L.A. Noire

bilan_ced_LAnoire[dropcaps style=’2′]L.A. Noire, c’était un peu le jeu qu’on n’aurait jamais espéré voir débouler dans nos boutiques. C’est fou comment la Team Bondi a joué à cache-cache avec leur titre plus qu’ambitieux. Il faut dire que le monsieur Brendan McNamara, le responsable du jeu et le créateur de The Getaway, n’est pas réputé pour être un tendre. Il n’y a qu’à voir, on en entend parler depuis 2006 et ce n’est qu’en 2011 qu’il sort avec, entre deux, une très grosse période de silence médiatique qui nous laissait croire que l’ambition a eu raison du projet. Car L.A. Noire est un projet ambitieux, il n’y a pas à dire. Développement d’une nouvelle technologie permettant de capturer les plus belles expressions faciales qu’il nous ait été donné de voir jusqu’à maintenant dans le monde vidéo-ludique, tout ça pour servir à une plus grande immersion au sein d’un monde digne d’un polar. Il n’empêche, on n’est pas dupe, le développement s’est révélé chaotique, il n’y a pas de secret, il y a juste à constater le changement d’éditeur en cours de route. Et justement, en plus de vouloir proposer une nouvelle technologie totalement inédite et révolutionnaire, c’est l’image redorée par le nom de Rockstar avec qui la Team Bondi s’est vue amourachée que L.A. Noire finit par sortir… Enfin… Et dorénavant, la seule et unique production de l’équipe de développement australienne puisque cette dernière a depuis mis la clé sous la porte, rendant le jeu désormais orphelin.[/dropcaps]

L.A. Noire Screen 001

Juste une mise au point…

Los Angeles, 1947. Ville en perpétuelle essor grâce au cinéma. Une ville qui évolue pour devenir un endroit majeur de son pays, au même titre que New-York ou Washington. États-Unis, fièrement vainqueur de cet opium du monde, ces bridés sauvages et sans vergogne qui ont osé tué leurs hommes à Pearl Harbor. Réussite, richesse, succès. Le rêve américain devenu réalité.

Flopée de clochards, soldats déchus, lâchés dans la vie active sans que personne ne s’inquiète de leur mental après avoir été traité pendant des mois en tant que chair à canon. Avalanche de jeunes rêveurs utopiques crevant d’envie de devenir à l’image de leurs idoles du grand écran et se faisant manipuler et abuser dès leur premier casting de figuration. Femmes bouffées par l’alcool à cause du non-amour pour leur moitié, brillant soldat rencontré à la sauvette en permission et rentré par miracle en vie du cauchemar de la guerre. Et des femelles gisant nues et sans vie, des familles brûlées vives, junkies ayant pris leur dose de morphine, tellement pure et intense qu’elle en conduit à l’ultime voyage. Elle est bien belle la vie californienne !

Vous incarnez Cole Phelps, héros de guerre reconverti en simple agent de police afin d’assurer la sécurité dans cette ville décadente où le crime et les excès n’ont d’égal que les espoirs qu’on place en ce lieu cupide en y débarquant dans l’espoir d’avoir une vie meilleure qu’en rase campagne. Cet homme un tantinet arriviste mais attachant (bien que semblant peu charismatique au démarrage), c’est son histoire que vous suivrez. Oh bien sûr, vous y apportez bien votre contribution mais L.A. Noire reste un jeu, qu’on se le dise bien, qui se rapproche bien plus d’un film interactif que d’un GTA (comme beaucoup ont pensé lorsqu’ils ont vu Rockstar sur la jaquette). Rythme très lent laissant la part belle à l’aventure au détriment de l’action. Et qui dit flic dit enquête : recherches d’indices, interrogatoires à gogo et même appréhensions des suspects sont au programme.

L.A. Noire Screen 002

Chouette, on va jouer les détectives !

Mais de torture cérébrale, vous ne connaîtrez point. Le jeu est archi-dirigiste et ne connaîtrez jamais de game-over puisque les enquêtes peuvent prendre différentes tournures selon la façon dont vous les mènerez, sans compter les bonus d’intuition pour donner des coups de pouce en cas de blocage et l’assistance pour les indices (petite musique et vibration de la manette dès qu’on en approche un). Seule la notation que vous obtiendrez à la fin de chaque crime élucidé vous dira si vous l’avez mené à bien dans les règles de l’art ou comme un débutant au cerveau aussi mou que celui d’une huître. Certes, obtenir les cinq étoiles pour chaque enquête vous demandera peut-être de recommencer car vous serez passé à côté de quelque chose la première fois et cette assistance pour trouver les indices vous sera fort utile pour trouver ceux totalement inutiles (mais fortement utiles pour booster sa notation finale) mais le jeu ne repoussera aucune limite en terme de challenge. Une bonne façon de parcourir le soft sans se prendre la tête et se plonger dans son univers et son scénario.

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Comme dans les films…

Et ces deux points, ce sont certainement les points forts du titre de la Team Bondi. L.A. Noire est un vrai polar dans les règles de l’art. On s’y croirait vraiment. Du character design à l’architecture de la ville en passant par les ambiances et la bande-son jazz, tout y est. Les amateurs de polars trouveront peut-être tout cela un brin convenu mais il ne faut pas oublier qu’il s’agit là d’un jeu vidéo et non d’un prétendant à la révolution cinématographique. Par contre, à la révolution vidéo-ludique peut-être. Il était annoncé que L.A. Noire utiliserait une technologie de motion capture de visages totalement inédite qui permettrait une modélisation quasi-réaliste. Et en cela, la Team Bondi n’avait pas tort de s’en vanter puisqu’ils gagnent leur pari haut la main. Jamais un visage n’aura semblé aussi réaliste dans un jeu vidéo (ce qui était toujours un défaut dans la modélisation des personnages au même titre que les mains et les cheveux, même en HD). Dommage que les graphismes à côté souffrent d’un excès d’aliasing car on aurait sûrement eu le droit au plus beau jeu de la génération HD à ce jour. Mais ne jouons pas non plus les fines bouches et ne boudons pas notre plaisir car c’est un véritable bonheur de discerner nettement les expressions des témoins et suspects que vous pourrez interroger. Les expressions sont certainement trop exagérées (assistance oblige) mais il faut avouer que ça en fout plein les mirettes. Certains visages proviennent même d’acteurs connus et ce n’est pas rare qu’un personnage que vous passez sous le grill des questions vous semble familier. Un peu gadget mais toujours sympathique. Niveau immersion, ça aide beaucoup, il faut avouer. Le second atout réside dans le scénario. Même si le jeu est très simple et dirigiste, le seul fait de découvrir cette histoire si bien ficelée suffit à lui seul de motiver les troupes pour continuer le jeu sans s’ennuyer. On se jette à corps perdu dedans et la curiosité de savoir la suite fait qu’on a du mal à lâcher la manette. Jusqu’au dénouement final qui s’avère relativement surprenant mais je n’en dirais pas plus (spoil quand tu nous tiens).

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Quand le principal argument commercial devient la tare

Même si le côté film interactif et la difficulté inexistante ne sont pas forcément des défauts en soi (il est bon de temps en temps de faire des jeux qui ne nous prennent pas trop la tête), L.A. Noire n’est pas exempt de points noirs malgré ses grandes qualités. Le plus ironique dans l’histoire, c’est que ceux-ci sont dus sans aucun doute à ce qui fera sa renommée (commerciale principalement) : Rockstar. Même si ce dernier n’a plus rien à prouver en terme de qualité dans ses productions et qu’il ait investi de l’argent dans le projet de la Team Bondi pour aider le processus de développement qui devait être coûteux, fourrer son nez là-dedans n’a pas été que bénéfique. La patte Rockstar reste très facile à discerner. Le principe de se retrouver dans une ville ouverte (gigantesque qui plus est) et être libre de se balader en véhicule ou à pied, tel un bac à sable tout d’abord. Ce qui amène des à-côtés d’exploration qui rappelleront de «bons» souvenirs aux amateurs de GTA : trouver des bobines dorées cachées dans toute la ville et découvrir tous les monuments en se baladant. D’un point de vue strictement personnel, si la dernière quête passe encore, je trouve la première bien plus dispensable et pénible. Si encore on avait le principe de la chasse aux trésors avec des énigmes pour nous aiguiller sur l’emplacement des unes des autres… Mais là, c’est comme chercher une aiguille dans une botte de foin. Bonne façon de rajouter de la durée de vie, j’en conviens, sauf qu’on en trouvera bien quelques unes de nous-mêmes, mais on finira vite par se rabattre sur la magie d’internet et youtube (impressionnant la patience que peuvent avoir certains, et pourtant, j’en ai une petite réserve…). On retrouve également la quête de trouver tous les véhicules d’époque (ayant réellement existé et étant très bien modélisés soit dit en passant) présents dans le jeu. Pas foncièrement désagréable au demeurant, on finit quand même par se dire qu’il y a un manque flagrant d’imagination (ou la volonté de séduire le plus grand nombre en faisant passer L.A. Noire comme un GTA-like qu’il n’est pas vraiment). Mais le pire reste sans doute les scènes d’action. Que ce soit les courses-poursuites en voiture et à pied ou bien les scènes de combat et de gunfight, elles s’avèrent particulièrement ratées. Il est clair qu’il s’agit d’une demande de Rockstar d’ajouter ces séquences tant elles semblent superflues et pas du tout programmées par l’équipe de développement à la base. Quand on pense que les délits, les missions annexes, ne reposent que sur ce genre de séquences, la chasse au pourcentage maximal n’est guère motivante. Heureusement, au bout de trois échecs, l’option de passer la séquence est disponible car on s’en arracherait vite les cheveux (signe que même les développeurs se sont aperçus de l’erreur?). Il est clair que L.A. Noire n’était pas fait pour l’action, ou tout du moins, aurait dû bénéficié de plus de temps d’intégration afin de ne pas offrir un rendu aussi décousu et dérangeant qu’il ne l’est maintenant.

L.A. Noire Screen 005

[section id= »conclusion » style= »border:1px solid white;padding:10px;overflow:auto;background-color:#00a0db;color:#FFFFFF; »]L.A. Noire, malgré ses défauts, a de quoi scotcher à son canapé. Que ce soit grâce au motion scan qui donne des visages surprenants de réalisme, par son univers enivrant et attachant ou par un scénario captivant et mis en scène de façon remarquable, le titre de la Team Bondi se doit d’être essayé par toute personne se disant passionnée de jeux vidéo. Car si les scènes d’action et l’exploration peut faire tirer les cheveux, la quête principale en elle-même reste une expérience à part entière. Celle d’être plongé en spectateur dans un film interactif qu’on mène plus ou moins à la baguette selon notre façon de jouer. Cela en rebutera certainement plus d’un mais cela vaut la peine de mettre de côté ses a priori et déceptions éventuelles de ne pas avoir affaire à un GTA-like à la sauce polar.[/section]

 

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  1. Excellent article qui résume très bien à quoi il faut s’attendre avec ce L.A. Noire. Pour ma part un manque de temps et l’arrivée d’autres titres m’ont un peu fait oublier ce jeu. Mais je compte bien boucler l’affaire un jour.

    Bienvenue dans l’équipe sinon 🙂

  2. Merci pour l’article qui rend hommage à l’un de mes « best game ever » assurément. Peut être que si un jour le courage m’en prend je prendrai la plume à mon tour pour tenter d’expliquer pourquoi, à mes yeux, il n’est sûrement pas le meilleur jeu de ces dernières années. Mais en certains points, à quel point il est important.

    1. Je t’avouerai que moi aussi, je suis assez lassée des jeux Rockstar. Ok, ils sont plein de qualités mais ils tournent toujours sur le même fond et ça me gonfle un peu. Et ce n’est pas GTA V qui va arranger les choses j’ai l’impression. Dans tous les cas, si j’ai été intéressée par L.A. Noire, c’était justement qu’il allait un peu à contre-courant des productions habituelles de Rockstar et c’est justement ce qui en fait sa plus grande qualité je trouve. Et c’est justement pour ça que cette fois, tu ne seras peut-être pas déçu cette fois 😉

        1. Je ne prends pas les plaintes sur les éventuelles déceptions sur les achats que j’ai pu inciter. Tu reconnais être pleinement responsable de ton portefeuille, je n’ai donc pas à me prendre de reproche en cas d’avis contraire au mien puisque tu es un être humain et donc doté (normalement) d’un libre-arbitre qui t’est personnel ^^

          Mais n’hésite pas à dire ce que tu en penses, bien qu’il doit y avoir de fortes chances que tu en parles sur ton blog non 😉 ?

          1. Et oui j’en parlerai surement (dans 6 mois quand j’aurais fait le jeu… Ou 8 si Dark Souls continue à me bouffer mon temps libre encore longtemps 🙂 )!
            J’aime bien la charte de non prise en compte des plaintes. J’espère ne pas être déçu en tout cas, mais vu les arguments avancés dans le test, il y a peu de risque.

  3. En fait je ne suis pas vraiment d’accord sur le fait de dire qu’on a affaire à un film intéractif. Le disait-on des point-n-clicks par exemple, dont la jouabilité est plus que simpliste? A partir de quand considère-t-on qu’il y ait suffisamment d’intéractivité pour considérer que c’est un jeu ?

  4. Tout dépend comment tu vois la chose. J’ai tendance à dire que les point’n click sont très similaires à des films interactifs (à peut-être une exception). Ce n’est pas tant dans la jouabilité ou je ne sais quoi mais également sur la liberté d’action couplé à l’importance très nette du scénario par rapport à d’autres jeux. Dans une autre mesure, on pourrait presque dire que certains rpgs jap’ s’y rapprochent un peu également.

  5. Mmh. Je vois ce que tu veux dire, j’en ferai sûrement un papier. Je pense qu’il faudrait plus parler d' »activité » que d' »intéractivité ». Parce que si tu compare un Gears Of War (donc par définition un jeu pour lequel il n’y a pas de doute en général, on intéragit, et ce n’est donc pas un film-intéractif) et L.A Noire, (donc selon ce que tu dis, une sorte de film intéractif, car on a l’impression de n’intéragir que très peu), une évidence me saute aux yeux à moi. Dans ce dernier, il me semble que l’on peut saisir, observer,etc… énormément d’objets, créer des crashes lorsqu’on se déplace en voiture, les personnages s’adressent à nous spontanément lorsqu’on circule dans le commissariat. Moi j’y vois beaucoup plus d’intéractions que dans un Gears of War ou un Uncharted, où les seules intéractions sont un rapport au décor pour les covers ou les phases de plateformes, et du shoot de mob (tous les autres détails étant là uniquement pour l’ambiance).
    Donc je pense que l’impression que dégage un jeu comme L.A Noire ou un Point’n’click (d’ailleurs dans ses derniers énormément d’objets sont observables, commentaires du personnages à l’appui,etc…) est plutôt le fait d’être moins « actif » que dans un TPS. Mais si on parle d’intéractions par rapport à des éléments de l’univers, à moi il me paraît évident que L.A Noire ou certains point-n-click l’emportent largement sur le plan de l’intéractivité.

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