Interview Of Orcs and Men : Sylvain Sechi

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Archaïc : Maintenant que le développement est terminé, Of Orcs and Men est-il comme vous le souhaitiez au démarrage ? Etant donné que Cyanide l’a entièrement pensé et produit, mais que son développement a été confié au studio Spiders.

S.S. : Est-ce que cela colle avec le cahier des charges ? Oui et Non. Oui, parce que cela s’est très bien passé avec Spiders. Ce sont des développeurs extrêmement talentueux et de GROS passionnés de jeux de rôle, comme chez nous à Cyanide, aussi bien vidéo que papier. C’est ainsi que j’en viens au non, qui est un non positif. Ils ont globalement enrichi ce que nous avions pensé. Ce n’était donc pas de la simple sous-traitance, mais plus de la collaboration. Au début, nous sommes venus chez Spiders avec notre projet et le dossier de préprod – tout le scénario, toute l’histoire, tout le gameplay, etc… Mais nous leur avons laissé la latitude de venir aussi avec leurs idées et de nous faire des retours. Je t’avoue que oui, le jeu ressemble beaucoup à ce que nous avons créé à l’origine. Thomas et moi allions presque toutes les semaines chez Spiders, eux aussi parisiens, donc nous avons suivi le développement d’assez près et il y avait peu de chance d’être surpris. Maintenant, Spiders a, je trouve, enrichi l’univers et l’a rendu encore meilleur que l’original.

[spoiler intro= »Spiders » title= »C’est qui ? »]
Fondé en 2008, par des personnes ayant notamment oeuvré sur Silverfall, ce jeune studio parisien emploie à l’heure actuelle 19 personnes, sans compter les free-lance et artistes sous contrats le temps d’une ou deux productions. Pour l’heure, Spiders s’occupe principalement de portages (les derniers Sherlock Holmes, Gray Matter) et de jeux sur commande (Of Orcs and Men).

Le studio, sous la houlette de Jehanne Rousseau, a pourtant réalisé son propre RPG, Faery : Legends of Avalon et compte sortir en 2013 Mars : War Logs, en téléchargement.

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Archaïc : Donc cela s’est très bien passé. Tant mieux.

S.S. : Oui, alors que cela aurait pu très mal se passer. Car nous avons pratiqué une danse à trois sur ce projet. Focus, notre éditeur historique, nous Cyanide qui sommes développeur et pour la première fois producteur, et Spiders développeur. C’était une production relativement longue puisqu’elle a duré près de deux ans, beaucoup de personnes étaient impliquées, à différents niveaux. Il y avait vraiment plein de raisons pour que cela se passe mal ! Mais nous sommes contents : cela s’est très bien passé !

Archaïc : Spiders était donc un bon choix ?

S.S. : C’était un bon choix et je pense que nous le referons avec plaisir.

Archaïc : Comment s’était-il fait ?

S.S. : Pour répondre à cette question, je vais faire un peu d’histoire. En 2008, on a créé le prototype d’Of Orcs and Men, qui s’appelait à l’époque « Renaissance ». Nous avons alors commencé à proposer le pitch à des éditeurs, Focus n’ayant à l’époque pas encore les moyens de financer pareil projet. Nous étions peut-être aussi un peu plus gourmands à l’époque… Bref, nous avons contacté pas mal de monde, ce qui a pris beaucoup de temps. Nous étions même allés assez loin avec certains, dont de très gros. Finalement, pas de chance, en 2008-2009, il y a eu une grosse crise dans le jeu vidéo. Beaucoup de studios ont fermé. Beaucoup de projets ont été annulés. Les éditeurs sont devenus plus frileux empêchant Renaissance de naître à ce moment-là. On en rigole maintenant mais beaucoup d’éditeurs nous ont répondu que « Jouer un méchant dans un jeu vidéo ne pouvait pas marcher ». On a alors réalisé que certains éditeurs sont tenus par des personnes ne jouant pas du tout. A l’inverse de Focus avec qui ça s’est toujours très bien passé et qui aime ce que nous faisons. Bref ! Je ne dis pas cela pour critiquer les éditeurs, mais c’est toujours très difficile de vendre un nouveau concept à des boîtes qui semblent plus intéressées par l’offre que par le jeu en lui-même. Tout cela pour dire que Renaissance ne s’est pas fait. Entre temps, nous avons signé Game of Thrones, sur lequel nous sommes partis en développement un an plus tard. C’était un gros projet : nous étions presque tous dessus. Puis, encore un an plus tard, nous avons pu signer Of Orcs and Men, et cette fois, nous avions même les fonds pour le coproduire avec Focus. Mais de nouveau pas de chance, nous étions tous, toujours, en pleine production de Game of Thrones. Mais pas question de lâcher cette opportunité, vu à quel point nous aimions ce projet. Du coup, nous avons regardé à droite à gauche pour le confier à d’autres développeurs. Coup de chance, enfin, Spiders était disponible à ce moment-là. Ils aimaient le projet, ce sont des fans de jeux de rôle, ils avaient les compétences nécessaires. Un parfait concours de circonstances. Tant mieux. Thomas et moi qui étions en production sur Game of Thrones à ce moment-là, nous sommes dégagés un peu de temps pour suivre Of Orcs and Men en parallèle.

Archaïc : Cyanide développeur, éditeur français, Spiders, développeur français et compositeur français, Olivier Derivière. Comme ça s’est passé ?

S.S. : Très bien ! Je l’ai rencontré deux-trois fois pour mettre en place la charte artistique de la musique. Il a surtout travaillé avec l’équipe de Spiders. C’est quelqu’un de très talentueux et il fait réellement du très bon son. Il choisit à chaque fois des orchestres de qualité. C’était un plaisir de le fréquenter. Honnêtement, la musique d’Of Orcs and Men ne ressemble pas à de la musique traditionnelle de jeu vidéo. C’est d’ailleurs pour cette raison que nous en avons fait une soundtrack. De toute façon, Olivier a fait pas mal de très bons sons par le passé. Il bosse d’ailleurs en ce moment avec Dontnod sur Remember Me, ce n’est pas un hasard. Je suis vraiment très content : il a su donner une véritable patte à l’univers, en comprenant exactement ce que nous essayions de faire.

Archaïc : Pourquoi avoir renommé Renaissance en Of Orcs and Men ?

S.S. : Les changements de nom sont souvent le fruit d’un choix éditorial, en l’occurrence de notre éditeur Focus. Il s’agit d’un aspect marketing, et c’est justement dans ce domaine qu’ils sont très forts. Focus s’occupe donc en grande partie de la promotion du jeu. Renaissance faisait peut-être un peu trop frenchy. Chez Cyanide, nous comprenions bien notre choix puisqu’il s’agit de la renaissance d’une race, … alors qu’en fait, la plupart des gens pensent tout de suite à l’époque française de la Renaissance, ce qui n’a absolument rien à voir (rires). C’était donc un peu « confusant ».

[spoiler intro= »Renaissance » title= »Les premières images »]
Gamekult.com avait pu proposer un zoom de Renaissance lors d’une visite des locaux de Cyanide Studios. L’occasion pour eux de diffuser des images inédites jusque là du prototype. Des images nous montrant déjà une cohabitation orque/gobelin. Si Styx dispose déjà d’un design quasi final, on s’aperçoit qu’Arkaïl a grandement évolué. S’il en impose fortement dans Of Orcs and Men, nous remarquons qu’il a l’air bien plus benêt dans Renaissance.

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Archaïc : Des objectifs de vente pour cette sortie ?

S.S. : C’est difficile à dire. Honnêtement, je ne m’intéresse pas trop à l’aspect business. Nous avons évidemment des objectifs en terme de vente – le but étant de vendre et faire de l’argent – maintenant, je n’ai pas de chiffres et ne sais pas vraiment à combien on est rentable. Je ne pourrais malheureusement pas te répondre. Par contre, là où l’on a un objectif et où je peux concrètement te répondre : notre objectif final est d’avoir des reviews plus positives que celles de Game of Thrones. Elles ont été relativement partagées. Heureusement, nous avons eu des retours de joueurs extrêmement positifs donc nous étions contents.

Archaïc : Oui, surtout sur le scénario.

S.S. : C’était le point central du jeu et notre point fort chez Cyanide. C’était un jeu qui avait des défauts, certes, mais je pense que nous avons eu des « Metacritic » très mauvaises par rapport à la qualité réelle du jeu. Sur Of Orcs and Men, je pense que ça se passera mieux, le jeu étant davantage orienté action et est visuellement beaucoup plus joli. On remarque que les graphismes ont souvent un fort impact sur les notes « Metacritic ». De nos jours, avoir un bon « Metacritic » donne confiance et permet donc de convaincre plus facilement les éditeurs. Nous avons un réel objectif de qualité !

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  1. Hé bien oui, le temps passé en vaut bien la chandelle. Excellente interview d’une personne visiblement très sympa et a(im)pliquée dans son travail. J’attends vraiment de voir ce que va donner ce Of Orcs and Men qui s’annonce intéressant sur le papier. Le jeu-vidéo français semble repartir doucement mais surement en tout cas, avec tout les jeux de l’hexagone qui sortent en ce moment. Personnellement Renaissance m’aurait plus fait penser au film d’animation français qui a (injustement) floppé il y a quelques années.

  2. Ah ah, je te rejoins sur Renaissance que je pensais avoir été le seul en France à avoir aimé ^^.

    Sinon oui, très bonne interview Vidok. Curieux d’avoir ton avis sur le jeu. Je ne suis pas vraiment fan des univers med-fan que je trouve omniprésents dans le domaine du RPG mais si Cyanide et Spiders ont en effet réussi à insuffler leur touche d’originalité à Of Orcs and Men, ça pourrait le faire. Je suivrai ça de près ^^.

  3. Bon c’est un détail, mais il y a une question qui me chatouille et à laquelle je vais avoir besoin d’une réponse bientôt : le moteur graphique est-il réellement aussi performant que le laissent penser les images et les trailers? Parce que là c’est assez ouf comme qualité sur tout ce que j’ai pu voir pour l’instant 😯

  4. Je ne sais pas à quel point tu penses le moteur graphique performant, mais en tout cas, le jeu est visuellement identique à ce que l’on voit dans les trailers. Les angles de caméra enjolivent peut-être certains passages mais il n’y a pas mensonge sur la technique en tout cas. Je pense notamment à ce trailer qui représente bien le jeu : http://youtu.be/Gfduchqx460

    Ayant terminé le jeu, je peux juste vous dire que l’un des points forts du jeu, contrairement à ce que l’on aurait pu penser en le voyant, c’est l’originalité de son univers et de son duo. Sylvain Sechi a eu raison d’insister dessus lors de l’interview.

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