Machinarium
Appréciation 5

Premier titre sortant les Tchèques d’Amanita Design du monde du jeu flash, Machinarium s’avère être une jolie réussite. Tant dans son expérience émotionnelle, tant on se laissera porter par sa direction artistique poétique et enchanteresse que par sa valeur ludique en terme de jeu de réflexion simple dans son utilisation, malin dans sa forme et parfois bien brise-crâne dans la résolution de certains casse-têtes, toujours bien intégrés à l’ensemble et amenés.

Résumé 5.0 Extra

Machinarium
















Mine de rien, Amanita Design, à qui l’on doit l’excellent Botanicula ainsi que la série des Samorost, a réussi un véritable coup de force. Avec Machinarium, en 2010, le modeste studio tchèque parvient à s’attirer toutes les attentions grâce à de nombreuses récompenses, notamment grâce à sa direction artistique, et la presse spécialisée n’en a pas tari d’éloges non plus. A une époque où le jeu indépendant était encore perçu comme sous-jeu du pauvre, tout le monde ne se focalisant que sur les gros Triple-A tels des Call Of Duty, Assassin’s Creed ou encore FIFA, qui se voyaient sortir de manière annuelle à un train d’enfer, au détriment des petites et moyennes productions qui avaient fort du mal à se frayer une place. Et le pire, c’est que c’était un point’n click, un genre alors considéré comme démodé, sans autre cible que de vieux croulants séniles incapables de subir l’effusion d’action scriptée, pétant aux yeux comme un film de Michael Bay. Retour sur cette « petite » aventure, encore considérée comme une référence du jeu indépendant.

A quoi ça ressemble ?

Tous les jeux Amanita Design sont signés de cette griffe visuelle reposant sur le « fait-main ». Machinarium représente sans doute le plus abouti du lot tant tous ces tableaux entre premier plan dessiné et arrière-plan griffonné fourmillent de détails. Que ce soit sur les éléments que les nuances de couleur. Le côté citadin explique beaucoup ce plus grand effort mené par rapport à des Samorost ou un Botanicula. On y compte l’histoire d’un petit robot, mené à mal par des malfrats et jeté dans une déchetterie, devant regagner sa ville et déjouer leurs vils plans afin qu’il puisse aider dans le même temps son ami scientifique et sa copine retenue prisonnière. Une grande simplicité qui laisse toute la place à la contemplation aussi visuelle, sonore avec ces thèmes doucereusement percussifs, parfois bruitistes que poétique, d’autant plus que la narration se dévoile progressivement, sans aucune prise de paroles, de par des bulles animées, servant tour à tour d’indices pour la progression que de flashback afin d’expliquer réellement pourquoi notre petit héros en ferraille s’est retrouvé dans une position si inconfortable.

Comment ça se joue ?

Machinarium se joue d’une manière somme toute classique. Notre petit robot peut ramasser moult objets et les stocker en les avalant, les combiner et les faire interagir avec certains décors et/ou personnages afin de progresser dans son aventure. A noter que l’on peut gérer la taille de notre héros à sa guise puisqu’il possède la capacité de s’allonger et se rétracter à sa guise, ce qui peut se révéler aussi pratique qu’indispensable pour cette malheureusement boîte de conserve sans défense. Le jeu propose également bon nombre d’énigmes, faciles au début jusqu’à devenir franchement retord car reposant sur fond de casse-têtes étranges, s’accordant à merveille à la direction artistique globale. Pour les moins patients, un système d’aide est présent afin de ne pas rester bloqué pendant des heures durant, même s’il a tendance à manquer d’étapes intermédiaires qui pourraient laisser l’occasion au joueur un minimum de fierté de ne pas s’être fait mâcher complètement le travail.

Pourquoi on en parle ?

Si Machinarium est toujours reconnu aujourd’hui, et se voit encore sujet de portages sur diverses plates-formes récentes, c’est qu’il y a bien une raison : l’atmosphère qui s’en dégage. Poétique, contemplatif, c’est surtout ce coup de maître à donner vie et humanité à des êtres métalliques, de boulons et de rouages qui ne sont pas sensés en avoir. On pensera un peu à ce même charme qu’il pouvait y avoir dans Syberia avec ses automates. De la même manière qu’Amanita Design réussit à insuffler de l’animation et de la vie sur une base dessinée sensée rester fixe. Chaque PNJ rencontré, aussi brièvement que ce soit, aura son petit caractère et interpellera, même si Botanicula arrivera à enfoncer le clou d’autant plus sur ce point précis. Le tout, sans aucune utilisation de la moindre parole, stratagème aussi cohérent vis-à-vis de la direction artistique choisie que malin afin de toucher un maximum de public, quelque soit sa nationalité, sans devoir répondre à des contraintes budgétaires de localisation.

 

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