueule de tyrannosaure. L’ambiance est là. Le jeu ne nous en dit guère plus au cours de ses premières foulées. A l’inverse d’un Resident Evil – pour citer la référence du moment – et la source d’inspiration première de Dino Crisis – avec Jurassic Park évidemment – nous savons que ne nous ne pourrons fuir l’horreur qu’une fois l’objectif de la mission rempli. Et l’air de rien, cela change légèrement la philosophie de jeu. Nous y reviendrons plus tard, car pour l’heure, lors de la prise en main, Dino Crisis s’affiche tel un nouvel épisode de Resident Evil.

Développeur
Capcom
Éditeur
Capcom
Année de sortie
2000
Supports
PlayStation
PlayStation Network
PC

La jaquette annonce la couleur : des dinosaures et du sang. Bon, le bandeau de la Dreamcast jure un peu tout de même.

▲ L’hommage à Resident Evil, c’est d’abord l’introduction du jeu, où il suffit de remplacer les zombies par des dinosaures.

Mizakido : Quand une recette fonctionne, que le code bien optimisé est réutilisable, difficile d’être tenté de faire autre chose… Si bien que nous allons beaucoup, mais alors beaucoup citer la célèbre série aux zombies. Manette en main déjà : on retrouve ici toute la crispation inhérente aux déplacements façon tank, avec une Regina en mode tourelle dont on comprendra rapidement les limites au niveau de ses mouvements, étant obligé de s’arrêter net pour braquer le moindre pistolet, de se taper une lente et peu réactive visée, et constater des possibilités d’esquives moindres. Si les équipes de développement ont visiblement communiqué avec celles de Resident Evil 3 : Nemesis par l’ajout d’un demi-tour rapide pour échapper à certaines menaces, on peut dire que le stress montera crescendo lors des affrontements, car en face le bestiaire a, lui, bien changé et gagné en taille tout autant qu’en vitesse. Chose appréciable, les graphismes ont eux par contre changé. 1999 était en effet une année charnière où il fallait sortir un peu de sa zone de confort : entre du hardware un peu vieillissant qui commence à être parfaitement maîtrisé, l’arrivée prochaine des consoles nouvelle génération, et la sortie d’un certain Silent Hill présenté en tant que digne concurrent, une réponse en trois dimensions se devait d’être préparée chez Capcom. Dino Crisis propose donc, en plus de ses personnages et ennemis, des décors intégralement en 3D, ce qui permet maintenant à la caméra de suivre nos péripéties sous différents angles et travellings, sans pour autant être bloqués sur une position précise, mais sans pour autant, aussi, nous autoriser à contrôler quoi que ce soit ici : la photographie est à la charge du jeu, pour le meilleur et pour le pire. Finalement, à bien y repenser, et une fois la hype initiale et le poids des années qui sont passées par là, c’est un petit pas en avant certes, mais la révolution n’est pas à priori pas là.

Vidok : Résultat des courses : nous nous retrouvons régulièrement à rater notre cible. Et dieu sait que Dino Crisis n’encourage guère ce genre de chose. Pour le coup, les équipes de Capcom ont souhaité accentuer l’aspect survie en réduisant drastiquement l’efficacité des armes et le nombre de munitions. En ressort de savants calculs pour les munitions et surtout l’utilisation d’anesthésiants. Vu que nous vaquons la majeure partie du temps dans des laboratoires, pourquoi pas. Le titre propose d’ailleurs un système de fusion de produits permettant d’améliorer leur efficacité, voire carrément d’en créer de nouveaux. Idem pour les munitions. Un peu comme dans Resident Evil 3. Il est d’ailleurs vital d’en transformer un maximum, dès le départ, sous peine de rapidement manquer de medikits et autres fléchettes de défense, et ce malgré l’interface très austère des menus. Ne parlons même pas du système de coffres, à débloquer et qui ne communiquent qu’entre coffres de même couleur. Une plaie. Clairement, la fuite est régulièrement la meilleure option, tant face aux dinosaures qu’aux lourdeurs de gameplay. Heureusement, les bestioles ne sont pas des modèles de réactivité et il est plutôt aisé de les esquiver. En revanche, là où Capcom surprend : certains dinosaures sauront vous traquer d’une pièce à l’autre. Ainsi, les raptors, faune principale pendant la très grande majorité de l’aventure, sauront apporter, de temps en temps, quelques sueurs froides. Il faut dire qu’à notre grand étonnement, nos ennemis ne sont guère variés. Tyrannosaure exclu, Capcom n’a retenu que quatre espèces de dinosaures : vélociraptors, ptéranodons, compsognathus et therizinosaurus. A croire que l’équipe s’est contentée de regarder Le Monde Perdu de Steven Spielberg paru dans les salles 2 ans avant Dino Crisis (…). Peut-être était-ce dû aux contraintes techniques de la console ? Les mêmes qui ont très certainement obligé l’équipe à cloisonner les aventures de Regina dans des lieux rarement ouverts. Les six heures nécessaires pour s’échapper de l’île préfèrent nous enfermer dans des laboratoires et laisser les feuillages de la jungle à la cinématique d’introduction.

▲ Une fois l’aventure terminée, de nouveaux costumes peuvent être débloqués…

Mizakido : Les équipes ont assurément fait ce qu’ils pouvaient en terme de moteur, et si une partie dans une jungle aurait été très appréciée pour changer d’ambiance, le résultat n’aurait peut-être pas été à la hauteur des espérances, sauf si cette dernière aurait éventuellement été plongée dans le brouillard ou le noir pour contrebalancer une distance d’affichage limitée. Dino Crisis 2 en proposera d’ailleurs une, mais d’un autre côté, sera monté à partir de décors fixes plus traditionnels, parmi d’autres changements notables. Sur les séquences plus portées sur l’action, Dino Crisis court donc sur la fuite plutôt que les affrontements. Mais sur l’exploration et tout l’enrobage qui tourne autour, pas trop de surprises : on passe le plus clair de son temps à zieuter chaque parcelle de l’écran à la recherche d’éléments qui brillent et de mécanismes avec lesquels interagir, avec pour certains d’entres eux une énigme plus ou moins compliquée à résoudre. Pas de quoi vraiment se creuser la tête cela dit, même si certains verrous savent nous retenir quelques minutes. En effet, les simples clés pour serrures mécaniques ont subi les affres de la technologie et sont maintenant électroniques. Elles nécessitent l’obtention de deux objets ainsi que le déchiffrage de plus en plus compliqué d’un mot de passe. Évidemment, lesdits objets sont disséminés à des endroits totalement opposés du complexe. On notera également la volonté de Regina de ne pas déranger davantage l’organisation déjà chaotique du complexe vu qu’elle n’estimera pas nécessaire de stocker dans un dossier les diverses notes laissées par le personnel, même celles contenant des informations a priori anodines qui deviennent utiles une heure plus tard. Autant dire qu’on se fait avoir une fois, puis on note tout nous-même. Globalement encore, on est là sur du classique de l’écurie Capcom, avec cependant un changement notable sur le déroulement général de l’aventure : vu que que l’escouade ne s’est pas faite entièrement bouffée, on se retrouvera régulièrement avec nos compères, ce qui n’offrira, pour le coup, pas uniquement des dialogues dignes – tout à fait délectables – d’une grosse série B qui tâche.


Vidok : Ah ça, les dialogues des survival-horror made in Capcom, sur Playstation, ont très mal vieilli. Dino Crisis nous invite tout de même à choisir notre camp, à plusieurs reprises. D’un côté la voix de la réflexion, de l’autre, de la poudre. C’est l’occasion de donner un peu de rejouabilité à l’aventure et surtout d’amener différents épilogues. Là-dessus, Dino Crisis offre un new game + intéressant, puisqu’il permet de découvrir d’autres portions de jeu et de tester, par la même occasion, de nouveaux costumes – les plus sympathiques attendant même deux runs complets pour se voir débloqués. Ces trajectoires sont symptomatiques de ce Dino Crisis entre deux chaises, partagé entre la 3D et le précalculé, la peur et le plaisir, la réflexion et l’action, sans réellement réussir à se positionner. Sa suite, disponible un an plus tard, a, quant à elle, fait le choix du tout action en précalculé. Ainsi Capcom a parlé.

Un joli essai tout de même
Vidok

Plus culte que révolutionnaire
Mizakido