Survivance  #15 : Blue Stinger

Survivance #15 : Blue Stinger

Enfermez-vous dans une pièce, seul(e), éteignez-les lumières, branchez le casque, et (re-)plongez avec nous dans le macabre univers des Survival-Horror. Une fois tous les deux mois, Mizakido et Vidok vous proposent de revenir sur un titre, dans une ambiance décontractée, pleine d’anecdotes, de tranches de vie et d’infos en tout genre. Chaque jeu sera choisi par l’un des deux rédacteurs et chacun devra justifier de son choix, certains, vous le verrez, seront des plus exotiques… Attention, âmes sensibles s’abstenir, ça va gicler.

Mizakido : Blue Stinger. Depuis que nous avons débuté la rubrique Survivance, le jeu revenait sans arrêt en lice des prochaines aventures horrifiques à tenter, mais se faisait sans arrêt griller la priorité par des titres plus ou moins réussis et même une panne de Dreamcast. Peut-être aurions nous dû le faire à la place de Carrier ou de Martian Gothic… Et c’est d’un commun accord, que son tour est enfin venu, non sans que sa découverte fut momentanément interrompue par un certain remake de Resident Evil 2


Vidok : Il s’agit de l’arlésienne de Survivance. Même dans la dernière ligne droite, il a réussi à se faire doubler par un titre pourtant déjà présenté. Malgré toutes ces péripéties, son tour est enfin arrivé. Blue Stinger, pour rappel, était l’un des fleurons du lancement de la Dreamcast. Débarqué en mars 1999 au Japon et disponible dès les lancements américains et européens, Blue Stinger faisait partie intégrante de la communication de Sega. Premier jeu de Climax Graphics (une filiale de Climax Entertainement), Blue Stinger est tout de même supervisé par le directeur du studio en personne. Premier véritable jeu d’action de la console, tirant sur le survival-horror, Blue Stinger faisait la une de nombreux magazines de l’époque et constituait une des raisons pour passer à “l’ère 128 bits” – je ne détaillerai pas mon aversion pour cette dénomination. Son accueil japonais mitigé a conduit Activision – chargé de la parution en occident – à demander à l’équipe de revoir l’intégralité des caméras du jeu, initialement fixes et désormais à l’épaule. Est-ce une des raisons pour laquelle le succès a été bien plus sensible aux Etats-Unis et en Europe qu’au Japon ? Est-ce tout simplement l’ambiance plus à même de toucher ces nouveaux publics ? En tout cas, Blue Stinger a bel et bien deux visages selon le territoire où l’on y joue. Et pour le découvrir, il semblait logique de lancer la version japonaise, représentante de la vision de l’équipe de développement. D’autant que celle-ci se veut particulièrement accessible grâce à son doublage anglais fort appréciable au vu du nombre de cinématiques.

↑ L’introduction possède tous les codes de la superproduction américaine des années 90, jusque dans l’ambiance musicale. Et ça fait envie !

Mizakido : Nombreuses… surtout longues. Et sans avoir la possibilité de les passer, notons-le ! Les équipes de Climax Graphics ont voulu mettre le paquet dès le début de la galette par un générique d’ouverture de pas moins de 7 minutes, avec mise en scène musclée et un accompagnement musical aux inspirations proches des compositions de John Williams. C’est la juste occasion pour faire connaissance avec le pitch général et le héros de notre histoire, que nous allons résumer grossièrement : il y 65 millions d’années, un météore s’écrase sur Terre, faisant table rase de la majorité de la vie sur la planète en emportant dans son sillage les dinosaures. En 2000, une île sort des eaux, comme par enchantement, au milieu de l’océan (Dinosaur Island), à l’emplacement exact de l’impact du météore, et c’est proche de ses côtes qu’en 2018, Eliot Ballade, notre héros (doublé par Ryan Drummond, la voix de Sonic à l’époque) passe ses vacances en compagnie de son pote Billy, maquettiste à ses heures. Des vacances rapidement écourtées par l’arrivée d’un nouveau météore, quelque peu original cette fois, qui crée un dôme autour de l’îlot, ce qui ne manque pas de couper en deux le bateau d’Eliot, qui se trouve maintenant emprisonné à l’intérieur du dôme, avec une horde de monstres fonçant sur lui et une mystérieuse entité réincarnée dans une maquette de Billy qui semble lui réclamer de l’aide. Les bestioles explosent le bateau, Eliot manque de se noyer mais arrive in fine à être brassé jusqu’au bord de l’île, tout proche de l’entrée du complexe technologique qui s’est installé ici, et lieu de départ d’une grande mais déjà intrigante aventure, dont l’horrifique ne ressort pas nécessairement tout de suite, avec toutes ses couleurs et ce cadre plutôt paradisiaque, il faut dire…

Vidok : C’est d’ailleurs ce qui choque le plus les premières heures de jeu : Blue Stinger se passe de jour et propose des décors particulièrement lumineux. La faute à la période de Noël puisque le jeu prend place juste avant le réveillon – ce qui devait initialement être, également, sa fenêtre de sortie dans le commerce, au Japon. Résultat : les enseignes sont lumineuses, le parcours tout tracé et les musiques festives. Dinosaur Island aurait presque tout du parc d’attractions – tiens, tiens, ne préparaient-ils pas déjà le sujet de leur titre suivant – alors que celui-ci est abrité par une pléthore de créatures toutes plus hideuses les unes que les autres. Les monstres sont pour la plupart des humains transformés ou des bestioles locales fortement grossies, qui dénotent fortement avec les décors, et les dialogues assez irréalistes tant ils peuvent paraître déconnectés ou burlesques. Cette ambiance bivalente est maintenue pendant l’intégralité du jeu, avec un héros, Eliot, un peu neuneu qui ne pense qu’à choper l’atout charme de l’aventure, Janine (mais non jouable), tandis que Dogs, l’autre protagoniste, jouable quant à lui, le rappelle à l’ordre. L’alchimie entre les personnages fonctionne plutôt bien, même si l’impression de naviguer en pleine série Z persiste, jusque dans les moments forts. Mais qu’il est difficile de prendre toute cette histoire au sérieux, malgré les moyens pyrotechniques mis en oeuvre et l’aspect cinématographique assumé de Blue Stinger. Car si les dialogues sont risibles – donc drôles – il faut bien reconnaître que l’équipe de développement, d’une vingtaine de personnes à peine, a visiblement mis du cœur à l’ouvrage.

Rares sont les jeux qui se déroulent durant les fêtes de Noël, encore plus ceux qui en placardent l’imagerie partout… →

Mizakido : Bien conscients qu’ils bossaient sur du hardware qui avait le potentiel de gérer de la 3D comme jamais auparavant, les développeurs se sont en effet appliqués à proposer quelque chose d’adapté et suffisamment bien pensé pour la troisième dimension… Nouvelle génération. Dans le domaine du survival-horror, Silent Hill est passé par là quelques mois auparavant, donc la pression était là. De ce dernier, Blue Stinger n’en aura finalement gardé que les plans de caméras alambiqués (pour la version japonaise uniquement, donc) et s’est tourné vers un gameplay puisant ses influences dans les réalisations arcade de Sega, ce qui tombe plutôt bien vu le support et l’éditeur. Les codes du genre sont tout de même respectés, avec un mélange entre combats “stressants” contre des monstres, de l’exploration avec pas mal d’endroits à visiter et dont les accès dépendent de l’obtention de diverses clefs, et quelques énigmes à base d’objets pour pimenter le tout. Le côté arcade ressort cependant un peu partout avec une visée quasi automatique, des munitions et autres objets de soutien ou de soin directement achetables dans des distributeurs, des ennemis qui meurent en lâchant des gerbes de pièces de monnaie dans les airs, un inventaire remplissable à l’infini, et aussi, d’un point de vue purement visuel, un imposant HUD indiquant vie, munitions restantes, et température corporelle car oui, certains environnements sont très hostiles dans Blue Stringer, et il est possible de mourir de froid ou cuit à l’étouffée. Chaque héros a la possibilité d’utiliser une arme de poing, qui va du simple pistolet au bazooka, ainsi qu’une arme alternative, avec tout ce qui touche aux épées et masses pour Elliot, et aux mandales dans la tronche pour Dogs. De la variété pour tout type de situation donc, même s’il sera tout à fait possible de faire l’intégralité du jeu avec uniquement le héros principal, les lames étant tellement pétées pour tailler efficacement du mutant en morceaux sans que ces derniers aient le temps de réagir qu’on les préférera aux armes plus conventionnelles. Et il ne s’agit pas là du seul manque d’équilibre…

← Pour entrer dans ce vidéoclub coquin, il faudra confirmer au jeu que vous avez bien l’âge requis. Quelle naïveté...

Vidok : La progression passe en effet de passionnante et à rébarbative, avec quelques coups de génie par-ci par-là, mais le nombre d’allers-retours matraque à petits feux les pauvres joueurs que nous sommes. La station balnéaire étant plutôt imposante et les raccourcis plutôt timides, il est nécessaire de parcourir certains pans à de multiples reprises car nous avons trouvé l’objet débloquant la porte à l’opposé. A l’instar d’autres survival-horror, oui, mais le sentiment est ici accentué par la taille des lieux et surtout le retour des ennemis. Un adversaire à terre, distribuant au passage de nombreuses pièces nécessaires aux distributeurs, se relèvera sitôt la porte franchie dans les deux sens, et quel que soit la progression dans l’histoire. Certes, le problème pécuniaire est alors très vite résolu, pour peu que l’on accepte de perdre une petite demi-heure à tuer et re-tuer le même monstre – et il y en a de sacrément généreux – mais en pratique, cette bizarrerie casse franchement le rythme de la progression et agace. D’autant que la difficulté des combats disparaît dès lors que certaines lames se débloquent. Seuls certains ersatz de plantes ou d’oiseaux décideront de ne plus revenir, mais c’est bien peu sur le temps de jeu. Ah si, les ennemis aquatiques ne reviennent pas non plus. Et heureusement ! Blue Stinger se manie plutôt facilement, pas de maniabilité tank à la Resident Evil – souvent critiquée mais que j’aime beaucoup – et occire les ennemis n’est que rarement un point d’énervement ; mais l’affaire est toute autre dès lors que le terrain de jeu passe sous le niveau de la mer. Entre angles de caméra déplorables, maniabilité peu logique et ennemis voraces et réactifs, l’apparition du moindre bassin faisait remonter toutes les galères survenues dans le précédent.

↑ Blue Stinger propose beaucoup d’armes plutôt pétées, mais on préférera rapidement compter sur les épées, bien plus rapides et efficaces.

↓ Sega constructeur et Sega éditeur oblige, publicité pour Sega dans le jeu, évidemment, histoire d’être un peu meta. Activision ne s’est pas d’ailleurs pas embêté à virer les références hors Japon.

Mizakido : Si je ne peux qu’appuyer ton ressenti sur les parties sous-marines, absolument exécrables, je dirais que globalement, malgré l’absence de gros raccourcis et un scénario qui oblige à se taper la carte de long en large à plusieurs reprises, Blue Stringer reste bien au dessus de la moyenne du genre en terme de gameplay et d’expérience ludique en général : tu l’as dit, le jeu reste encore très maniable pour son âge et n’est pas d’une difficulté injuste, mais on pourrait ajouter que la map, contrairement à beaucoup d’autres sujets horrifiques, est parfaitement compréhensible et surtout disponible, et que lesdits allers-retours s’effectuent sans grosses crispations grâce à des chargements entre chaque niveaux – entièrement modélisés en 3D, rappelons le – étonnamment rapides pour un titre proposé sur un disque et non une cartouche. De plus, les développeurs de Climax Graphics se sont attachés à proposer un contenu plutôt copieux, avec, en complément des deux personnages jouables et des nombreuses armes disponibles, une poignée de secrets ainsi que de quêtes annexes où il nous sera proposé de porter assistance à des survivants du complexe, avec pour récompenses l’obtention d’objets bonus et la satisfaction du devoir accompli. Plutôt coopératif, le studio japonais s’est même engagé (ou s’est vu imposé par Activision) à revoir sa copie pour la diffusion du jeu en dehors du Japon, avec pour principal changement une gestion de la caméra totalement différente entre les deux régions. Si pour l’archipel nippon, elle se veut dynamique et cinématographique façon Silent Hill, quitte à partir dans des délires assez drôles comme par exemple un décollage aérien comme pour mieux souligner la longueur en somme toute correcte d’un pont, elle sera toujours collée au dos du héros dans les versions américaines et européennes, à la Tomb Raider, avec tous les soucis que peuvent supposer un jeu de cette génération qui n’est pas Super Mario 64. Assurément, cela sera une question de goût, tout comme l’appréciation générale du titre.

Vidok : Appréciation sur laquelle nous-mêmes ne sommes pas complètement d’accord, chacun lui reconnaissant ses défauts de rythme, de mise en scène et de maniabilité, mais dont l’importance n’est pas unanimement contrebalancée par la qualité de la réalisation technique, des musiques ou des ingénieuses idées – bestiaire, boss, angles de vue, décors – dont ont fait preuve la petite équipe de Climax Graphics. Ce sera à chacun de soupeser chacune des caractéristiques de cette atypique production japonaise dont de nombreux éléments ont permis à l’équipe d’enchainer Illbleed, un survival-horror encore plus déroutant.

Jaquette du jeu-vidéo Illbleed (Dreamcast / USA)

← Coming soon ?

*Enthousiaste à mort*
Mizakido

Vivement Noël prochain…
Vidok

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