Survivance #12 : Shadow Man

Survivance #12 : Shadow Man

Enfermez-vous dans une pièce, seul(e), éteignez-les lumières, branchez le casque, et (re-)plongez avec nous dans le macabre univers des Survival-Horror. Une fois tous les deux mois, Mizakido et Vidok vous proposent de revenir sur un titre, dans une ambiance décontractée, pleine d’anecdotes, de tranches de vie et d’infos en tout genre. Chaque jeu sera choisi par l’un des deux rédacteurs et chacun devra justifier de son choix, certains, vous le verrez, seront des plus exotiques… Attention, âmes sensibles s’abstenir, ça va gicler.

Vidok : Le principe du Survival-Horror consiste à, pour les gens un peu littéraux comme nous, à survivre à l’horreur, horreur qui peut prendre des formes très diverses (de Project Zero à Extermination en passant par Eternal Darkness). Et Shadow Man propose justement de survivre au sein des pires horreurs (très) librement inspirées de l’histoire du monde et des rites vaudous. Autant dire le candidat idéal pour cette rubrique. Aux commandes ? Acclaim, dans sa période de grâce, et cela se sent dès le lancement du jeu, une fois les temps de chargement passés…

Mizakido : Et, comme nous en reparlerons plus tard, si le jeu a correctement réussi à se lancer. Quand on regarde de plus près le catalogue de jeux de la société, difficile de nier son amour pour les jeux à contenu horrifique ou gore à souhait, vu qu’elle s’est chargée d’éditer Mortal Kombat de Midway, « D » de WARP, ainsi que des titres de studios qu’elle finira par acquérir comme Batman Fovever de Probe Entertainment, ou encore la série des Turok : Dinosaur Hunter de Iguana Entertainment. Pour Shadow Man, c’est la filière anglaise d’Iguana qui s’y est collé et on ne peut pas dire à sa jaquette qu’il explore des contrées plus poétiques. Le jeu se veut d’être une adaptation du populaire comic du même nom (mais tout collé), créé au début des années 90 et édité par la maison Valiant Comics… dont Acclaim était justement le propriétaire à ce moment-là, et avait pris la décision d’en faire une toute nouvelle version. N’ayant jamais parcouru (à tort ?) le matériel original, autant dire que nous partons ici dans une totale découverte de l’univers, avec un envol direct pour bayou de La Nouvelle-Orléans, où nous faisons la connaissance de Michael ‘Mike’ LeRoi, a.k.a. le Shadow Man.




[youtube width= »500″ height= »500″]https://www.youtube.com/watch?v=plez8ku4jxY[/youtube] ▲ SPOILER : La publicité de Shadow Man est sûrement la chose la plus terrifiante que l’on pourra obtenir du jeu. Elle est plutôt réussie en plus.
Vidok : Autrement un être capable de passer d’un monde à l’autre. Le monde des vivants et le monde des morts cohabitent, les êtres du premier passant dans le second lorsque leur heure est arrivée. A l’image du jeune frère de Michael, Luke, dont l’ours en peluche sert désormais de pont au Shadow Man. La prêtresse vaudou Nettie lui annonce qu’un être, Légion, a lancé la construction d’une gigantesque cathédrale dans le monde des morts depuis laquelle il espère ouvrir un portail vers le monde des vivants et ainsi y déverser des armées de morts. Pour cela, il a besoin de réunir les âmes noires, des âmes immortels de puissants guerriers du passé. Il a d’ores et déjà créé une groupe de tueurs, les 5, chacun détenteur d’une âme noire, afin d’assouvir ses desseins. Les 5 se cachent dans le monde des vivants tout en supervisant la cathédrale. Mike ne peut les affronter en l’état et doit acquérir de nouveaux pouvoirs au travers du monde des morts pour ensuite les neutraliser de son vivant. Synopsis plutôt bon mais qui n’évoluera jamais vraiment tout au long de l’aventure. Une aventure qu’il faut réussir à comprendre : malgré un livret fourni et une introduction plutôt généreuse, il faut bien avouer que les développeurs nous lâchent un peu dans la nature en début de partie.


Mizakido : Acclaim s’était probablement dit qu’avec un bout de texte et quelques paroles balancées dans des images mal cadrées, ça passerait côté mise en bouche pour garder n’importe qui tenant la manette en haleine. Mais que ça soit au niveau de son scénario ou des objectifs, le développeur s’est contenté de très peu, à savoir trois cinématiques à tout casser pour faire progresser le bousin et dont la pertinence nous fera rapidement oublier pourquoi nous nous sommes lancés dans cette aventure. Tout ce qu’il restera c’est un bien prétentieux prétexte pour nous demander d’aller errer dans le monde des morts à la recherche de tueurs au charisme dont les huîtres n’ont aucunement à s’inquiéter. D’autant plus que les trouver est facile : ils sont côte à côte, au cœur de la cathédrale, dans une sorte de sanctuaire à la décoration ostentatoire et plus que discutable pour les yeux. Mais admettons. Parvenir à entrer dans leur antre ne sera pas chose facile, tant le jeu n’explique rien dès le départ, mais voilà ce qu’on peut en dire brièvement : le monde des morts est découpé en plusieurs zones interconnectées entre elles, avec en son centre un énorme asile qui abrite la cathédrale. Nous sommes libres d’aller où bon nous semble, mais l’accès à de nouvelles contrées nécessite la récupération d’un certain nombre d’âmes noires, nécessaires pour booster les pouvoirs du héros à briser les sceaux de portes ressemblant des cercueils. S’annoncent alors pas mal de balades, mais également beaucoup d’affrontements avec un bestiaire de créatures des enfers pas très futées mais plutôt puissantes et surtout très très résistantes aux armes de bases du Shadow Man… Ah, pardon, à l’arme de base. Une seule. Un fichu pistolet, pendant LA TOTALITÉ du jeu. En effet, les autres pétoires trouvables ne sont utilisables que dans le monde des vivants, c’est à dire des boss. On trouvera bien des armes magiques, mais autant dire que leur utilisation est laborieuse… Mais cela résume quelque peu le titre non ?



▲▼ Les présentes images sont tirées sur la version PC, mais la Dreamcast s’en sort plutôt pas mal… Enfin, cela dépend des fois.



▲ La carte fournie avec le jeu. Autant dire qu’elle n’est pas spécialement claire, mais elle s’avère d’être d’une très grande utilité…



Vidok : Laborieux est en effet le meilleur terme pour désigner Shadow Man et tout particulièrement sa progression. Shadow Man a de l’avance sur son temps, à savoir que dès sa sortie sur PC et Nintendo 64 (puis PlayStation et Dreamcast – celle que nous abordons ici), Iguana a tenté de créer ce que l’on nomme de nos jours un open-world. Fabuleux, et ce malgré les limitations techniques induites par les supports, ce qui est en soi une prouesse. Autre point à noter, ce sont les innombrables ramifications et quelques raccourcis – dont abuse un certain Dark Souls, par exemple. Comme tu le disais, le jeu débloque des zones au fur et à mesure de la découverte d’âmes noires, ainsi que des lieux, au sein même des grandes zones nommées, grâce à de nouveaux pouvoirs. Un Metroidvania en 3D en somme. Malheureusement pour Shadow Man, toutes ces bonnes idées et son level design précurseur sont complètement occultées et gâchées par l’absence d’indication et de carte. La carte fournie avec le jeu est tellement macroscopique qu’elle se contente de représenter une zone par une bulle. C’est donc au joueur de soit faire appel à sa mémoire soit de réussir à dessiner le plan des lieux par lui-même, en 3D. Se repérer dans certains niveaux devient vite une purge quand on se rend compte que les développeurs ont des fois cédé aux sirènes de la facilité en copiant-collant certains couloirs, textures comprises. Heureusement que les ennemis disparaissent bel et bien une fois occis… jusqu’à ce que l’on se téléporte hors de la zone, auquel cas ils reviendront la fois suivante. Dommage, c’était presque bien pensé. Des checkpoints existent bien mais ils sont peu nombreux (1 par zone) et la sensibilité de leur obtention (marcher sur le bon m2, sinon rien) fait qu’il est possible de quasiment finir une zone sans débloquer le checkpoint associé. Même symptôme dans la maniabilité, bonne mais réclamant par instant une précision hors norme ou totalement à l’ouest via des bugs de collision peu glorieux. Sur tous les tableaux, Shadow Man a le cul entre deux chaises, entre la bonne idée et le défaut de conception.
Mizakido : Le jeu est tellement mal branlé qu’on se retrouve rapidement à tourner en rond à la recherche d’autres niveaux, d’âmes noires que l’on aurait raté ou d’endroits dont on avait juré avoir vu un truc ou de quoi pouvoir utiliser un pouvoir. Sur la vingtaine d’heures que nous avons passé à parcourir tant bien que mal le jeu, cinq ont bien dû être consacrées à du backtracking bien casse-couille. N’est pas Super Metroid qui veut, surtout sans carte et avec un level design des plus illisibles. On peut nous dire que nous n’y avons pas mis du nôtre, mais quand on se retrouve à deux heures de la fin du jeu, au détour d’un passage découvert par hasard, à visionner une cinématique essentielle à toute la compréhension des objectifs du jeu, on peut se dire qu’il y a un problème. Un vrai cas d’école, en tout cas, qui devrait figurer dans les livres au chapitre des choses à ne pas faire, et surtout à tester avant expédition. Et quand vient (enfin) la délivrance, après avoir mis à mal nos doigts, notre patience et notre sens de l’orientation, on est un peu déçu : le boss de fin, contrairement à pas mal de ses sous-fifres, est d’une déconcertante facilité, en plus d’être peu charismatique. Après un combat classique au pistolet, avec un rebondissement senti à des kilomètres, c’est la fin, avec un dénouement aussi peu prévisible que peu exceptionnel. Le générique permet de nous remémorer les “meilleurs moments” du jeu, et d’admirer une dernière fois des graphismes pourtant pas dégueulasses quand on sait qu’ils viennent de la parfois baveuse Nintendo 64, qui tournent ici avec un meilleur taux d’image par seconde sans pour autant être super stable. Les credits permettent également d’écouter une ultime fois la bande-son du jeu, particulièrement horrifique par l’incrustation d’effets sonores déplaisants, mais au final rapidement répétitive – backtracking, tout ça – et qui part par endroits dans une sorte de larsen insupportable, probablement à cause d’un bug de la version Dreamcast, et qui a été constaté sur deux exemplaires du jeu sur deux consoles différentes. On en revient à l’assurance qualité, mais comment peut-on laisser passer le fait qu’une fois sur cinq, Shadow Man se lance sans le moindre son, obligeant à redémarrer la console ?

▼ … Mais n’empêchera pas de se paumer et de tourner en rond à moult occasions, dans la confusion et la colère la plus totale.

 


▲ Shadow Man connaitra une suite intitulée 2econd Coming, sortie uniquement sur PlayStation 2 courant 2002. Pas certain que l’on tente l’aventure…
Vidok : Shadow Man est et restera un jeu ambitieux pour son époque, fier de son ambiance et de son monde ouvert. D’effrayant, il n’en a finalement que les couloirs labyrinthiques, les bugs graphiques – les défauts sonores ne survenant finalement que sur la version Dreamcast – les modélisations navrantes, son manque d’explications et la version française. Et ce malgré une pointure comme Thierry Desroses dans la peau de Mike LeRoi, qui visiblement n’a pas été dirigé comme il fallait, voire pas du tout. L’horreur ne vient donc pas de là où on l’attend ; cela aurait pu être une franchement bonne qualité, mais l’énervement l’emporte sur l’émerveillement des débuts. Et malgré quelques fulgurances – le long niveau de Londres à l’ambiance réussie – le jeu nous rappelle sans cesse son manque de finition – aucune sauvegarde possible et un boss ridiculement fort. Un peu d’Assurance Qualité n’aurait pas été de refus. Que vos nerfs soient prévenus.


Le Labyrinthe mortel

Vidok

Responsable de publications
Abominable confusion

Mizakido

Rédacteur

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