Inazuma Eleven Go 2 Chrono Stones : Brasier

inazuma_eleven_go_2_jaquette[dropcaps style=’2′]Après avoir fait souffler un vent frais sur la série avec Inazuma Eleven Go, Level-5 a décidé de ne pas s’arrêter en si bon chemin. A l’instar de ce qu’a été Inazuma Eleven 2 pour la première trilogie, Go 2 a semble-t-il l’objectif de pousser la série encore un peu plus loin. Inazuma Eleven 3 avait pour lui le parti-pris d’un axe bien plus footballistique, Level-5 reprend la formule d’Inazuma Eleven 2, à savoir de l’aventure. Les nombreuses cinématiques et la progression beaucoup plus dirigiste de Go laissaient déjà penser à ça. Go 2 confirme et s’appuie sur un procédé déjà testé avec Les Ogres Attaquent : le voyage dans le temps.

Après les événements d’Inazuma Eleven Go, le temps des vacances d’été, Arion devient le coach sportif dans un club de tout jeunes – rappelons qu’il n’a que dix ans… – sur l’île d’Okinawa. A son retour au collège Raimon, plus personne ne joue au football. Le sport a même disparu de tous les esprits, y compris de ceux de ses coéquipiers. Drame. Il rencontre alors un jeune garçon bien étrange, Alpha. Il lui révèle que le football a été éradiqué grâce à un bond dans le temps. Alpha vient du futur et a mis en place une équipe, Protocole Oméga, pour mener à bien cette entreprise. Un autre garçon, lui aussi en provenance du futur, Fei, apparaît et désire aider Arion à restaurer le football dans l’histoire. Sur ce pitch au demeurant très simple, les protagonistes vont être amenés à voyager à la fois dans le passé, le présent et le futur au travers de multiples allers-retours avant de, comme une sorte de seconde partie, former l’équipe ultime composée de onze grands esprits de l’Histoire. Le scénariste du second volet semble être revenu pour le meilleur – une plus grande dimension RPG – et pour le pire…[/dropcaps]

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Inazuma Eleven Go 2 Chrono Stones Brasier (pour être exact) décapite l’idée que la série doit rester réaliste et lui fait prendre un virage complet dans le WTF total. Le jeu ne s’embarrasse même plus de trouver des raisons à tous les événements. L’équipe de Level-5 se fait plaisir : bus volant qui voyage dans le temps, ours qui parle, esprits guerriers, armures (de Pégase pour le héros, merci), transformations, matches de foot contre des dinosaures, tout ce que vous n’auriez jamais imaginé, Level-5 l’a mis dans Go 2. Il faut bien avouer que les premières heures de jeu sont perturbantes : c’est trop. Trop brutal. Pourtant, une fois que l’on fait fi de l’ancrage dans le réel et que l’on envisage Go 2 comme un JRPG avec toute l’imagination débordante dont peuvent faire preuve nos amis nippons, il n’est plus possible de décrocher de sa console. La quête des onze esprits ultimes vous amène à rencontrer des héros de l’Histoire japonaise, tel que Nobunaga mais aussi des personnalités plus occidentales, le Roi Arthur et Jeanne d’Arc en tête. Le scénario décousu du début laisse place à une grande et belle aventure, rappelant par quelques aspects – modestes – un certain Chrono Trigger. Les deux jeux partagent d’ailleurs le même compositeur qui en profite pour une fois de plus améliorer les musiques du jeu. Depuis la fin de la première trilogie, l’envie de couper les musiques s’était clairement amoindrie. Le Go avait pour lui un thème d’affrontement génial, celui du Go 2 ne le surpasse pas mais il offre le reste du temps de meilleures compositions.

inazuma_eleven_go_2_006 inazuma_eleven_go_2_004Mais ce n’est pas tout. Le moteur étant désormais rodé, l’équipe a pu se concentrer sur la refonte du système de matches/combats. Toujours des duels, à 5, et des matches à 11. Le gameplay est similaire aux précédents jeux, Level-5 semble avoir trouvé la bonne formule, à savoir onze joueurs courant sur le terrain, vous ne dirigez qu’un seul joueur à la fois, le porteur du ballon, en ordonnant toutefois des déplacements particuliers à ses coéquipiers. La caméra est située au-dessus et d’un coup de stick analogique gauche vous pouvez la déplacer sur le terrain. Désormais, lorsque deux joueurs adverses se rencontrent, une étape préliminaire au choix d’action est intégrée où il s’agit de choisir gauche ou droite. Il vous faut deviner de quel côté l’adversaire va tenter de vous dribbler ou vous arrêter. Si vous devinez bien, vous passez le joueur, le faisant tomber à la renverse et l’invalidant pendant quelques secondes. A l’inverse, les choix habituels apparaissent à l’écran, type de dribble/arrêt et technique spéciale. Cette nouvelle étape permet de faire appel à la caractéristique Chance des héros et peut offrir de belles percées dans les défenses adverses. En parallèle, les héros peuvent désormais intégrer leur esprit guerrier pour en faire une armure. Si l’esprit guerrier permettait au personnage de faire appel à des techniques plus puissantes, l’armure permet, pendant un laps de temps déterminé, d’utiliser n’importe quelle technique spéciale gratuitement – comprendre sans consommer de points, avec une petite surdose de puissance. La jauge d’utilisation diminuant au fil du temps, la fenêtre est très courte. Il faut donc faire attention à son déclenchement. Un joueur en armure sera également très puissant lors des duels pour franchir la défense adverse.

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Mais ce n’est pas tout : les gars de Level-5 ont également ajouté le MixiMax. Un personnage, généralement joueur ou historiquement important, peut donner de sa puissance à un autre personnage. Ces “fusions” – en quelque sorte – concernent la quasi-intégralité du casting principal. Il est ainsi possible de récupérer la force d’un Tyranosaure – rappelez-vous, les dinosaures jouent au football, c’est donc cohérent – pour un des joueurs de l’équipe. Cette capacité s’utilise telle un esprit guerrier, et peut se combiner à une armure, rendant alors les joueurs concernés pour ainsi dire invincibles. Avec toutes ces possibilités, autant vous dire que le nombre de cut-scenes grimpe très vite, coupant quelque peu l’élan dans le match. En fin d’aventure, le match de football ne ressemble plus du tout à un match de football, puisque tous les privilèges énoncés précédemment peuvent également être utilisés par l’ordinateur. Il est à noter que la difficulté du jeu connaît un effet yoyo plutôt désagréable puisqu’il est possible de remporter une victoire 9-0 lors d’un match important de l’histoire pour être ridiculisé 1-6 au match suivant. Incompréhensible. Le niveau des équipes n’est désormais plus indiqué avant la confrontation mais au lancement. En effet, la moyenne des niveaux des joueurs de l’équipe permet le calcul d’un niveau pour l’équipe. Idem du côté adverse. Il n’est donc plus possible de faire machine arrière pour du leveling intensif à l’enclenchement d’un match : une défaite ou un reset sont obligatoires si votre niveau est réellement trop bas. Même si l’histoire principale a pris une place non négligleable dans l’intérêt de la série, la partie post générique de fin reste toujours aussi incroyable, avec sa palanquée de tournois et ses centaines de joueurs à recruter de par le monde. Comme d’habitude, les différences entre Brasier et Tonnerre demeurent minimes : quelques joueurs, quelques esprits guerriers et une équipe exclusive différente. Pour le propriétaire d’une seule et unique version, il est possible de récupérer les joueurs manquants via des échanges en local. Street pass et matches entre amis sont toujours de la partie mais demeurent une fois encore des fonctionnalités tellement secondaires qu’elles en deviennent anecdotiques.

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[section id= »conclusion » style= »border:1px solid white;padding:10px;overflow:auto;background-color:#00a0db;color:#FFFFFF; »]Inazuma Eleven Go 2 Chrono Stones Brasier réussit à faire encore mieux que le premier Go. Malgré des premières heures pas forcément folichonnes, l’épopée historique rattrape tout pour nous prendre au minimum vingt cinq heures de notre temps. Le gameplay toujours plus complet, limite trop en match, parachève un tableau plutôt aguicheur. Un vrai bon RPG.[/section]