Astroneer
Appréciation 4

Avec son rythme à la cool, Astroneer parvient, via ses quelques partis pris – univers coloré, interface utilisateur réduite au minimum, terraforming – se présente comme une expérience solide et spatiale, dans tous les sens du terme. En tant que jeu de survie, il offre un sympathique système de crafting ainsi qu’une grande modularité dans les options possibles pour construire sa base ou personnaliser ses véhicules.

Résumé 4.0 Très bon

Astroneer

Depuis le succès planétaire de Minecraft, bon nombre de studios inspirés ont tenté leur chance dans le genre du jeu de survie impliquant un monde ouvert et du crafting, avec pas mal d’originales et très honnêtes réussites comme Subnautica, Don’t Starve, ou encore (ne l’oublions pas) No Man’s Sky depuis ses multiples (ne l’oublions pas) mises à jour. Le titre qui va nous intéresser aujourd’hui se nomme Astroneer, qui, avec son nom évocateur, ses premiers visuels alléchants et colorés, et la promesse de voyages spatiaux sans prise de tête, avait suscité un certain intérêt lors de son annonce en 2015. Après près de quatre années de développement, pour tout autant d’accès anticipé, au bureau de Seattle de System Era Softworks, le titre est finalement sorti au début de l’année 2019 sur PC et Xbox One, pour ensuite atterrir, en fin d’année, sur PlayStation 4, tout en continuant, depuis sa sortie, à être régulièrement mis à jour, ce qui, en soit, est déjà un bon point, mais ce n’est pas le seul…

Comme tout jeu de survie qui se respecte, Astroneer nous met directement dans le bain, sans introduction, sans nous dire pourquoi nous sommes là, et, bien entendu, sans expliquer le moindre semblant d’histoire. Nous sommes simplement largués, après avoir configuré l’apparence de notre personnage avec le peu d’options proposées en début de jeu, sur une planète visiblement inhabitée mais plutôt accueillante en apparence. Dès notre arrivée sur la terre ferme, un socle basique de base se déploie tout seul, et puis, voilà, have fun, comme dirait l’autre. Bon, il y a bien un tutoriel qui explique les premières actions possibles, mais point trop n’en faut, nous sommes dans un jeu de survie, et à nous de découvrir les choses par nous même, comme des personnes débrouillardes que nous sommes. Mais qui sommes nous au juste ? Un(e) simple astronaute dont la mission reste très vague mais qui peut s’expliquer (ou d’esquiver) par le caractère bac à sable du titre, et qui revient donc à explorer l’univers qui nous entoure, récupérer des matériaux et construire de quoi permettre une survie de plus en plus aisée et, mais c’est plus subtil, progresser dans la découverte du simili-lore qui porte le jeu. Tout cela, à un rythme plutôt posé, il faut le dire. Nous ne sommes pas catapultés en terre inconnue sans un minimum d’équipement, fort heureusement. Pièce maîtresse et quasiment argument de vente à lui tout seul, nous nous voyons notamment confier dès le départ d’un imposant appareil ressemblant à s’y méprendre à un canon à feuilles, mais dont l’utilisation dévie complètement puisqu’il qu’il s’agit d’un outil de terraformation : il sera en effet possible de modifier la topographie du terrain, et ainsi créer ponts, tunnels et toutes formes afin d’accéder à des endroits auparavant inaccessibles, ou simplement réaliser des sculptures, si le cœur nous en dit. Toute modification du terrain fera également office, le cas échéant, de forage, les fragments de ressources emprisonnées dans le sol s’accumulant dans notre appareil. Notre astronaute dispose ensuite, via sa combinaison, d’un inventaire autorisant à transporter, cumulé avec les emplacements de l’outil de terraformation, jusqu’à treize objets (ce qui demandera de l’organisation) et également, presque indispensable, d’une imprimante 3D portative. Enfin, une tablette contenant l’ensemble des éléments à fabriquer et, par la même occasion, permettant de débloquer les dits éléments, sera constamment à portée de main. Et cela ne sera pas de trop face aux dangers qui vont nous attendre. La planète sur laquelle nous venons d’atterrir en regorge, mais peut-être pas ceux auxquels nous sommes en droit d’attendre : Astroneer ne propose en pas, autant le dire, une faune hostile bien décidée à nous mener la vie dure ou une météo destructrice, mais seulement, à quelques endroits bien déterminés, une flore plutôt agressive qui sera facilement contournable, ou détruite par un simple déracinement. Les autres dangers, outre ces plantes, se résumeront à la perte d’oxygène pour les personnes s’étant quelque peu trop éloignées d’une source d’air, ou à une simple chute mortelle suite à un forage un peu zélé ou suite à la réception quelque peu hasardeuse (et donc ratée) d’un saut. En résulte une ambiance pas spécialement oppressante, presque tranquille, apportant tout de même un sentiment non négligeable de solitude à cette constance propice à l’exploration, mais aussi, à contrario, pourra entraîner de l’ennui à cause de cette absence de véritables agressions, voir d’action à proprement parler.

A l’instar de Subnautica, Astroneer n’offre pas vraiment d’aspects purement créatifs et se focalise plutôt sur la réalisation de base à partir de plans préconçus et que l’on déverrouillera donc via une fonction d’achat contre des crédits appelés « octets ». Ceux-ci se récupèrent en effectuant de la recherche sur la géologie et la biologie environnante : que l’on ne s’y trompe pas, il s’agira simplement et grossièrement de trouver divers minéraux, végétaux et et artefacts technologiques et, selon leur taille, de récupérer les octets directement sur place ou de les placer dans un module dédié à la recherche. Il est impossible de les rater, et les plus gros ou ceux stockés au sein de capsules spatiales verrouillées (à condition d’arriver à les ouvrir) rapportent bien, bien plus. Le déblocage des objets dans le catalogue n’est que la première étape, et il faudra bien entendu trouver les matériaux nécessaires pour les fabriquer, et utiliser l’imprimante 3D dédiée selon la taille de l’objet final. On pourra ainsi créer tout un tas de trucs : les plateformes, aux formes et nombres d’emplacements différents qui permettent d’y placer, façon Lego, tout module correspondant par exemple à un four à fusion ou une imprimante, les dits modules de production de ressources ou d’énergie, mais aussi un ensemble de véhicules – roulant ou volant – plus ou moins utilitaires auxquels l’on pourra y ajouter jusqu’à trois remorques, des améliorations diverses pour l’outil de terraformation… Et bien d’autres choses. L’idée est que tout soit correctement connecté et alimenté en énergie. Un aspect tout à fait intéressant est la modularité particulièrement poussée ici : il est en effet possible d’emboîter n’importe quel élément avec un autre pourvu que la structure d’accueil dispose du nombre d’emplacements requis. Libre à nous donc, de constituer un véhicule disposant de son propre centre de recherches, d’un énorme espace de stockage ou générateur d’énergie digne d’une centrale nucléaire. Ou tout cela à la fois.

Mais il faut donc des ressources. Disponibles en quantité à donner des palpitations à la moindre multinationale du minerais, on les trouvera un peu partout sur et sous terre, et pour certaines d’entre elles, uniquement sous la surface. Une ressource se présente systématiquement sous forme d’un bloc prenant un emplacement de stockage, qu’il soit sur notre combinaison ou sur un espace prévu à cet effet. Les plus courantes sont la résine, l’organique (i.e. du végétal) et du composite, et permettent notamment la fabrication de petits objets simples mais fichtrement utiles avec notre imprimante portative. Les autres minéraux, plus rares, demanderont de se rendre dans des grottes ou de gravir des montagnes. Mais avec le terraformeur, la tâche est plutôt aisée. A nous donc, d’aller nous balader, disposer ça et là des balises pour se repérer, ou tout simplement suivre le chemin balisé par son propre réseau de rallonges qui, en plus de s’y retrouver géographiquement, acheminent énergie et oxygène à notre astronaute. Les minerais ainsi récupérés pourront être utilisés tels quels ou transformés avec le matériel adéquat. Il sera aussi possible, via l’accumulation et le recyclage de déchets, de pouvoir réaliser des échanges avec une plateforme spéciale lointaine, car, s’il est possible de produire son énergie proprement – via de l’éolien ou du solaire – les planètes sur lesquelles nous allons mettre les pieds sont polluées, mais alors vraiment pollués de différents détritus, avec des restes de satellites et autres vaisseaux, du matériel cassé, ou encore des « restes » d’autres explorateurs… Attention cependant : pas mal de choses fonctionnent encore, et pourront être très utiles pour progresser dans l’aventure. Il a été dit « planètes », car oui, celle où nous sommes largués en début de partie n’est que la première, et la plus hospitalière. L’univers du jeu, abordé plus haut, se résume en fait à un système solaire. Pas fous, les développeurs de chez System Era Softworks ne sont pas partis dans un délire de proposer un nombre infini d’environnements à explorer, mais de réduire cela à une limite tout aussi acceptable collant à notre système solaire réel, avec tout autant de biomes aux ambiances et couleurs oposées, et qui disposent des ressources rares bien précises. La construction d’une fusée deviendra donc rapidement une nécessité.

Astroneer parvient mine de rien à proposer une expérience de survie plutôt originale et agréable, pas vraiment oppressante ou dirigiste, sans pour autant que cela soit une vraie balade bucolique dans l’espace ou encore de laisser mariner les gens avec un système de crafting cryptique qui nécessiterait d’aller voir un wiki pour comprendre comment se servir d’un outil. Ici la progression, propice à la découverte des planètes, se fera tout à fait tranquillement, via l’obtention de nouveaux plans et la découverte de nouvelles ressources, puis un peu d’expérimentation et de déduction quant à l’utilité de certaines machines. Le jeu étant plutôt généreux et la fabrication demandant peu de ressources, le farming, fastidieux et déplaisant pour beaucoup de monde, n’est ici que peu présent, mais ne posséder au départ d’un inventaire quelque peu restreint pousse à faire de nombreux allers-retours pas toujours passionnants. Ce ratio sera heureusement contrebalancé par les nouvelles options débloquées au fur et à mesure du temps, et également par la possibilité d’inviter d’autres personnes à rejoindre notre partie, ici constamment exposée en ligne à notre liste d’amis. On notera d’ailleurs l’absence volontaire de tout moyen de dialogue au travers du jeu en lui même : les interactions se résument à pointer du doigt (bizarrement assigné au même clic servant à la prise d’objets) et un lot personnalisable d’émoticônes. Le jeu pousse donc à l’exploration et à la contemplation, avec, tout de même, de quoi s’occuper avec la construction de bases, d’objets et de modules, tout cela avec une présentation visuelle convaincante, jolie, et techniquement plutôt intéressante, au travers de graphismes colorés, un design léché et plutôt bien animé des environnements, une terraformation très bien gérée malgré quelques bugs de collisions. L’ambiance sonore, composée par le musicien Machinefabriek, accompagne parfaitement nos déambulations spatiales. En fait, Astroneer est un No Man’s Sky avec certes moins de moyens, mais une franche réussite, bien mieux maîtrisée au niveau de ses ambitions. Après, le jeu n’est cependant pas sans défauts : le rythme lent de la progression et l’absence de véritables ennemis pourra parfois rendre les excursions un peu ennuyeuses, certaines planètes sont affreusement éreintantes à parcourir en véhicule à cause d’une physique un peu trop « réaliste », les bugs de collisions sont accompagnés d’une caméra parfois aux fraises dans les endroits exigus, de musiques qui tournent en boucle si l’on va un peu trop vite à recharger sa partie, et de gros ralentissements et lags sont à déplorer lors des parties en multijoueur. Plus globalement, si le lore pousse à se poser des questions sur l’univers du jeu et qu’il est possible d’aboutir à une vraie fin, les quêtes liées auraient mérité d’être plus étoffées, moins répétitives et surtout plus nombreuses.

Avec son rythme à la cool, Astroneer parvient, via ses quelques partis pris – univers coloré, interface utilisateur réduite au minimum, terraforming, ambiance reposante – se présente comme une expérience solide et spatiale, dans tous les sens du terme. En tant que jeu de survie, il offre un sympathique système de crafting ainsi qu’une grande modularité dans les options possibles pour construire sa base ou encore personnaliser ses véhicules. Avant tout un bac à sable, il aurait mérité que sa partie « univers » soit un peu plus fournie, surtout avec tout le potentiel présenté. Sans vraiment faire gadget, l’outil de terraformation aurait mérité d’être davantage mis à contribution dans le mode survie. Il se pourrait bien que sur ces points, pas forcement dérangeants, soient adressés à la vue du suivi assez exemplaire du développeur, très proactif et à l’écoute de la communauté, qui ajoute régulièrement au jeu de base du nouveau contenu, comme des tenues supplémentaires à débloquer, des évènements éphémères (gages de bonus), un mode créatif plutôt poussé, ou, juste au moment de la publication de cet article, une mise à jour donnant de quoi automatiser sa production avec de nouveaux modules ainsi qu’un store… Proposer d’échanger des skins pour du vrai argent. En espérant que le contenu gratuit continue !

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