Tokyo Twilight Ghost Hunters
Appréciation 3

Tokyo Twilight Ghost Hunters est une bonne surprise. Son scénario travaillé est complété par une bande son pop-rock inhabituelle mais très sympa. D’autant qu’il est possible de choisir la BGM de fond pour chaque combat. Ceux-ci, plutôt tactiques, demandent en revanche un réel investissement lors des premières heures pour être appréciés, sous peine de jeter la console de dépit. Un jeu traitant de domaines obscurs et proposant un système qui l’est tout autant. Et ne parlons pas de son jeu dans le jeu, un jeu de plateau encore plus inaccessible d’accès. Pourtant, une fois l’apprentissage passé, le jeu recèle de jolies subtilités qu’il est amusant de maîtriser.

Résumé 3.0 Correct

Tokyo Twilight Ghost Hunters

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La chasse aux fantômes est un exercice régulièrement laissé aux Survival-horror. Toybox a décidé de récupérer ce créneau, de l’emmitoufler dans une ambiance Ghosbusters à la japonaise et de présenter le tout dans un visual novel. Ce mélange finalement assez logique au pays du soleil levant paraît improbable aux yeux de beaucoup d’occidentaux. Pourtant, Nis America a pris le risque d’éditer le jeu en Europe, et ainsi succéder à Arc System Works, pour le Japon, et Aksys Games aux Etats-Unis.

Afin d’éviter un trop lourd background, les scénaristes nous font incarner Ryusuke Touma, un nouvel élève de l’école Kurenai. A peine arrivé pour son premier jour, il fait la connaissance de la belle Sayuri Mifune, au fort caractère et déléguée de classe, et Shuga Masamune, un élève particulièrement érudit, handicapé de ses deux jambes et donc en fauteuil roulant. Dès le premier soir, Ryusuke se retrouve aux prises avec un fantôme, un esprit n’ayant pu trouver le repos. Ces revenants sont une partie du temps agressifs et peuvent interagir avec le monde matériel ; cependant, seuls quelques êtres peuvent les voir. Une sorte de don, un don partagé par notre Chizuru Fukurai, directrice de l’agence Gate Keepers en charge de l’exorcisme de fantômes, dont Shuga Masamune fait également partie. Le monde est petit. Le héros et Sayuri Mifune, tous deux capables eux aussi de les voir, vont s’enrôler dans cette petite équipe, d’abord par curiosité, et puis très vite par vocation. Le retour de certains fantômes n’est en effet pas si anodin que cela…

Sensory Input Sayuri 2 - ActionCe pitch japonais jusqu’au bout des ectoplasmes nous lâche bien vite dans le bain des dialogues propres au genre, là où réside la première originalité de TTGH : le système de réponse. A aucun moment Ryusuke ne parle, en revanche, afin d’échanger avec les autres intervenants, il vous est demandé de choisir, au travers de deux choix, une émotion et un sens, tous deux au nombre de cinq, ce qui donne, sur le papier, vingt cinq réponses/comportements possibles. La réaction de l’interlocuteur différera donc et augmentera, dans certains cas, son affinité avec vous, pouvant amener à des scénettes différentes. Il n’y a en revanche aucun impact sur la trame principale qui se déroulera comme si de rien n’était. Les treize chapitres du jeu sont présentés comme des épisodes de série TV, avec leur introduction, leur opening et leur ending. Au milieu, le format est lui aussi toujours le même à savoir une longue phase d’enquête, une phase de combat et une post-combat. Un seul combat n’est requis par chapitre, en revanche, il est possible d’accepter des contrats juste avant et juste après, façon quêtes missions annexes, constituées uniquement d’un affrontement chacune – d’une difficulté annoncée au préalable – afin d’augmenter le niveau de l’équipe.

Sensory Input Sayuri 1 - EmotionTTGH tire en effet certains mécanismes des RPG à commencer par le niveau d’expérience des héros, leur statistiques et leur inventaire. Chacun peut posséder une arme, une protection et trois accessoires, ainsi que son coffre propre. Autant l’équipement est primordial, autant les objets sont plutôt anecdotiques, le niveau de difficulté de l’aventure, si levelling régulier, est tout à fait honnête. Les passages aux deux boutiques – une pour les objets classiques, une autre pour la fabrication de matériel – constituent deux habitudes à prendre à chaque étape. D’autant que, très vite, l’équipe peut être amenée à se peupler. La petite équipe de trois personnes du premier chapitre peut laisser place à une troupe de seize recrues en fin de partie. “Peut”, car cela dépendra justement de vos réponses. Tokyo Twilight demande en effet de faire attention à vos relations avec les potentiels nouvelles têtes si vous désirez les recruter en fin de chapitre. De même, Ryusuke dispose d’un sixième sens : celui d’avoir des visions en liaison avec les fantômes chassés. Il faut toutefois remplir certaines conditions pour le déclencher et ainsi exorciser de manière complète le fantôme.

Battle 4 - Critical ZoneEncore une fois, ces mécanismes ne sont pas réellement expliqués au sein du jeu, ce qui lui fait clairement défaut au cours des premières heures, laissant le joueur se dépatouiller comme il peut. Le système de combat, légèrement mieux abordé, n’est pas non plus un modèle d’ouverture. Afin d’affronter les fantômes, vous suivez le déplacement des troupes au travers d’un appareil, schématisant les lieux sur un damier, le Ouija Pad. Les héros, au nombre de quatre au maximum sont représentés par des flèches de couleur. Les fantômes ont également leur propre icône, une couleur par fantôme, le rouge étant la cible à exorciser à tout prix et dont la fin met un terme immédiat au combat. Chaque personnage dispose d’un capital de point d’avancement afin de progresser et/ou se effectuer une action, à l’image du système instauré par les derniers Sakura Taisen, de Red Entertainment et Sega. Selon l’arme utilisée, les zones d’attaque diffèrent grandement. Les cases sont plongées dans le noir – avec une raison scénaristique derrière, souvent liée à l’heure du jour – et seuls les héros disposant de lampes dans leur inventaire – à moins qu’ils ne disposent d’un pouvoir spécial – peuvent éclairer les cases autour d’eux pour justement débusquer les ennemis. Se jouant au tour par tour – avec un nombre de tours maximum qui se décrémente entraînant le Game Over une fois arrivé à 0 – les “battles” demandent de déplacer tout le monde en même temps. Lors du tour joueur, vous planifiez vos actions, uniquement, et tout s’active à la fin du tour, votre troupe mais aussi les fantômes. Oui, ce système rappellera à certains les heures sombres de Vandal Hearts 2.

Battle 2- Setting TrapsAu premier abord ce choix incompréhensible devient vite une feature avec laquelle il est nécessaire de composer : Tokyo Twilight demande d’anticiper et de piéger les décors. Avant même le début de l’affrontement, il vous est possible de placer différents pièges sur le terrain de jeu. Des croix rouges indiquent les potentielles positions du fantôme principal. Sont également indiqués les prises électriques et les points d’eau, les fantômes étant capables de se téléporter en utilisant ces points d’accès. Et c’est après quelques heures que l’on comprend que le titre de Toybox ressemble davantage à un jeu d’échecs qu’un traditionnel Tactical-RPG. Vous devez déplacer vos pions avec prudence et surtout prévoir les scénarios possibles afin d’exorciser le fantôme dans les temps. Mais attention, les pièges, tous à usage unique, coûtent de l’argent et diminuent ainsi de manière drastique la récompense en fin de combat. Un tableau récapitulatif permet de recevoir de l’argent pour toutes les bonnes actions (exorcisme de plusieurs fantômes facultatifs, peu de tours utilisés, …) mais de s’en voir retirer pour cause de dégâts occasionnés aux décors. Et oui, les héros pouvant frapper des zones entières, s’ils tapent dans le vent alors que des éléments du décors existent dans l’aire, ils peuvent casser des objets. Amusant. Puis vient la note finale selon tous ces critères. Le jeu est en général plutôt généreux et obtenir le rang S est plutôt aisé.

Battle 6 - Ghost Fight Intervals 2 - Character Interaction
Tokyo Twilight Ghost Hunters est une bonne surprise. Son scénario travaillé est complété par une bande son pop-rock inhabituelle mais très sympa. D’autant qu’il est possible de choisir la BGM de fond pour chaque combat. Ceux-ci, plutôt tactiques, demandent en revanche un réel investissement lors des premières heures pour être appréciés, sous peine de jeter la console de dépit. Un jeu traitant de domaines obscurs et proposant un système qui l’est tout autant. Et ne parlons pas de son jeu dans le jeu, un jeu de plateau encore plus inaccessible d’accès. Pourtant, une fois l’apprentissage passé, le jeu recèle de jolies subtilités qu’il est amusant de maîtriser.

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