Dr Robotnik Mean Bean Machine

Dr Robotnik Mean Bean Machine

DRMBM boxart

Je m’en souviens comme si c’était hier. Je vois encore mon père m’attendre dans la cuisine de la maison de mon enfance pour me transmettre un curieux jeu avec en couverture le Dr. Robotnik, le méchant des jeux Sonic. Interloqué par ce jeu qui n’était pas un Sonic tels que je les connaissais, je n’imaginais alors pas combien ce titre serait précurseur de bien plus de choses dans ma vie de gamer que les épisodes canoniques de plate-forme.

En effet, à peine le soft inséré dans la glorieuse Megadrive, la passion hypnotique s’enclenche immédiatement et je reste absolument scotché. Quelques jours (ou semaines, je ne suis plus très sûr là-dessus) plus tard, je sautais sur le lit de mes parents un dimanche matin en annonçant fièrement que j’avais fini le jeu en difficile.

Le fait est que, pour la première fois, j’avais dans les mains un jeu qui ne demandait pas de l’adresse mais de la réflexion. De nature fragile, j’ai toujours préféré les jeux d’esprit à l’action pure. Ce mod de Puyo Puyo sorti en 1994 (à l’époque exclusivement réservé à l’occident) où l’on assemble des pois de couleur de manière à construire des combinaisons et une architecture à même de réaliser les combos les plus longs possibles trouva instantanément un écho puissant dans mon esprit de 9 ans. Dès lors, j’ai toujours était happé par les jeux de stratégie/gestion (Advance Wars, Sim City, Sudden Strike, Atelier, Fire Emblem, FFTactics etc.). C’était loin d’être la seule raison, mais à l’époque je n’étais évidemment pas capable d’analyser mon propre psyché et ce n’est que maintenant que je vois en quoi l’expérience de Dr Robotnik Mean Bean Machine résonne encore dans mon quotidien vidéoludique.

DRMBM DavyLa première chose est que c’était la première fois que j’étais moi-même le héros d’un jeu. En effet, je ne passais plus par un avatar comme dans les jeux de plate-forme où la star est bien le héros à l’écran et non le joueur derrière celui-ci. Non, cette fois, c’était moi, Thomas, qui devais faire face directement à l’adversité. Et quelle adversité ! Pour la première la encore, je suis devant un jeu où il n’y a que des boss ! De plus, le caractère progressif de la difficulté et l’apparence de plus en plus impressionnante des opposants provoque un sentiment de montée de puissance qui m’envahissait. J’affrontais tour à tour les robots de la garde rapprochée de Robotnik, qui tous font un petit speech d’intimidation, d’autant plus intimidant que je ne les comprenais pas (le jeu était en anglais). Tout cela bien sûr avant le match final contre Robotnik lui-même. Tous ont en outre une petite mimique quand ils sont en train de gagner ou perdre, renforçant le sentiment de rivalité. 20 ans après, ce principe gouverne toujours les grands jeux : seuls les adversaires puissants et charismatiques provoquent cette rage de vaincre qui fait les grands moments de jeu vidéo.

DRMBM GrounderDevant des rivaux aussi formidables, je me lançais dans les parties avec un entrain décuplé, d’autant plus que contrairement à Tetris, ici vos coups infligent des dégâts à l’adversaire sous forme de blocs noirs venant déranger son architecture et remplir son écran, le rapprochant ainsi du haut de l’écran qui signifie la défaite. En particulier, le fait d’aligner comme ça des pois de même couleur produit un petit «hi-ha». Et plus le nombre de combinaisons successives est élevé, plus le nombre de blocs projeté chez l’ennemi est important, et plus le bruit de l’attaque devient strident. Je me délectais de ce son suraigu qui résonnait dans mon oreille avec la jouissance sadique du fait que j’allais écraser, anéantir, annihiler, démolir mon adversaire d’un coup d’un seul, par la seule force de mon esprit supérieur. Chose qui reviendra fatalement plus tard, sous la forme de Limit Break, Overdrive, ExDrive ou tout simplement du claquement sourd d’une cartouche de fusil sniper.

DRMBM scratch

En ce temps-là, c’était aussi l’époque bénie du dessin animé Sonic (le premier, hein? Pas le truc cyber-punk insipide). Du coup, je me retrouvais devant Scratch et Grounder, deux personnages que j’appréciais particulièrement. Les stages 8 et 12 devinrent donc très rapidement mes préférés. Évidemment, l’importance du lien entre jeu et anime/dessin animé ne se démentira pas dans l’avenir. Je boucle d’ailleurs cet article pour reprendre ma partie de Sword Art Online Lost Song.

Dernière chose et non des moindres, Dr Robotnik Mean Bean Machine fut développé par un certain «Compile». J’étais loin de me douter à l’époque que j’allais recroiser ce développeur 20 ans plus tard à l’occasion d’une sympathique série de RPG : Hyperdimension Neptunia.

Tout était écrit, tout.

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Ce jeu était l’un des seuls auquel je jouais avec mon père, ce passionné de Tetris qui comprenait ainsi très bien le concept de Dr Robotnik. C’était Tetris en agressif, et drôle. Comme tu l’écris, les mimiques des adversaires donnait un côté à la fois humoristique et inquiétant : ils pouvaient vraiment avoir l’air méchants. Le gameplay Puyo Puyo reste génial, même maintenant, l’avantage des bons jeux de réflexion. Indémodables.