[dropcaps style=’2′]La PS Vita, bastion des J-RPG console en 2014 et 2015, voit une grande partie de ses titres du genre localisée en occident. Si les vieux de la veille ont toujours un peu de mal à y croire, des irréductibles tels que NIS America ou Idea Factory n’hésitent plus maintenant à sortir, en boîte qui plus est, la partie la plus nippone de son catalogue : Criminal Girls Invite Only. Du dungeon-RPG très moe avec des jeunes filles en petites tenues en laissant entendre qu’avec quelques affinités, il pourrait y avoir encore moins de tissus. Difficile de comprendre ce geste. Il y aurait-il en Europe le public suffisant pour justifier pareille entreprise ? Espérons-le car Criminal Girls recèle bien plus de qualités qu’il ne le laisse paraître.
Remake du jeu PSP Criminal Girls, Invite Only en reprend les grandes lignes : vous êtes toujours propulsé dans les Enfers par une sombre entité supérieure, de manière parfaitement arbitraire, pour tenir à carreaux un petit groupe de délinquantes. Délinquantes, pas complètement, puisque les filles ont elles aussi été envoyées dans les Enfers avant même qu’elles aient réellement fauté, une arrestation préventive sur profil. Heureusement pour elles, elles ont été choisies pour intégrer un programme de réinsertion. Lâchée au niveau -4 des Enfers, elles doivent réussir à traverser les quatre étages – les quatre cercles des Enfers – et atteindre le purgatoire avec une meilleure mentalité, sous peine de rester croupir dans ces mondes souterrains ad vitam aeternam. Leur geôlière, du genre stricte mais sexy, vous confie très vite les rênes d’un groupe de quatre jeunes filles au caractère bien trempé. Les habitués des productions japonaises reconnaîtront les stéréotypes du genre, des stéréotypes heureusement qui se transformeront petit à petit au fil du jeu. Très vite, trois autres filles rejoignent les rangs portant donc le compte à sept, sept comme les sept pêchés capitaux. L’intérêt du jeu réside désormais à gravir les étages et à découvrir petit à petit la psychologie et le passé de chacune.[/dropcaps]
Lorsqu’une fille rejoint votre groupe, elle refuse de se battre, la rendant totalement inutile en combat. Il faut donc immédiatement la “motiver”. Il faudra d’ailleurs la motiver tout au long du jeu pour lui apprendre toutes sortes de techniques. Ces phases sont celles qui ont fait le tour du net à la sortie du jeu. Vous vous retrouvez le temps d’un mini-jeu avec un brouillard rose qui, au fur et à mesure de votre progression dans la motivation de la jeune fille, s’éclaircira pour la dévoiler en posture très suggestive. Au nombre de cinq, ces mini-jeux vous amènent à utiliser les deux surfaces tactiles de la PS Vita. Que les pervers se la mettent sur l’oreille, il ne s’agit pas de titiller les jeunes filles, mais interagir avec des pensées ou des instruments qui pourraient leur nuire. La fille, planquée derrière le brouillard ne réagira que peu à vos interactions, notamment dans la version européenne complètement censurée à ce sujet (voir l’encadré ci-dessous).
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[accordion_item title= »La censure »]
Afin de ne pas être considéré comme un jeu érotique et ne récupérait qu’un macaron 18+, Criminal Girls s’est vu amputé de quelques fioritures. Celles-ci concernent toutes les scènes de motivation. Le brouillard y est plus épais et ne se dissipe jamais complètement. Certaines parties du corps des jeunes filles sont cachées par un nuage rose opaque, totalement indépendant du brouillard de départ, qui lui ne disparaîtra jamais. Enfin, les filles gémissent en japonais mais restent complètement muettes en Europe et aux Etats-Unis. Ce qui est plutôt cocasse puisque lorsque des phases de motivation, vous pouvez, en échange de deux fois plus de points, rendre les filles muettes. Désormais inutile en occident, cette feature a pourtant été laissée dans les menus.
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Ces phases, plutôt amusantes, ne durent qu’une dizaine de secondes et ne sont possibles qu’aux points de sauvegarde. Les réaliser demeure indispensable pour disposer d’une équipe suffisamment puissante pour affronter les Convicts, les ennemis présents sur votre chemin.
Lorsqu’un combat, débuté de manière aléatoire sauf si scénarisé, survient, l’affichage se fait en dessiné. Pas de 3D, ni de vue subjective : l’ennemi est placé au centre de l’écran et les quatre combattantes l’entourent, mais vous ne pouvez pas leur commander ce qu’elles doivent faire : elles vous proposent, selon la situation, leur niveau et leur état (santé/magie/statut) une action chacune. A vous de choisir la meilleure. Tomoe, Sako et Kisanagi sont les guerrières du groupes, la première étant qui plus est capable de frapper, fortement, tous les ennemis à l’écran. Ran est le tank de l’équipe, indispensable pendant les affrontements de boss puisque la seule à pouvoir commander une garde à chacune. Yuko est la guérisseuse tandis qu’Alice et Shin sont centrées sur la magie noire et de commande. Surprise pour les deux dernières combattantes, disponibles uniquement en post-game, particulièrement puissantes. Il est possible d’intervertir à tout moment d’un affrontement des filles, une fois par tour, pour ajuster la stratégie, remplacer une fille K.O. ou tout simplement relancer le “dé” des propositions. Un boss va attaquer, Ran n’a pas proposé la garde, une solution peut être de remplacer une des trois autres. Autre possibilité : l’utilisation d’objets, à nouveau une fois par tour, parfaitement gratuite, et donc indispensable en fin de partie. Il est cependant à déplorer que la tacticité du système de combat ne se fait sentir réellement qu’en fin de partie. Les affrontements sont globalement assez simples, les points de sauvegarde – servant également de téléporteur entre les niveaux – soignant tout le monde.
Criminal Girls n’est pas un jeu très compliqué. Il suffit d’avancer sans fuir de combat pour avoir le niveau adéquat pour chaque boss (au moins un par niveau). Chaque fille possède un pouvoir spécial, à utiliser en dehors des combats, qui peut aller de la guérison unitaire, à la guérison multiple, à la suppression des combats, à l’arrivée d’un combat immédiatement ou à la téléportation au dernier point de sauvegarde. Ce pouvoir, même si consommateur de magie, est bien pratique et aide considérablement à la progression. Les niveaux en eux-mêmes, bien que s’agrandissant au fil des heures et des étages, ne sont pas, eux non plus, très compliqués, d’autant que la carte se crée en même temps que vous progressez. Criminal Girls IO est très linéaire. Les quêtes annexes sont au nombre de quatre par filles. A certains paliers de motivation, elles auront un souhait. Optionnelle mais très conseillée, la réalisation de ses souhaits – retrouver un objet, affronter des monstres, aller dans un lieu précis, … – diminue le coût des techniques/magies voire même celui de l’apprentissage des prochaines. Très utile en fin de jeu, encore une fois. La traversée des donjons est tout de même ponctuée de scénettes permettant de mieux appréhender le caractère des filles. Chaque niveau possède son boss et ses évènements. L’histoire, sans être renversante, se laisse suivre, jusqu’à un niveau donné qui reviendra plus ou moins en détail sur le passé de chaque fille. Sans rentrer dans le spoiler, les sous-entendus d’adultère, de pédophilie ou prostitution pour les cas les plus sombres vous donneront l’envers du décor, celui-là même planqué par le moe des personnages. Le véritable cœur du jeu donc.
Cette version Vita est réellement une version PLUS par rapport à celle parue sur PSP tant le post-game constitue presque une deuxième aventure. Il faut savoir que la trentaine d’heures de jeu de l’aventure principale permet de déboucher sur sept fins différentes, selon un choix dans le dernier donjon – le jeu vous rappelant alors à plusieurs reprises de sauvegarder avant de prendre la décision – et votre affinité avec les filles – intervient alors la réalisation des souhaits. Mais une fois le générique visionné, la sauvegarde de fin rechargée et le boss re-battu, nouveaux donjons, et deux nouvelles filles, dont l’insertion dans l’histoire se réalise très bien, puisque déjà abordées dans l’aventure principale. Pour ces deux-là, deux fins, deux passés à découvrir, quatre souhaits à réaliser et encore une vingtaine d’heures à passer en compagnie de cette petite troupe. Et quand bien même vous réussiriez à vaincre le boss de fin de cette nouvelle aventure, bien plus difficile que le précédent, un code vous est donné avant la dernière salle. Ce code est à rentrer pendant le générique de fin, ouvrant l’accès à l’ultime donjon et boss, de niveaux autrement plus élevés, avec la véritable fin de Criminal Girls Invite Only (donjon, quant à lui, déjà présent dans l’édition PSP) au terme d’encore quelques heures de jeu. Au final, comptez bien soixante à soixante-dix heures pour tout découvrir et déverouiller le maximum des galeries accessibles à l’écran titre.
[section id= »conclusion » style= »border:1px solid white;padding:10px;overflow:auto;background-color:#00a0db;color:#FFFFFF; »]Les joueurs faisant fi des scènes coquines mises en avant par les médias – ces mêmes scènes qui durent quelques secondes – pourront se prendre d’affection pour cette amusante troupe. L’accueil sur fond de J-Pop pas désagréable ne trompait pas, l’esprit très japonais de Criminal Girls Invite Only l’adresse à un public de niche, ce même public dont l’anglais, la répétitivité des mécanismes et le design volontairement sulfureux ne freinent pas, public qui aura la chance de découvrir un très bon titre du genre, aux propos loin d’être aussi candides que prévus.[/section]