Survivance #13 : Resident Evil : Survivor

Survivance #13 : Resident Evil : Survivor

Enfermez-vous dans une pièce, seul(e), éteignez-les lumières, branchez le casque, et (re-)plongez avec nous dans le macabre univers des Survival-Horror. Une fois tous les deux mois, Mizakido et Vidok vous proposent de revenir sur un titre, dans une ambiance décontractée, pleine d’anecdotes, de tranches de vie et d’infos en tout genre. Chaque jeu sera choisi par l’un des deux rédacteurs et chacun devra justifier de son choix, certains, vous le verrez, seront des plus exotiques… Attention, âmes sensibles s’abstenir, ça va gicler.

Mizakido : Après des semaines, des mois, voire une année totalement disparate passée sur Shadow Man, ou la fausse bonne idée d’un Acclaim décidément inventif d’un point de vue marketing mais pas toujours régulier dans ses créations à proprement parler, il était primordial de remettre sur les rails la rubrique Survivance avec un “sujet” moins aléatoire, pas vraiment prise de tête, et surtout supervisé par une société connue dans le survival-horror… Ainsi, pour ce treizième numéro, mon choix s’est porté sur le non moins célèbre Resident Evil : Survivor, que j’avais déjà parcouru (ultra hypé au début, un peu moins après), à sa sortie en 2000.

Vidok : Sortie que j’avais tout simplement snobée, en raison des critiques peu élogieuses parues dans la presse, et, il faut bien l’avouer, les photos guère flatteuses, quand tous les yeux étaient rivés sur Resident Evil 3 et surtout Code Veronica. L’ambiance Resident Evil est bel et bien là au lancement de la galette. Entre le logo Capcom de l’époque et l’écran titre caractéristique de la série, Survivor s’ouvre tel un épisode canon – ce qu’il est en réalité, d’ailleurs – mais ce n’est que pour faire retomber le soufflet lorsque les joueurs que nous sommes découvrons la mise en scène parfaitement chaotique du titre et les étonnantes scènes cinématiques. Ces dernières, réalisées avec le moteur du jeu, souffrent d’un flou que nous qualifierons d’artistique, tout comme de jolis ralentissements à tel point que l’ouverture – passé quelques lignes de texte – se fait sur une flamme au ralenti, et un décor bien peu fouillé, la nuit semblant justifier de placer des fonds noirs à tout va. Un homme accroché à un hélicoptère lâche prise, l’hélicoptère s’écrase, et nous jouons alors le, apparemment, pilote survivant, sans aucune égratignure mais amnésique. En pleine ville en proie aux flammes et aux zombies, ce n’est quand même pas de bol, comme quoi il n’y a pas que les JRPG qui usent du trou de mémoire pour tenter de placer des twists en cours de partie : eh bien, oui, mais qui est l’homme que nous incarnons ? Et qui est celui qui a fini à la bretonne par terre ?

► Vous le sentez le budget bien serré façon Simple Series ?



Mizakido : Difficile en effet de pas rire dès les premières minutes du jeu tellement la réalisation ne paye d’emblée pas de mine. On en vient rapidement à se demander le pourquoi du comment de ce Survivor, balancé un peu à l’arrache sur les étalages européennes pile entre le troisième épisode et le volet Dreamcast. Pour Capcom, cela devait être génial : sur trois mois, trois épisodes de Resident Evil ! Connaissant la machinerie déjà bien huilée de la société, le concept de ce premier spin-off a sans doute été couché sur papier dans une volonté toute légitime de faire évoluer la série d’une manière ou d’une autre, puis il a été décidé que ledit concept devait être mis sur disque peu importe comment, et surtout avec un budget moindre. Probablement parce que ses équipes internes étaient déjà bien occupées avec Code Veronica, la réalisation de Survivor a été confiée à Tose, le célèbre développeur fantôme, avec à la production Tatsuya Minami, le futur PDG de PlatinumGames, tout de même. Et on dire qu’ils ont du faire avec les moyens du bord. Pour le scénario, revenons-y, on ne va pas dire qu’il vole très haut : une île perdue au milieu de nulle part, avec des trucs pas cool qui se passent dessus car Umbrella et dans les parage, et un héros amnésique donc qui va être chargé, en plus de retrouver la mémoire, de découvrir ce qui se passe. On notera quand même l’intention certaine de vouloir incruster l’histoire dans la chronologie de la série, vu que les événements des second et troisième épisodes y sont largement abordés. Le problème reste que l’intrigue en générale est peu passionnante, avec des personnages insipides et un dénouement (rapide) des plus prévisibles. Resident Evil, c’est de la série B il est vrai, mais de la série B de qualité, tout de même. Là, nous en sommes loin, bien bien loin. Après, il y a l’argument numéro 1, placardé sur la boite du jeu… LE FPS !

◄▼ Comme souvent, en images, cela donne légèrement envie… Animé, un peu moins. Notez le caractère officiel des screenshots et la répétition assumée des modèles.



Vidok : Un FPS que l’on comparait pourtant à l’époque à Time Crisis de Namco ou Virtua Cop de Sega. Le titre était en effet vendu comme un jeu de tir à la première personne, jouable au flingue. Une mode à l’époque. La comparaison était donc inévitable. Pourtant, manette, ou flingue, en main, l’erreur apparaît immédiatement : il s’agit bel et bien d’un FPS puisqu’il nous est demandé de déplacer le personnage, en vue interne, tout en débarrassant le décor de sa faune. Le compromis rail-shooter / FPS, pas évident à gérer, est en effet quelque peu maladroit, avec une imprécision dans les commandes et une lourdeur que les moments de pression révèlent très vite. Lourdaud, notre amnésique demande un minimum d’anticipation passé la moitié de jeu. A tel point que l’on se met à prier pour un bug dès lors que le nombre d’ennemis dépasse le chiffre deux. Et heureusement, avouons-le, régulièrement, le bug survient, nous montrant le Hunter nous ratant ou les dobermans faire le signe de l’infini sans forcément prendre l’initiative, ou encore l’araignée sommeiller tandis que l’on vide son chargeur dessus. Le plus gênant tient toutefois dans les bugs de collision avec le décor qui peuvent empêcher une fuite ou un contournement. L’interaction avec les environnements, d’ailleurs, se limite à récupérer des objets, utiles à la progression, comprendre une clé pour ouvrir la porte de la salle d’à-côté, ou des consommables (traditionnelles plantes et munitions). Pas de ruban encreur : le jeu se terminant en moins de deux heures, montre en main, il n’est pas possible de sauvegarder son avancée. Il faut le faire d’une traite ! Et finalement, nous revenons à ce projet de rail-shooter initial qui a visiblement mal tourné…

▼ Le grand méchant (cheap) de cet épisode.





Mizakido : Effectivement, les vestiges d’une tentative au genre cher à Namco et Sega sont omniprésents dans Survivor, et que tout a été (dé)laissé plus ou moins là, avec un bout de chatterton pour faire tenir l’ensemble : j’ajouterais les munitions infinies pour le pistolet de base, un HUD omniprésent affichant l’état de santé du héros et du chargeur de l’arme en main (une ineptie pour un Resident Evil où ce manque d’information augmente la flippe), ou encore de nombreuses actions, comme l’ouverture de portes ou la prise d’objets, effectuées ici automatiquement. Affichée dans un coin de la boite du jeu, la comptabilité au flingue – absente de la version US – est assurée par le G-Con45 de Namco, et si elle est restée jusqu’au pressage du disque, elle fait vraiment de la peine tant la maniabilité avec l’accessoire est peu aisée : en effet, si attaquer ne posera pas de problèmes, il faudra tirer en dehors de l’écran pour avancer, deux fois rapidement pour courir, et à deux reprises, plus lentement cette fois, pour reculer. Les boutons A et B, disposés de chaque côté du pistolet, serviront quant à eux à faire tourner notre héros. Dans le feu de l’action, l’utilisation du bousin est plutôt irritante, surtout quand il s’agira d’esquiver un ennemi un peu collant. On reviendra ainsi rapidement à la manette pour clore cette rapide aventure. Une aventure pleine de torts, avouons-le, mais qui propose plusieurs embranchements dans son scénario, offrant lieux alternatifs et rencontres différentes, et donc une certaine rejouabilité. Bon point pour ça, à condition d’être assez motivé pour se replonger dans un titre à la bande-son et aux graphismes pas foufous mais suffisants pour projeter dans les yeux et les oreilles une ambiance raccord aux autres épisodes de la série. A bien y repenser, le titre n’est pas tant que ça l’étron tant tamponné dans la presse et par les joueurs : malgré sa conception bancale en tous points, ce Resident Evil : Survivor arrive tant bien que mal à divertir, un peu stresser, et ce pendant une petite poignée d’heures (renouvelables) pas franchement désagréables, sinon drôles. C’est peut-être là l’essentiel ? En tout cas, les mauvais retours ne génèrent en aucun cas Capcom, qui s’empressa de multiplier les spin-off à sa série fétiche…




Vidok : Survivor 2 – Code : Veronica, Dead Aim et même Dino Stalker ont en effet perpétué le mythe par-delà la PlayStation, pour ne citer que les héritiers de Survivor. Preuve également, s’il en est, qu’un nom est capable de faire vendre les titres les plus moyens. Survivor a pour lui d’avoir été le premier pour Capcom et d’avoir été sur l’une des consoles les plus vendues de l’histoire. Entendons-nous bien : quelque soit le gun utilisé, il mérite mieux que ces zombies polygonés, cette maniabilité tirée par les cheveux et ces bugs à répétition.

► TO BE CONTINUED…




Au Rabais-ident Evil.

Mizakido

Rédacteur
Plus mort que vivant !

Vidok

Responsable de publications

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