Final Fantasy XIII-2

Le déroulement de l’aventure change elle aussi considérablement. Fini la longue fuite frénétique et linéaire de Final Fantasy XIII. Dans cette suite, on voyage à travers le temps et l’espace par le biais du Cœur de l’Histoire. La chute de la météorite a amené avec elle une multitude de distorsions temporelles faisant que le passé ou le futur s’entrechoquent avec le présent. Ces paradoxes temporels comme ils sont appelés peuvent amener des conséquences catastrophiques et il en revient à nos deux héros – oui, deux seulement, nous y reviendrons plus loin – de jouer les voyageurs temporels afin de tout remettre à sa place. Dès lors qu’un paradoxe est résolu et que la ligne du temps reprend sa forme originelle, on obtient un fragment, éclat de mémoire cristallisé contenant diverses informations plus ou moins utiles. Et vous vous doutez bien qu’une fois la ligne du temps grossièrement remise à sa place, vous pourrez passer à un autre lieu. Lieux auxquels vous aurez accès via des portails disséminés dans les différents paysages et que vous ne pourrez ouvrir qu’à condition de posséder les artefacts (le nom donné dans le jeu pour ces sortes de clés temporelles) correspondants.

Vous aurez noté l’incursion de l’adverbe « grossièrement » dans le paragraphe précédent. Il n’est pas là pour faire joli ou parce que l’auteur de cette critique se sentait d’humeur à employer ce terme sans raison particulière. Sa présence s’explique par le fait que le jeu propose cent-soixante fragments à récolter. Sachez que bien moins de la moitié de ce chiffre sera nécessaire pour boucler la trame principale. Pas d’affolement, ils s’obtiendront de toute manière par défaut durant votre aventure au fur-et-à-mesure de votre réussite des différentes missions qui vous seront proposées – le jeu fonctionnant autour d’un système de mission, petit clin d’œil à Final Fantasy X-2 sans doute. Le reste s’obtient donc par le biais de toute une frange de quêtes annexes. Et si vous avez bien suivi, pas besoin de vous dire que de ces dernières, il y en a une belle ribambelle. Que cela soit par le biais de fragments annexes disponibles dans les lieux que l’on foule dans notre aventure principale ou même carrément par des mondes annexes, portails ne pouvant s’ouvrir que grâce à des artefacts primitifs que vous vous devrez de trouver tous seuls comme des grands, la seule façon de les trouver étant de compter sur vos talents d’explorateurs.

Des monstres omniprésents

C’est bien gentil de parler du déroulement global de l’aventure, encore faut-il ne pas perdre les plus bourrins qui trépignent d’impatience d’en savoir plus sur une chose ô combien capitale dans un RPG : les combats. Ceux qui ont fait Final Fantasy XIII se sentiront en terrain connu, le gameplay des affrontements n’a pour ainsi dire pas changé d’un iota. On se retrouve toujours à ne devoir gérer qu’un personnage, les autres faisant leur vie de leur côté selon le rôle (qui s’apparente à un job si on préfère) qu’on leur a assigné. Ces jobs non plus n’ont pas changé, on se retrouve toujours avec des termes comme « Attaquant », « Ravageur », « Tacticien », « Soigneur » et on en passe. De même qu’il est toujours possible de mettre en place des stratégies, combinaison de jobs des différents acteurs du combat, interchangeables à tout moment face à nos ennemis. On ne reviendra pas spécialement dessus, Vidok l’a déjà admirablement bien fait lors de sa critique de Final Fantasy XIII et, si éventuellement vous vous seriez trouvé confiné au fin fond d’une grotte, je ne peux que vous conseiller de vous y diriger pour plus d’informations à ce sujet. Petite subtilité quand même, Final Fantasy XIII-2 se montre quand même un tantinet plus nerveux que son aîné, surtout grâce un changement de stratégies qui se fait bien plus instantanément que par le passé. Les amateurs se réjouiront de retrouver ce gameplay dynamique et bien plus exigeant qu’il n’y paraît en terme de timing porteur de bouffées de puissance incommensurable derrière son écran grâce à des mises en scène impressionnantes. Les détracteurs serreront les dents et se sentiront une nouvelle fois biaisés à cause d’une sale impression d’être inactif derrière sa manette. Que d’autres détracteurs qui en voulaient à Square Enix pour son choix assumé du passé de mettre le Game Over dès la mort du leader de l’équipe se rassurent. Final Fantasy XIII-2 revient sur le bon vieux principe de Game Over originel, à savoir la mort de l’intégralité des combattants. La mort du leader n’apporte qu’un changement de leader afin de ne pas se retrouver sur la touche. Il est même d’ailleurs possible de changer son leader en plein combat si le cœur nous en dit, pas forcément besoin d’attendre une situation dramatique pour. Notez aussi que les invocations qui avaient fait leur grand retour dans Final Fantasy XIII sous le nom d’Eidolon ont tout bonnement disparu du paysage. Détail pas si gênant tant la sous-exploitation de ces dernières faisait qu’il était tout à fait possible de ne jamais les utiliser tant la puissance qu’elles déployaient à leur invocation était moindre par rapport à une équipe de personnages bien entraînée.

Comme il a été dit plus haut, le jeu n’est constitué que de deux héros, Noël et Serah. Aucun autre personnage ne se joindra à leur quête, fait un peu bizarre pour un Final Fantasy, série se complaisant à souvent en inclure une multitude. Même Final Fantasy X-2, pourtant peu avare sur ce point, en avait un de plus. Frustrant de ne même pas avoir une équipe complète, n’est-il pas ? Ravalez vos craintes, les combats se passent bien avec une équipe de trois personnages. Une des principales nouveautés de Final Fantasy XIII-2 est d’inclure un système de familiers. La place vacante est donc prise par un monstre que vous aurez capturé (cristal de monstre obtenu aléatoirement en fin de combat). Mieux, que vous aurez fait évoluer. La petite dimension Pokémon en somme. Enfin, qu’on ne s’emballe pas, les monstres n’évoluent pas en changeant de forme comme le soft de Nintendo, de même que ce nouveau Final Fantasy n’articule pas sa devise autour du « Attrapez les tous! » (même si les plus collectionneurs ont bien entendu la possibilité de s’engager vers ce genre de chemin tortueux). Chaque créature possède un rôle – et un seul nullement modifiable – et son cristarium dédié afin de l’accompagner dans sa montée en puissance qui se fera grâce à des objets nommés catalyseurs. Comme chaque familier ne possède qu’un rôle, le jeu donne la possibilité d’inclure trois créatures dans son équipes qui prendront leur place en combat selon les stratégies sur lesquelles on aura décidé de les faire apparaître. Si le système reposant sur la base de familier est clairement discutable, le petit côté Pokémon-like ayant été maintes fois utilisés, il a néanmoins le mérite de rajouter une dimension tactique supplémentaire à Final Fantasy XIII-2. Le fait qu’un monstre ne soit doté qu’un rôle alors qu’auparavant un personnage traditionnel pouvait très bien tous les utiliser (de façon plus ou moins évoluées selon les affinités de chacun) impose bien plus de limites qu’auparavant et c’est à nous de faire avec. Il sera donc bien plus fréquent de se retrouver à revoir entièrement son équipe et ses stratégies avant d’appréhender un boss que dans l’épisode fondateur où il était tout à fait possible de finir le jeu en ne les définissant qu’une seule fois sans qu’on n’ait plus à y retoucher.

Si les familiers bénéficient d’un cristarium dédié, un système très ressemblant au Sphérier de Final Fantasy X en version simplifiée qu’on trouvait déjà dans Final Fantasy XIII, il en va sans dire que Noël et Serah y ont le droit aussi. Le principe en lui-même n’a pas bougé d’un iota, même s’il paraît de prime abord bien différent. La faute à un petit relooking en règle, bien moins instinctif que chez son prédécesseur. D’ailleurs, si ce dernier bénéficiait déjà du défaut que son système de cristarium n’était pas assez complexe, le petit dernier pourra se faire blâmer pour la même chose, une puissance de dix en plus. Même si Final Fantasy XIII proposait de rares (trop rares…) bifurcations dans son remplissage, sa suite n’y va pas par quatre chemins : elle les retire totalement. Il est donc totalement impossible de personnaliser un tant soit peu ses personnages pour que leurs techniques ne soient pas les mêmes que le duo de son voisin. Radical et bien dommage comme parti-pris…