Arumana no Kiseki
Appréciation 3

En résulte que, après quelques poignées d’heures passées en sa compagnie, Arumana no Kiseki est un titre fichtrement sympathique et attachant, proposant une ambiance parfaitement dans le trip archéologique, un gameplay plutôt original pour l’époque – Bionic Commando étant sorti au même moment en arcade – et une bande-son plutôt addictive et réussie.

Résumé 3.0 Correct

Arumana no Kiseki

famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_jaquette

Culte par excellence, la trilogie des Indiana Jones reste encore aujourd’hui une source d’influence notable de notre culture populaire, mais aussi de nombreux autres films, séries, bouquins et bien entendu jeux-vidéo. Si nous pouvons allégrement citer Lara Croft, ou encore Nathan Drake, comme des personnages emblématiques inspirés par le célèbre archéologue incarné par Harrison Ford, il existe également un certain nombre de titres plus ou moins obscures qui en font leur référence voir leur univers: l’excellent LA-MULANA ou le populaire Spelunky pour les plus récents… Ou encore Rick Dangerous ou un certain Arumana no Kiseki pour les plus anciens… Attendez, Arumaquoi? Laissez moi sortir mes lunettes et mes notes…

Avec un titre pareil, on peut se douter qu’il s’agit là d’un jeu qui n’a pas du bouger beaucoup de son tombeau japonais. Pour sûr! Arumana no Kiseki, ou アルマナの奇跡 pour nos lecteurs intimistes de Bashō, est sorti uniquement au Japon sous l’exotique format qu’est le Disk System. Une belle disquette jaune à insérer dans le lecteur dédié pour la célèbre Famicom, qui n’aura jamais eu la chance d’être transposée sur cartouche, à contrario des Zelda et Castlevania, par exemple. D’où cette aura obscure qui entoure notre Arumana no Kiseki (pour le Miracle d’Arumana/d’Almana, c’est vous qui voyez), mais il s’agit là d’un enrobage que nous allons tenter quelque peu d’effacer, car notre petite chose magnétique n’est absolument pas dénuée d’intérêt, comme nous allons le voir.

famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_01 famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_02 famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_03

Si notre premier paragraphe citait avec ferveur une des meilleures productions de Steven Spielberg, ce n’est pas pour rien. Il suffit de comparer la couverture de la boite du jeu développé par Konami avec l’affiche d’Indiana Jones : Les Aventuriers de l’arche perdue pour comprendre qu’on devrait avoir à faire à un aventurier au chapeau comme héros. Cela dit, notre aventurier de pixel n’est pas animé par la découverte de ruines et de trésors disparus, mais par la recherche d’un mystérieux joyau, volé dans un village perdu au beau milieu de nul part, et dont la disparation a transformé les habitants en pierre. Ce qui va tout de même nous amener à aller visiter de nombreuses ruines de civilisations disparues, avec ses dédales, ses pièges, et tout une armée de méchants pas beaux prêts à tout pour nous arrêter.

famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_vs_indiana

–   Une petite référence s’est cachée dans la jolie jaquette du jeu de Konami… Mais laquelle donc?

La comparaison avec le Docteur Jones s’arrête quelque part par là, car Arumana no Kiseki propose bien quelques distinctions et originalités qui lui sont propres, et qui bon, font de lui ce qu’il est, et tout le tintouin. En apparence, nous sommes en présence d’un jeu de plate-formes tout à fait conventionnel : pour parvenir à réussite de sa mission, qui est, je le rappelle, de retrouver cette belle pierre volée par un odieux personnage, notre anonyme héros dispose au début de son aventure de son chapeau, ses bottes, de quoi avancer à gauche ou à droite, sauter mais également se baisser, ainsi qu’un sympathique stock de couteaux. Cet inventaire pourra être agrémentés d’autres armes trouvées ici et là, comme un puissant pistolet, des bombes, des trucs étranges aux piquants acérés, des boules magiques qui vident l’écran de ses ennemis… A chaque armement son moment propice d’utilisation, si bien qu’il ne faudra pas jouer les cowboys et vider ses munitions sur tout ce qui bouge, sachant que le compteur de ces dernières est gardé entre chaque Game Over.

Le joueur déambulant dans des ruines aux architectures malmenées par le temps, un équipement adéquat semble indispensable pour progresser et ne pas éventuellement tomber par mégarde dans des pièges souvent épineux. Pour note, la douce rencontre avec un sol random, après une chute d’une hauteur importante, ne provoquant pas de dégâts particuliers sur notre héros. Et c’est donc un emprunt direct à Roc ‘N Rope, rigolo jeu sorti dans les arcades en 1983, lui aussi estampillé Konami, qui viendra à la rescousse, sous la forme d’un joli grappin, dont l’utilisation est obligatoire et compose grossièrement 60% du gameplay. Par la combinaison de la touche B et la direction haut, notre aventurier déploiera son croc sur un angle bloqué d’environ 45 degrés, qui ira – ou non – s’accrocher à une paroi. On pourra alors de balader à sa guise sur la corde tendue, et ainsi gagner les hauteurs… ou pas. La maîtrise de l’outil demande un peu de pratique, et les niveaux étant parfois bizarrement conçus (l’accès à certains objets bonus est un véritable mystère), on se retrouve quelques fois à expérimenter afin de déterminer où s’accrocher pour grimper sans se retrouver dans la tronche dans le mur, voir à travers le mur. Car, cocasserie parfois un peu frustrante, le grappin est une petite mine de bugs, et notre personnage, à quelques pixels près, terminera parfois sa remontée directement à travers la pierre, dans la texture, et mourra, on l’imagine, dans d’atroces souffrances quand le jeu détectera une anomalie.

famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_04 famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_05 famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_06

Ce petit soucis, loin d’être une véritable tare, augmentera un tantinet la difficulté d’un jeu certes court, mais loin d’être si facile. Sans s’attendre un Castlevania ou un Contra, Arumana no Kiseki propose 6 niveaux accompagnés de leurs boss respectifs, avec un début d’accroc à partir de la moitié. Une fois les tableaux connus, et appris avoir appris quelques astuces – notamment sur la hit-box de notre héros – on arrivera sans peine à s’en sortir en économisant vies et continues. Au niveau technique, le titre de Konami respecte le cahier des charges du genre et de la console additionnés, avec des graphismes sympathiques et pas mal détaillés, un nombre d’image par secondes stable, avec tout de même quelques bugs d’affichage ici et là, et des animations pas spécialement bien composées. Le tout est chargé avec une très grande rapidité, pour le peu que l’on considère que pour charger une seule fois un level, un temps de lecture de 10 à 15 secondes soit tout à fait admirable, surtout pour un accessoire conçu il y a environ 30 ans. Même pas besoin de se lever toutes les cinq minutes pour changer de face de disquette. Pour la bande-son, en tout point entraînante, on retrouve Kinuyo Yamashita, à qui l’on doit (et devra) également les compositions du premier Castlevania, de Mega Man X3, ou encore du trop méconnu Maze of Galious. Du bon son donc, quoi qu’un peu court dans ses pistes si on en retire leur introduction.

_

En résulte que, après quelques poignées d’heures passées en sa compagnie, Arumana no Kiseki est un titre fichtrement sympathique et attachant, proposant une ambiance parfaitement dans le trip archéologique, un gameplay plutôt original pour l’époque – Bionic Commando (*) est sorti au même moment en arcade – et une bande-son plutôt addictive et réussie. On pardonnera ses bugs de collision et ses ennemis idiots pour apprécier le challenge offert par ce petit jeu estampillé Konami, certes pas excessivement transcendant, mais qui mérite d’être connu. Il en demeure pas moins un indispensable de la ludothèque Famicom Disk System, encore disponible à un prix abordable et justifié.

(*) Il est intéressant de noter que Tokuro “Ghosts ’n Goblins” Fujiwara s’est occupé du jeu Roc’N Rope, avant de quitter Konami courant 1983 pour rejoindre Capcom, et qu’il a activement dirigé le développement de Bionic Commando, qui partage donc avec notre jeu un concept très similaire. Si vous ne connaissez pas cette légende vivante, je vous invite par d’ailleurs à consulter son impressionnant curriculum vitae sur Wikipedia ou autres.

famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_07 famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_08 famicom_disk_system_arumana_no_kiseki_09

Articles qui pourraient vous intéresser

Old Man’s Journey

Old Man's Journey

Old Man's Journey a beau être ce genre de petit jeu trop cher par rapport à sa durée de vie au ras des pâquerettes, il n'en demeure pas moins charmant. Direction artistique très réussie, gameplay simpliste qui fait son boulot et n'est pas aussi prétexte qu'il n'y paraît sur le papier tant il vient renforcer l'atout principal qui le fait se démarquer : mettre en lumière un protagoniste âgé. Pour lequel on n'ira pas forcément dire que ce sera notre « nous du futur », même si l'on ne pourra cacher qu'on espère tenir sa même forme physique et détermination lorsqu'on parviendra à son âge. Mais qui nous touchera tant l'on pensera à notre propre papy, ce qui fera que l'on mettra un point d'honneur à l'aider tout au long de son périple à lui aménager son trajet pour qu'il puisse arriver à sa destination. Avec toujours ce plaisir aussi indiscret que coupable de découvrir les tenants et aboutissants de cette petite histoire ordinaire et intimiste..

Ratchet & Clank

Ratchet & Clank

La formule Ratchet & Clank à base de plate-forme et d'action a toujours fonctionné et ce, dès ce premier opus qui n'a pas pris une ride, même sur son support originel. Parce que finalement, la série n'a pas forcément beaucoup évolué au fil des épisodes, hormis le fait de s'appuyer davantage sur ce qui fait le succès du soft : plus d'armes badasses, de gadgets et surtout, d'humour. Parce qu'il fut un moment où le jeu vidéo était peut-être devenu trop sérieux et mature, notamment durant l'ère PS360, d'où le fait que la franchise d'Insomniac Games a toujours réussi à conserver son public. Parce que même si la formule n'a pas forcément beaucoup évolué, les sensations jouissives de jeu et l'univers cartoonesque, non. Et c'est bien là tout ce qu'on demande..

Berzerk

Berzerk

Bien que simpliste, le système de Berzerk n’en est pas pour autant mal rôdé, au contraire. La présence d’Otto, la difficulté progressive, le pallier des 5000 points loin d’avoir été choisi au hasard, sont autant d’éléments démontrant la justesse des choix techniques et des tests effectués. Un vrai plaisir.

Poster un Commentaire

avatar
2000
  S'abonner  
Me notifier des