Tacoma
Appréciation 4

The Fullbright Company ne parvient pas à renouveler la totale réussite de Gone Home avec son successeur, Tacoma. Malgré tout, s’il y a un petit truc qui reste au travers de la gorge à l’issue du dénouement, cela n’enlève en rien que le studio est parvenu encore une fois à mettre au point un univers beau et fascinant avec une exploration totalement dénuée de gameplay tout sauf ennuyeuse pour quiconque apprécierait les délires purement narratifs typés walking simulator. Bref, un jeu imparfait mais qui saura charmer un certain public.

Résumé 4.0 Très bon

Tacoma

Parfois, ça fait du bien de se retrouver dans une station spatiale sans qu’aucun facteur extérieur stressant ne vienne t’emmerder. Point de souci d’oxygène limité, point d’IA psychopathe qui en veut à ta vie toutes les cinq secondes, ni même de vaisseaux de l’empire ennemis qui veulent t’envoyer en orbite… Et encore moins de xénomorphe invincible qui te tombe dessus au détour de chaque couloir. Non, juste une simple promenade de santé lunaire, dans une quasi-solitude absolue où l’on se doit de découvrir à son rythme ce qui est advenu de la station spatiale en question, de son équipage, tout en ayant pour mission de récupérer son IA étrangement mutique et « assoupie ». C’est plongé dans ce genre de quiétude évasive que l’on se plonge dans Tacoma où ses géniteurs, The Fullbright Company, ont délaissé le désormais classique schéma narratif de visite de manoir de Gone Home au profit d’un petit voyage dans l’espace. Ont-ils réussi à transposer tout ce qui a fait le charme et la réussite de son premier jeu dans ce virage vers les thématiques SF ?

A quoi ça ressemble ?

Tout comme Gone Home, on retrouve ce principe d’exploration en vue subjective. Avec la station spatiale Tacoma très joliment modélisée, à tel point que l’on prendra un plaisir certain à l’explorer et à y découvrir ses secrets. Le jeu se passant en 2088, on se retrouve également continuellement confronté à des interfaces tout aussi agréables et autres séquences en Réalité Augmentée – sous forme d’enregistrement transcrivant en détail les frasques plus ou moins récentes de l’équipage de la Station – rendant l’ensemble vraiment immersif. Un point qui apporte à lui seul l’intérêt de découvrir un peu l’histoire de Tacoma, ainsi que les plus curieux à fouiner davantage, énormément d’éléments du décor s’avérant interactifs.

Comment ça se joue ?

Même si, en soi, la plupart des objets interactifs ne servent à rien, comme les boîtes de conserves et autres objets usuels du quotidien. Malgré tout, d’autres peuvent représenter un petit moment de divertissement entre deux séquences narratives tel marquer un panier de basket en apesanteur ou encore se permettre de se perdre dans une partie de billard ou de fléchettes. Tandis que d’autres petits détails, un peu voyeuristes sur les bords, peuvent permettre subtilement d’en apprendre davantage sur les membres d’équipage ou sur le lore global du jeu. Il est à noter que l’on peut se retrouver de temps à autre confronté à des espaces verrouillés, même s’il ne faudra pas être sorti de Saint-Cyr pour en retrouver les clés. Parce que le jeu ne se veut nullement énigmatique, juste narratif. Et sur ce point, on lui admettra qu’il parvient à ajouter une petite particularité fort intéressante dans sa manière de narrer, qui, de plus, fonctionne très bien. Dans chaque lieu, nous serons confronté à des enregistrements en RA de certains faits antérieurs vécus par l’équipage du Tacoma afin que l’on puisse découvrir réellement ce qu’il a bien pu se passer. Des enregistrements que nous pourrons visionner à volonté, se permettre de mettre en pause, ou encore de jouer du retour et avance rapide afin d’arriver à un moment particulier désiré. L’intérêt de la manœuvre ? Outre le fait de pouvoir visionner autant de fois que l’on en aura besoin dans notre besoin de compréhension, les enregistrements ne se cantonnant pas à une seule pièce, l’on pourra regarder une discussion entre divers protagonistes puis, dans un second temps, aller voir dans la pièce d’à côté ce qu’il se passe à ce même moment si un ou plusieurs autres personnages s’y trouvent. Et également de regarder les interfaces personnelles que tel ou tel personne utilise à un moment précis (souvent porteurs d’informations complémentaires quant au lore global ou de la personnalité de chaque membre d’équipage). Une particularité qui amène une narration un peu éclatée qui rappellera Her Story dans une moindre mesure, bien qu’on ne se retrouvera jamais submergé d’informations inutiles ou hasardeuses.

Pourquoi on en parle ?

Au contraire, Tacoma a beau éclater un peu son propos, les divers éléments s’avèrent assez linéaires pour qu’on ne se retrouve jamais spécialement perdu dans la timeline. Voilà d’ailleurs peut-être un point qui chagrine un peu. A moins qu’il s’agisse d’un souci de rythme dans la narration ou d’un déséquilibre quant à ce que l’on nous dit par rapport à ce qui nous est mis sous le nez car même si l’histoire s’avère intéressante et qu’il y a toujours un petit truc qui te donne cette envie de voir la suite, on ressortira du jeu avec une douce pointe d’aigreur. « Tout ça pour ça ? » ne peut-on s’empêcher de penser un peu dépité. Un sentiment un peu similaire que l’on a pu ressentir autrefois sur Beyond Good & Evil où l’on se retrouve finalement lâché dans un univers grouillant (tant dans sa taille que sur sa richesse de background) pour au final y faire peu de choses. Ce qui n’enlève au rien qu’au terme de cette poignée d’heures, on en ressortira ravi : l’ambiance et l’exploration sont vraiment intéressants, de la même manière qu’on finira vraiment par s’attacher à cet équipage informel auquel on n’est même pas directement confronté, d’autant plus si l’on a assez fouiné afin d’en connaître davantage sur eux, de manière plus ou moins voyeuriste. Bref, une petite aventure en orbite qui dépayse et fascine, même s’il est clair que l’on ne retrouve pas une narration aussi maîtrisée que celle de Gone Home.

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