Infinite Undiscovery

Infinite Undiscovery devait marquer la réelle arrivée de Square Enix et Tri-Ace dans le monde de la haute définition. Certes, Final Fantasy XI et Project Sylpheed avaient été réalisés, mais nous attendions un réel gros titre de l’éditeur. Un de ces titres qui vous retournent toute la concurrence et qui vous décrochent la mâchoire. Les gars d’expérience de chez Tri-Ace sont habitués aux défis et leurs œuvres sont souvent synonymes de qualité. Les Star Ocean, les Valkyrie Profile, Radiata Stories, autant de bons jeux made by Tri-Ace. Doit-on rajouter Infinite Undiscovery à cette petite liste ? Intéressante question.

Infinite Undiscovery Logo

– Un début à Capella

Le studio nous avait promis un début tonitruant et il n’a pas menti. Nous incarnons Capell, un jeune homme mis par erreur aux arrêts par l’Ordre, une armée de combattants désireux d’attacher la Lune à la Planète. Si nous ne comprenons pas bien pourquoi telle lubie, très vite, notre, très certainement futur, héros est libéré par Aya, très jolie brin de jeune femme, sachant se battre et au tempérament bien trempé. La raison de son incarcération est enfin révélée : tout le monde pense qu’il est Sigmund le Libérateur, autrement dit le chef de la Force, une milice s’opposant à l’Ordre. L’erreur est totale et Capell ne compte pas s’éterniser auprès de ces pseudo-rebelles, cependant, très vite, son implication dans l’équipe va se révéler de plus en plus importante. De par ses affinités avec Aya jusqu’au charisme de Sigmund en passant par un soupçon de conscience, Capell va s’investir de plus en plus dans une cause qui n’est pas la sienne.

Il faut bien voir que Capell est l’exemple même du héros je-m’en-foutiste qui ne désire qu’une seule chose, qu’on le laisse tranquille. En ce sens, il se rapproche quelque peu d’un Squall en bien plus énervant et immature. D’ailleurs, il est évident qu’il portera sur le système à pas mal de monde durant les deux-tiers de l’aventure. Fuyant toujours ses responsabilités et ne préférant penser qu’à sa petite personne, il attise les colères. Non pas que ce genre de comportement soit répréhensible, au contraire, mais son « jeu d’acteur » si je puis dire est minable. Les développeurs ont clairement loupé l’aspect dramatique du jeu en ratant la plupart des cut-scenes dramatiques. Les gestes ne sont pas crédibles. Les tapes sur l’épaule manquent de panache, les réactions sont on ne peut plus lentes, à tel point que l’on a parfois plus à faire à un spectacle de marionnettes qu’à de réels modèles 3D, censés singer les réactions humaines. En comparaison, un titre comme Lost Odyssey est mille fois mieux mis en scène. Les deux titres tournent sur le même support et pourtant le fossé en matière d’expressions faciales est impressionnant. Ajoutons à cela un doublage américain absolument déplorable – intonations mauvaises, doubleurs à côté de la plaque, synchronisation labiale à la rue – et nous comprenons très vite qu’il va falloir se faire violence pour s’impliquer dans l’histoire. Elle nous révèle pourtant de bons moments et quelques rebondissements pas piqués des hannetons qui font montre d’une réelle recherche de ce côté-là.

– Irrégularité de bout en bout

L’ambiance graphique attire très vite l’œil. Xbox 360 oblige, les environnements sont plus beaux que ce qui se fait sur 128bits… sans pour autant créer un fossé. Quand nous regardons les derniers softs de la Playstation 2, Final Fantasy XII, Valkyrie Profile 2 : Silmeria pour ne pas les citer, nous nous rendons compte que l’écart n’est pas aussi saisissant qu’escompté. Les personnages sont bien modélisés mais n’atteignent pas des sommets. Les héros de FFXII, bien que plus pixellisés, n’étaient pas moins détaillés. Et si certains décors flattent la rétine, d’autres sont tout simplement immondes. Tri-Ace est bien connu pour ne pas savoir faire un jeu homogène. Aucun titre ne l’a jamais été et Infinite Undiscovery ne vient pas faire exception. C’est d’autant plus irritant que, là, l’écart est assez remarquable. Des pans du jeu ont semble-t-il été purement et simplement bâclés. Les grottes du jeu sont laides. Même si ce ne sont pas des lieux qui demandent moult artifices, il y a un minimum à respecter. Ici, nous n’avons à faire qu’à des textures douteuses dans une obscurité tout à fait cache-misère.

C’est fort dommage, surtout quand on voit le nombre d’éléments souvent affichés à l’écran. Votre équipe de 4 personnages pouvant être accompagnée d’une voire deux autres équipes de personnages, en plus des ennemis présents sur le champ de bataille, l’écran présente régulièrement un déluge d’effets pyrotechniques assez bluffant. Les techniques des protagonistes aiment vous exploser la rétine. Il faut donc attendre les joyeuses sauteries à plusieurs groupes pour observer des effets spéciaux dignes de notre chère console. Malheureusement, ces regroupements ne s’effectuent que pendant de rares passages scénarisés et ne peuvent être répétés. C’en est d’ailleurs étonnant.

– Un système bourrin

Tri-Ace respecte tous les codes que le studio a su mettre en place au fil des ans. Ainsi, fidèle à sa réputation, il a instauré un système de combat peu prise de tête et très dynamique. Aucune arène de jeu n’est créée : les combats se déroulent en temps réel dans le lieu d’exploration et ce sans transition, comme tout bon Action-RPG. Seul Capell est dirigeable ; le reste du groupe est géré par l’IA de la console. Les influencer passe forcément par la sélection de l’un des types de comportement situé en bas de l’écran. Il est par exemple possible de les laisser faire ce qu’il veulent (« Free »), de les organiser pour faire le plus de combos possibles (« Combo ») ou de les inciter à ne pas utiliser de magie (« MP Save »). Vous noterez au passage l’explicité des termes…

Il faut donc bien choisir son équipe sous peine de voir le Game Over arrivé assez vite. Une équipe sans guérisseur (voué à utiliser des sorts et incapable de se battre) est quasiment vouée à l’échec. Le choix des personnages se fait aux moments-clés de l’histoire ou dans les villes. Il aurait pu être vaste si tous pouvaient rejoindre votre équipe. Parmi la douzaine de héros, quelques uns ne peuvent accompagner Capell et doivent être obligatoirement mis dans un groupe secondaire.

Une fois sur le terrain, chacun dispose de deux techniques spéciales, paramétrables dans les options, Capell compris. Si l’IA choisit de les utiliser ou non, vous devez les employer en maintenant plus ou moins longtemps les boutons A et B, les deux touches d’attaques. Consommant de précieux MP, elles ne sont pas d’une utilité fulgurante. Pour tout vous dire, je n’ai commencé à les utiliser que lors du dernier donjon. Légère erreur cependant : celles-ci montant de niveau et donc puissance au gré des combats, il est préférable de les employer tôt dans le jeu, bien qu’assez peu puissantes.

– Soyons amis pour la vie

Toujours durant les combats, il est possible de lier Capell à un de ses compagnons pour faire appel, à loisir, à une des techniques équipées dudit compagnons. Élément lui aussi peu utile en cours de confrontation, il l’est tout de suite davantage durant les phases d’exploration pour ouvrir des coffres plus costauds que d’autres, pour briser un rocher ou atteindre une cible en hauteur. L’élément leitmotiv présenté lors des salons était la collaboration entre les personnages et les batailles contextuelles.

Ces dernières devaient permettre au joueur de pratiquer une scène de combat de manière différente. Je veux pour exemple l’haletante traversée du territoire d’un dragon crachant des boules de feu tandis que vous tenez Aya, inconsciente, dans vos bras. Autre exemple : l’utilisation de catapultes pour prendre d’assaut une forteresse. Selon votre réussite, vous pouvez obtenir une note plus ou moins élevée à la fin, voire débloquer des bonus d’expérience. Ce principe, si alléchant sur le papier, n’est réellement employé qu’au début de l’aventure pour laisser place à des batailles tout ce qu’il y a de plus classiques par la suite.
Encore une fois, Tri-Ace semble avoir eu une idée du tonnerre mais n’est pas allé au bout du concept. Ajoutez à cela le système de création d’objets bien rôdé mais totalement inutile pour toute personne désintéressée par la collecte de Succès et vous obtenez un fabuleux sujet d’incompréhension. L’équipe a-t-elle manqué de temps ? Il fallait avancer sur Star Ocean 4 ? Ce serait bien de poser la question aux équipes à l’occasion car Infinite Undiscovery enchaîne les maladresses. Même si le dynamisme des phases de combat permet de s’impliquer, il faut reconnaître qu’en choisissant la bonne équipe et en sélectionnant Free, il est possible de finir le jeu le bouton d’attaque enfoncé, sans réellement faire attention à sa barre de vie.

– Ça se joue, ça se joue

Malgré tous ses défauts, vous prendrez plaisir à progresser dans le jeu, les toutes premières heures passées. Vous mettant dans le cœur de l’action, elles ne développent que peu le scénario. Il faut donc attendre un peu avant de commencer à s’investir réellement. D’autant que les rebondissements, comme dit plus haut, sont pour une fois réellement intéressants. Comptez une vingtaine d’heures pour achever la quête principale. Si vous espérez achever le Seraphic Gate – traditionnel donjon caché de Tri-Ace – vous pouvez aisément en rajouter une dizaine.

Particulièrement costaud, il vous opposera à des versions modifiées des ennemis et boss du jeu. Ne comptez pas y galoper en dessous du niveau 60. Pour y être entré avec des héros lv55, je peux vous garantir que la promenade est loin d’être de santé. Il s’agit là d’un véritable défi que seuls les plus persévérants et perfectionnistes relèveront. Ils remporteront alors peut-être le succès des 40h de jeu passées…
Au pire, laissez la console tourner ; de toute façon, vous entendrez les bonnes compositions de Motoï Sakuraba. Le maître a encore une fois réalisé un travail de qualité, en amenant son style reconnaissable parmi tous. Certes, il n’est pas en aussi grande forme que lors de Star Ocean 3 ou Baten Kaïtos, mais le résultat reste très agréable pour l’oreille.

-Toujours faire un brouillon

Les 2 DVD d’Infinite Undiscovery ne sont pas réellement homogènes, en terme de rythme, de quantité et d’heures de jeu, mais offrent tout de même une quête qui devrait plaire aux fans du genre qui attendent impatiemment de gros titres sur leur Xbox 360. Il est néanmoins regrettable que Tri-Ace n’ait pas davantage soigné sa copie. Les bonnes idées foisonnent, mais leur mise en place est réellement décevante. Les combats contextuels si souvent mis en avant ne sont en fait rien de plus que des pétards mouillés n’amenant que très peu au gameplay. Bourré de défauts techniques, Infinite Undiscovery ne peut pas prétendre à impressionner les foules, mais constitue un bon petit divertissement, le temps d’une vingtaine d’heures de jeu, avant de s’attaquer à un gros titre.

  1. J’avais quelque peu oublié la tronche des modèles 3D du jeu… J’ai été un peu surpris 😀
    Visiblement tri-Ace s’est laissé emportés par son ambition, ou alors ils ont été rushés par Square-Enix comme tu l’as dit. C’est encore plus dommage que leur système de combat n’a pas l’air super travaillé. C’est tri-Ace quand même! Il suffit de voir le très pointu système de Resonance of Fate ou des Valkyrie Profile. Bah, je me lancerais tenter un jour, même si j’ai d’autres productions du studio plus urgentes à finir 😀

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