Quatrième titre du studio Quantic Dream, Beyond Two Souls a fait verser beaucoup d’encres. De son annonce – après Kara, un impressionnant court-métrage – à son gameplay tout en QTE en passant, et surtout en passant, par les nombreuses interventions médiatiques de son charismatique réalisateur, David Cage, le titre a su diviser les joueurs avant même de fouler les étalages de vente. Heavy Rain a su marquer le monde du jeu vidéo en apportant une vision du média très particulière, à la fois encensée et décriée. Soucieux de poursuivre dans cette voix et surtout désireux d’expérimenter des pistes de narration, David Cage s’est lancé à corps perdu dans un approfondissement de l’expérience Heavy Rain. Très bien. Ce dernier était connu pour avoir su réunir des couples devant l’écran. C’est pourquoi Lolita et votre serviteur se sont prêtés au jeu en coopération. Expérience…

D’entrée de jeu, Beyond Two Souls se veut beaucoup plus fantastique que son aîné, reprenant des idées de The Nomad Soul : nous incarnons Jodie Holmes – vidok, « habitué des jeux vidéo » – une jeune fille née aux côtés d’un esprit, Aiden – Lolita, « débutante dans les jeux vidéo » – Les féministes, calmez-vous, ce sont les deux niveaux de difficulté. Aiden, immatériel et invisible, n’est connu que de Jodie, et elle-seule est à même de communiquer avec lui. Il peut toutefois se manifester en interagissant avec l’environnement ou posséder un être vivant. De sa naissance à l’âge adulte, de sa crise d’adolescence à son entrée dans la vie active, nous allons suivre Jodie pendant tout un pan de sa vie.

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Pour mener à bien cette histoire, Quantic Dream s’est alloué les talents de deux grands acteurs, Willem Dafoe (Inside Man, Spider-man), plus de vingt ans de carrière au cinéma, et Ellen Page (Juno, Inception), nominée aux oscars, plus de dix ans de carrière au cinéma malgré son jeune âge. Voici donc deux pointures de la scène hollywoodienne motivées par le scénario et le défi proposé par David Cage. Il faut dire que Beyond Two Souls a tout, lui aussi, de la superproduction américaine, avec son jeu d’acteur entièrement motion capturé, couplé à une réalisation technique poussant la Playstation 3 dans ses derniers retranchements. Incroyable est le premier mot qui vient lorsque nous assistons aux premières scènes. Les personnages sont criants de réalisme, et si Heavy Rain ou L.A. Noire avaient su offrir un très bon niveau de réalisme visuel, B2S franchit un nouveau cap en couplant le graphisme avec l’animation, quasi parfaite. L’intérêt d’avoir fait tourner toutes les scènes par des acteurs, action à première vue gadget, prend tout son sens lorsque les modèles 3D se meuvent devant nos yeux ébahis. Il y a un avant et un après Beyond Two Souls. Clairement. Pas étonnant que les équipes de Quantic Dream aient eu besoin de considérablement gonfler ces trois dernières années.

beyond-two-souls-playstation-3-ps3-art_02Beyond Two Souls, quoiqu’en dise son créateur, a été pensé pour se rapprocher d’un film interactif. Est-ce un mal ? Absolument pas. Tel le beat’em all, le RPG ou la plateforme, le concept de film interactif est un genre à part entière, et contrairement à ce que certains peuvent affirmer de-ci de-là sur l’internet mondial, existe depuis bien longtemps, posez donc la question à Dragon’s Lair. En cela, le titre propose une narration prépondérante, rythmée par de nombreux dialogues, aux choix réguliers, ponctués par quelques phases de déplacement, une interaction avec le décor qui s’amenuise au fil des heures et des Quick Time Events omniprésents, aussi bien pour sauter au-dessus d’un tronc d’arbre, se battre avec plusieurs malfrats ou simplement couper des oignons. Parfois fatigants, souvent inutiles, ils sont pourtant au cœur de l’activité du joueur. A l’instar d’Heavy Rain. Malheureusement, David Cage n’a pas su écouter les joueurs qui se plaignaient déjà de la lourdeur des héros et de QTE parfois incompréhensibles : Beyond reprend exactement le même gameplay, aux défauts près, et en ajoute davantage. Si l’imprécision des commandes de déplacement semble avoir disparu lors des premières heures, elle revient sans réellement crier gare pour ne plus nous quitter jusqu’au terme de l’aventure. Bien qu’habitué des jeux vidéo, le joueur pestera plus d’une fois contre cette simulation de poids lourd.

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Cependant, pour contrebalancer, un second gameplay a été mis en place au travers d’Aiden. Cet être spirituel peut être contrôlé sur une simple pression sur le bouton Triangle. Limité à un certain périmètre autour de Jodie – sauf de temps en temps, sans raison, incohérence, première – il est capable d’agir de manière brutale et puissante sur le décor, en plus de pouvoir traverser des parois et prendre possession d’ennemis. Aiden se pilote à l’aide des deux sticks pour des déplacements en 3D, à 360°. Dans le mode “débutant dans les jeux vidéo”, les endroits clés où positionner Aiden sont marqués par des boules orangées, permettant de se repérer facilement, pour mieux se concentrer sur l’objectif de la séquence. Bonne idée pour les non-initiés aux sticks analogiques. Lolita approved. Aiden peut surtout devenir un allié de poids en combat.

beyond-two-souls-playstation-3-ps3-screen_11En effet, David Cage a beau clamer à ceux qui veulent l’entendre qu’il y en a marre des jeux de tir, première comme troisième personne sans intérêt, Beyond Two Souls propose plusieurs phases de TPS, qui ne figurent pas parmi les chapitres les plus courts, loin de là. Nous sommes alors obligés de diriger Jodie, avec sa lourdeur naturelle, en nous déplaçant furtivement et en employant un système de couverture finalement assez proche de certains titres du genre, mais qui, en réutilisant le gameplay à base de QTE, est au final plus que raté. L’idée d’utiliser Aiden pour se faufiler plus simplement dans les lignes ennemies est excellente, mais elle se résume bien souvent à l’envoyer en éclaireur pour comprendre les rondes des soldats voire pour en étrangler quelques-uns en amont. Il aurait pu être intéressant de développer un réel système coopératif, entre Aiden et Jodie, malheureusement, les séquences faisant intervenir les deux personnages, en simultané, ne sont pas monnaie courante. Attendez, nous n’en dénombrons même que deux en une dizaine d’heures – et peu de chances que le reste des embranchements en amènent beaucoup d’autres. Ces phases sont donc plutôt molles, très hachées et finalement contradictoires avec le contenant qui est censé être là pour nous offrir une expérience différente de d’habitude. beyond-two-souls-playstation-3-ps3-screen_15Etrange. Ainsi que les idées, soit mal exploitées (des courses-poursuites à dos de moto – assez peu jouables, linéaires au possible, mal conçues et tout aussi palpitantes – une phase aquatique à l’intérieur d’un sous-marin sans aucun obstacle), soit reprises ailleurs (un anniversaire copie de Carrie, un DLC faisant immédiatement penser à Portal 2 – copie ou hommage ?), Beyond Two Souls se veut comme un grand film américain, touche-à-tout et audacieux. Mais si Heavy Rain avait su se mesurer pour ne pas partir dans tous les sens et rester dans un créneau proche du point’n click, Beyond Two Souls donne l’impression de partir dans tous les sens avec un système de jeu absolument pas adapté. Il fait en quelque sorte penser à une mamie dans une robe de soirée d’étudiante : sa ravissante plastique laisse vite apparaître un jeu extrêmement lourd, à manœuvrer, à comprendre, à expliquer, à suivre.

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  1. bonne analyse.

    Ce qui m’as vraiment dérangé dans le jeu, en dehors de sa maniabilité atroce, de sa narration éparpillé imbitable et son scenario qui emprunte a trouzemille référence sans les digérer ou les réinterprêter : c’est le personnage de Jodie (pourtant centre du jeu) qui n’a aucune réelle consistance ou cohérence.

    A vrai dire, a force de vouloir mettre en avant l’acting dans le jeu vidéo, j’ai eu l’impression que Jodie n’était pas un personnage a part entière, mais l’actrice des différentes vie qu’on la force a vivre, et c’est très difficile pour moi de ressentir de l’empathie pour un « device » qui n’a pas l’air d’avoir une existence propre.

  2. Je ne peux que me montrer en désaccord avec les avis donnés ici (mis à part pour la fin de la mission en Afrique, navrante).

    Je pense que le jeu doit se prendre comme un jeu de rôle, au sens le plus basique du terme, dans lequel la console est le MJ. Il chercher à faire avancer son histoire, quitte à contraindre le joueur ou à faire survenir des évènements quand le joueur reste totalement passif.

    Le but avoué de Cage n’est pas de faire un bon jeu mais de faire ressentir des émotions, du coup Beyond doit être joué en se plaçant le plus possible en immersion, et non en gardant en permanence en mémoire les autres jeux que l’on a pu faire, et dont le but est avant tout d’être ludique. Je ne crois franchement pas que la « ludicité » fasse partie dans grands point du cahier des charges de Quantic Dream.

    Bien sûr si j’aborde Beyond comme j’aborderais un MGS ou un Bioshock, je vais m’ennuyer ferme. Mais en me mettant dans la peau des personnages, par exemple simplement en me disant dans les scènes de jeunesse de Jodie, que je suis une petite fille de 5-6 ans qui se ballade dans un garage plongé dans le noir, alors tout change. Ce sont ces séquences simples qui nous aident à créer de l’empathie pour les personnages, et même si quelques incohérences et choix fort discutables de gameplay sont indéniables, les émotions ressenties en jouant à Beyond sont fortes.

    En ce sens, pour moi Beyond est un pari réussi, qui demande à évoluer et qui ne mérite absolument pas le massacre en règle dont il peut faire l’objet.

    PS : pour ma part je ne trouve pas la maniabilité d’une lourdeur insupportable, mis à part lors du contrôle de la moto. Et je voudrais aussi signaler le très bon système de jeu à deux utilisant les tablettes tactiles.

    1. Je suis plutôt d’accord avec toi, Fab, sur tout. Il faut aborder Beyond Two Souls comme un générateur d’émotion(s) plus que comme un jeu tout ce qu’il y a de plus classique. J’ai personnellement abordé le jeu comme Heavy Rain à l’époque : je me place dans la peau des protagonistes et prends les décisions comme si c’était moi. Le but est de m’impliquer au maximum et de dessiner une aventure qui m’est mienne.

      Le problème vient du fait qu’une fois la manette en mains, l’empathie ne vient pas. Comme pour OyaTama juste au dessus, les allers-retours incessants m’ont profondément énervé, au point de me gâcher l’expérience rien qu’à eux. Ensuite, au sein des chapitres, l’histoire ne m’a pas emballé, l’avancée très lente ennuyeuse – le désert et l’Afghanistan, mon dieu – et les soucis de maniabilité récurrents (oui, la moto, mais aussi les phases TPS et la navigation dans les lieux exigus).

      Je suis le premier à encourager la démarche de Cage – il suffit de lire mon avis sur Heavy Rain – mais il ne faut pas qu’il se perde dans des narrations tarabiscotées et la mise en avant d’acteurs. J’ai l’impression qu’il a voulu mettre en avant Ellen Page et la présenter comme une héroïne forte, alors que l’héroïne aurait dû être le joueur/joueuse. Cette contradiction fait que le jeu perd beaucoup de son attrait.

      1. Franchement je n’ai pas perçu de lourdeur dans le jeu en dehors de la moto, en tout cas rien que je n’aurai aussi dans n’importe quel jeu à la troisième personne. Les phases « infiltration » sont simplistes, mais efficaces. Mais on est bien d’accord que la mission africaine est ratée à tout point de vue, et donne en plus une impression de limitation très frustrante avec Aiden (même si le plus gros reproche que je fais à cette scène, c’est qu’elle prend le joueur pour un abruti avec un déroulement d’un cliché affligeant).

        Après je n’ai pas encore fini le jeu, mais je n’ai franchement pas grand chose à lui reprocher à part la fameuse mission. Aussi, je ne vois pas vraiment ce que vous appelez les « aller-retour incessants ».

        PS : personnellement j’ai beaucoup apprécié le chapitre dans le désert, qui pose beaucoup de questions, et participe justement beaucoup à l’empathie je trouve.

  3. Je suis d’accord avec toi Fab, personnellement, j’ai réussi à m’immerger dans le jeu, et éprouver de l’empathie pour Jodie (et Aiden vu que je l’avais « en main »), en revanche, je me suis grave fait chier sur plusieurs chapitres car je n’avais pas ou peu de rôle… (bon il est probable que Vidok n’avait pas le réflexe de me donner la main mais quand même !)

    Malgré tout, même si au début je trouvais intéressant le découpage des chapitres, au bout d’un moment ce manque de linéarité dans la chronologie de l’histoire, qui donne lieu à de multiples allers-retours dans le temps, qui amène presque l’impression de jouer avec un nouveau personnage à chaque chapitre. Technique très lourde, inintéressante voire rebutante.

    1. Le découpage n’est sans doute pas le plus adroit possible, mais il a un mérite je trouve : le joueur se retrouve confronté à des situations très variées, autant dans ce qu’il a à faire que dans l’état psychologique des personnages, sans connaitre au premier abord les étapes clés qui ont amené ces changements, qui lui sont données plus tard.

      Je trouve que la construction du récit permet de construire les personnages petit à petit et de comprendre leurs réactions sans donner un guide de lecture trop évident. En quelque sorte, je pense que l’inspiration est prise dans des films comme « Memento » ou « L’effet Papillon », à la différence que les personnages de Beyond sont finalement très classiques, et le récit leur donne une consistance assez artificielle.

      Mais c’est une façon de faire dont on n’a pas l’habitude dans le jeu, à part peut être dans les méandres obscurs des MGS ^^

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