Alvastia Chronicles
Appréciation 2

Sa ressemblance avec les RPG d’antan est bien évidemment l’attrait principal d’Alvastia Chronicles, et l’éditeur joue là-dessus. Tout en assemblant des systèmes empruntés aux autres, Exe-Create offre un jeu de rôle japonais relativement sympathique. Il faudra toutefois passer outre ses dialogues déplorables et ses personnages difficilement supportables plus de la moitié du temps. Ce ne sera pas donné à tout le monde, et nous comprendrons aisément que certains ne souhaitent pas s’y risquer

Résumé 2.0 Passable

Alvastia Chronicles

Tout le monde est déjà tombé, au détour d’une assidue recherche de perles rares, sur un “RPG Kemco”. Ces jeux aux vignettes sympathiques et aux images sentant bon nos souvenirs 16Bit. Et aux noms sacrément génériques, l’essentiel étant de placer le maximum de A : Revenant Saga, Antiquia Lost, Aphadia Genesis, et autres Archlion Saga et Asdivine Menace. Aujourd’hui, nous allons aborder l’un des prétendants au titre, paru en 2017 sur mobile, 2018 sur PC et 2019 sur consoles, Alvastia Chronicles. Son géniteur, Exe-Create, est du genre prolifique puisque le studio est en capacité de pondre trois à cinq RPG, du même acabit, par an. Difficile de ne pas aborder l’aventure avec une certaine appréhension, celle du RPG vite expédié, très certainement copié-collé d’une aventure précédente. Chanceux qu’il est, Alvastia Chronicles n’est que le deuxième titre “RPG Kemco” que votre serviteur touche. Il peut donc encore surprendre.

Pourtant, le début commence si mal : nous incarnons Alan et Elmia, un frère et une soeur, rescapée de la chute du cristal d’Anelphos. Le monde d’Alvastia est suspendu, grâce à quatre piliers, eux-mêmes protégés par un cristal, et lui-même protégé par une prêtresse. Tout ce beau monde étant sur la défensive, l’humanité pensait que tout irait bien, c’était bien mal connaître les forces du mal, qui ont réussi à prendre d’assaut un pilier, en tuant tous ceux rencontrés sur leur passage. Sauf Alan et Elmia, laissés en vie par l’un des affreux tétrarques de l’archidémon Valhyt. Evidemment, Alan et Elmia, des années plus tard, décideront de sauver le monde et, tant qu’à faire, venger leurs défunts parents. Vous l’aurez compris : les toutes premières heures de jeu sont d’une banalité affligeante. D’autant qu’Alan est muet depuis le meurtre de ses parents. Elmia monopolise donc la parole par des flots de phrases niaises et tendancieuses. A tel point que plusieurs PNJ voient dans la relation fusionnelle des deux héros un inceste évident. Ambiance. Et surtout écriture lamentable. C’est mal écrit – seul l’anglais est disponible – et pas passionnant pour un sou.

Il faut toutefois reconnaître qu’au fil de la douzaine d’heures nécessaires pour obtenir la véritable fin – “true ending”, comme les vrais disent – que les personnages s’étoffent et qu’il y a un vrai gain de qualité passé la moitié du jeu. L’insupportable Gil et la sérieuse Raine, deux équipiers qui viendront rapidement gonfler les rangs, aussi fascinants que le frère et sa soeur, voient au fil de la progression leurs dialogues se nuancer, voire s’épaissir. Rien d’exceptionnel, certes, mais qui permet enfin de les suivre sans déplaisir. Ce seront assurément les deux personnages les plus intéressants. L’histoire réserve tout de même son lot de petites surprises, essentiellement en fin de parcours, et, à la Dragon Quest, Alvastia Chronicles propose un post-game de près de deux heures éclaircissant les dernières zones d’ombre du scénario – temps inclus dans la douzaine d’heures précédemment citée. 

Le jeu n’est pas avare en quêtes annexes. Ainsi, afin de les aider dans leur aventure, nos quatre amis pourront recruter cent compagnons. Oui, à la Suikoden, mais sans le château. Éparpillés aux quatre coins du monde, aussi bien au sein des villages que des donjons, ils ne demanderont qu’à vous rejoindre, pour la plupart toutefois sous conditions. Payer une certaine somme d’argent, recruter des mages de toutes les tribus, être d’un certain niveau, posséder des objets spécifiques, sont autant de pré-requis à la venue de compagnons. Ils ne s’amasseront donc pas dans votre résidence de villégiature mais uniquement dans votre liste. A l’image d’un The Last Remnant, en combat, Alan, Gil et Raine agissent en groupes (et au tour par tour) : ils sont chacun entourés de trois compagnons. Ainsi, lorsqu’Alan frappe, cela revient à demander à quatre personnages de frapper. Ces compagnons disposent de leurs propres caractéristiques et compétences – pas d’équipement en revanche. Il vous est donc possible de lier Alan à un prêtre, un mage et un guerrier, pour ainsi disposer d’une équipe équilibrée ; ou de trois guerriers, pour frapper plus fort, mais attention aux ennemis résistants aux coups.

Le système fonctionne bien, même si en difficulté Normale, il est possible de terminer l’aventure en conservant les neufs compagnons de départ. Neuf, pas douze ? Elmia n’intervient pas réellement en combat : elle reste à l’arrière, invincible, attendant que sa jauge soit totalement remplie. Elle peut alors offrir à l’équipe un tour supplémentaire gratuitement. Chaque compétence pouvant être utilisée un nombre limité de fois, cette gratuité est particulièrement utile face aux boss. Pas avare en affrontements aléatoires, Alvastia Chronicles offre le rétablissement à tous ses personnages sitôt le retour sur la carte. Pratique. Le jeu affiche d’ailleurs des menus assez riches puisqu’à l’aide de joyaux, il vous est possible d’améliorer les caractéristiques de vos compagnons et d’accentuer le lien avec eux – comprendre qu’il est possible d’acheter des capacités passives et de les lier audit lien. Les compagnons laissés sur le carreau peuvent élaborer des stratégies, autrement dit booster l’équipe en parallèle. Il est même possible d’automatiser, un peu à la Tales of, les combats, en donnant un profil. De la fusion d’armes est aussi proposée, pour en booster une, et plutôt que revendre les autres, autant fusionner tout ce bel attirail pour en obtenir un encore plus puissant. Vivement recommandé pour avancer sans encombre.

Alvastia Chronicles a donc plutôt de bonnes idées, des idées qu’il pêche de-ci de-là et qu’il mélange, en des versions assez simples mais cohérentes. Si finir le jeu ne demande aucunement de s’investir dans ses mécaniques, réussir toutes les quêtes et les combats en arènes demanderont d’y passer un peu plus de temps. Toujours modérément, rassurez-vous. Vous explorez la carte du monde à toute vitesse et les villages ne dépassent rarement les quatre habitations, avec ses imposantes auberges utiles uniquement pour l’histoire. Acheter de nouvelles armes sert essentiellement en début d’aventure et il est possible d’achever le boss de fin sans n’avoir jamais acheté le moindre objet (oui), en difficulté Normale. Le joueur aguerri aura le nez creux en optant pour un des deux niveaux supérieurs, bien qu’en fin de partie, il peut arriver de tomber sur certains ennemis capables de flanquer une rouste à votre équipe avant même votre tour d’attaque. A l’ancienne. Et c’est d’ailleurs ce qui ressort le plus d’Alvastia Chronicles : il ressemble énormément à certains RPG 16Bit, ou sur GBA, que ce soit sa philosophie, ses graphismes à mi-chemin entre cette époque et RPG Maker, et sa bande son tout en midi (classique, même si le thème de la carte du monde s’en sort mieux que les autres).

Sa ressemblance avec les RPG d’antan est bien évidemment l’attrait principal d’Alvastia Chronicles, et l’éditeur joue là-dessus. Tout en assemblant des systèmes empruntés aux autres, Exe-Create offre un jeu de rôle japonais relativement sympathique. Il faudra toutefois passer outre ses dialogues déplorables et ses personnages difficilement supportables plus de la moitié du temps. Ce ne sera pas donné à tout le monde, et nous comprendrons aisément que certains ne souhaitent pas s’y risquer.

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