The Nomad Soul
Appréciation 4

Reste que The Nomad Soul, malgré le poids des années, reste un titre incontournable, de par son ambition, certes pas toujours appliquée à son maximum sur certaines parties du jeu, mais aussi par son univers, magique et magnifique, qu’il est difficile de critiquer. Une ambiance percutante, mélange d’un futur imparfait, sur fond de sexe, de magie et de religion, avec un scénario osant avec une certaine audace un peu plus impliquer le joueur dans l’aventure (avec quelques petits couacs). En 1999, le premier titre de Quantic Dream, qui n’avait pas trouvé ses marques en ne voulant pas se focaliser sur un seul genre, était d’une beauté fatale, et si quelques rides sont à remarquer, l’essence et l’âme même du jeu sont restés intacts, toujours servis par des compositions musicales de haute volée, une version française réussie et une direction artistique très convaincante. Toujours autant de saveur

Résumé 4.0 Très bon

The Nomad Soul

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Fin du 20ème siècle. Le monde du jeu-vidéo français est en plein ébats numériques. Les têtes pensantes d’Adeline Software International (Little Big Adventure) s’en sont allés chez Sega par la fondation de No Cliché (Toy Commander), Titus dégobilla son Superman 64, et un petit studio, jusque là presque inconnu du grand public, mais quelque peu remarqué dans les magazines spécialisés, sortit son premier jeu. Un titre pourvu d’une ambition démesurée, prêt à marquer les âmes. Quantic Dream, tel était le nom de la jeune société, avec à sa tête un David Cage encore inconnu des haters, qui nous apportèrent, pour un premier essai, une plongée dans un futur fantastique, percutante à bien des égards, et surtout la base d’une patte qui sera toujours associée (en bien ou en mal) au développeur… The Nomad Soul.

A peine le temps de lancer une nouvelle partie puis de saisir et valider son nom qu’un personnage débarque, semblant sortir d’une simple mais intense lumière blanche. Nommé Kay’l 669, il est flic dans le mystérieux monde d’Omikron. Visiblement paniqué, il nous demande de quitter notre enveloppe charnelle ainsi que notre propre dimension pour rejoindre les siennes en transférant notre âme en lui. La raison de cette requête et ses véritables intentions ne sont pas claires : il nous révèle juste que son univers est en danger et qu’il a besoin de votre aide. Tout ce qu’il nous indique ensuite est de rejoindre son appartement et de continuer l’enquête au point où il l’a laissé. Sans – trop – avoir le choix, vous acceptez de “l’incarner” et donc de tirer cette affaire au clair. Fraîchement arrivé dans ce nouveau microcosme, nous sommes accueillis par une espèce de démon pas très amical, vu qu’il essaye de soutirer une sorte de fluide magique de nous même après nous avoir violemment frappé. Heureusement le monstre fuit à l’approche d’un robot humanoïde peu empathique. Remis de nos esprits, il ne vous reste plus qu’à découvrir, légèrement seul, cette ville dans laquelle nous venons de débarquer.

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Voilà une jolie mise en jambe, que le jeune Quantic Dream décida d’accompagner, pour le début de cette aventure, par une splendide introduction aux codes très proches du cinéma (voir ci-dessous), avec présentation des principales personnes qui ont bossé sur le jeu, un titre affiché en gros au moment musical opportun, des travellings longuets et aériens, et avec une fond une musique signée par… David Bowie. Rien que ça! C’est en tout cas l’occasion de s’imprégner de l’univers ainsi que de l’ambiance générale du jeu: nous sommes, du moins pour la première partie du jeu, dans une ville futuriste, aux une tendances cyberpunk et utopiques. En surface seulement, car les régisseurs de ce monde affectionnent la loi martiale, le contrôle des personnes, l’aseptisation des esprits, et, pour ceux qui osent de rebeller ou commettre le moindre petit méfait, la peine de mort catégorique sans juste jugement au préalable. Toute forme de religion autre que celle des Éclairés, est totalement interdite et largement réprimandée. A l’opposé mais pas trop, les peep shows, boites de strip-tease et sex-shop ont pignon sur rue, des rebelles religieux préparent une révolution, et de grosses corporations vous vendent leur produits nocifs par endoctrinement publicitaire (qui sont parfois des parodies très incisives de marques existantes, comme Xite et son slogan “Just Buy It”). A côté de cet univers d’anticipation vient s’ajouter un soupçon de magie quand il s’agira d’aborder les démons qui semblent nous en vouloir à nous, mais il faudra y jouer pour en savoir plus, ce n’est pas le genre de la maison de tout révéler. Toujours est il que The Nomad Soul propose au travers d’Omikron un monde très intéressant, toujours pertinent aujourd’hui, et un scénario des plus travaillés, pas mal riche en thèmes (religion, futur, sexe, magie) et en évènements rocambolesques où l’implication du joueur sera pas mal mise en avant. Pour ce faire, le développeur n’a pas hésité, et ce dès le départ, à briser le 4ème mur en « proposant » non pas de contrôler un personnage quelconque de jeu vidéo, mais d’avoir comme une sorte d’avatar de soit même dans cet amas de pixels, avec en complément pour appuyer la démarche, des scènes de dialogues où un PNJ ne s’adresse pas au héros, mais bien au joueur. Et éventuellement quelques menaces et avertissements qui font bien de la part des méchants. Le pari est risqué mais plutôt réussi dans l’ensemble, avec un gros bémol qui casse le trip quand parfois, au détour d’une action, d’une recherche ou d’une conversation, le jeu se charge de penser à votre place en ajoutant ce petit bout de texte de jugement comme “ce type doit être paranoïaque”. Non, non, et non. On met une description objective, et c’est au joueur de réagir avec son petit cerveau et de qualifier la situation qu’il a devant ses yeux. Ou au moins, on peut donner quelques choix. Ça, heureusement The Nomad Soul le fait, sans que ça change méchamment le déroulement de l’histoire, mais au moins nous avons un moyen d’interagir et de maintenir cette espèce de passerelle entre nos deux dimensions que Quantic Dream a tenté de bâtir.

Pour appuyer son écrit, le développeur s’est doté d’une direction artistique de très grande volée, qui fait encore mouche aujourd’hui. L’architecture d’Omikron et ses environs sont vraiment magnifiques, et sait aisément mélanger des décors sales aux palettes marrons et métalliques pour Anekbah, le quartier futuriste, ou des villes aux inspirations très méditerranéennes avec ces murs blancs et ce dallage très carré des sols pour une autre ville. On saluera également le design des différents personnages que l’on rencontrera, encore une fois dans la tendance cyberpunk, tatouages et parfois accessoires “corporels” à l’appui. Le tout n’a pas spécialement vieilli, le titre proposant de la variété dans ces environnements, un bel assortiment textures et une population d’individus et PNJs très éclectique. Un sens du détail très poussé donc. On pourra juste dire, avec amusement, qu’au niveau de la modélisation des visages, le développeur aura parcouru beaucoup de chemin! Pour en finir au niveau de la technique, il faut bien avouer que pour un jeu de 1999, The Nomad Soul impressionne avec ses grandes zones ouvertes où des centaines de gens font leur petite vie minimalement scriptée, où des voitures, motos, et vaisseaux spatiaux voyagent sous nos yeux quelque peu ébahis, et ceci sans presque aucun chargement. Le tout est appuyé, comme indiqué plus haut par une bande-son composée par David Bowie et son compère Reeves Gabrels pour les thèmes principaux, mais la palme revient à Xavier Despas, pour ses musiques accompagnant excellemment nos balades. Définitivement un gros plus pour l’ambiance.

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Tout cela est bien beau, mais comment cela se joue au juste The Nomad Soul? Eh bien, de bien des manières. On peut cependant les classer en trois genres : de l’aventure, du jeu de baston et du FPS, construit autour d’un open-world. C’est sur ce dernier élément que nous allons nous attarder tout d’abord, car à la fin des années 90, cette notion de monde ouvert était plutôt rare dans un jeu-vidéo, surtout quand il s’agissait de faire “autre chose” que d’avancer dans l’histoire en elle-même. J’en vois arriver avec leurs gros sabots, me citant Shenmue à tue-tête, et je leur réponds gentiment Mizzurna Falls, et que le titre qu’on parle ici, c’est The Nomad Soul. Ça suffit maintenant hein. Tu te calmes. Nous sommes donc lâchés en pleine ville, avec donc un scénario à faire avancer, mais rien n’empêche, entre temps, de flaner un peu et découvrir se qu’il se trame à Paname, ou du moins dans la cité qui y ressemble, de filer au restaurant manger un bout de bouffe reconstituée, passer au supermarché acheter moult trucs et kits de soin, participer à des tournois illégaux de combat à mains nues, aller voir un concert du groupe virtuel de David Bowie et pourquoi pas se procurer son disque pour l’écouter chez soi… On est libre de faire ce que l’on veut ici, ce qui est limite encouragé par le jeu du fait des objectifs très vagues qui nous sont dilapidés ça et là au gré des discussions. On en vient à la principale phase du titre : l’aventure. Plutôt proche d’un pointé cliqué, il s’agira de bien fouiller les environnements, à pied ou en voiture sur coussins d’air (!), questionner les personnes, utiliser des objets au bon endroit et les donner aux bonnes personnes. Grossièrement. Il s’agit de la partie la plus intéressante de The Nomad Soul, étant donné qu’on est amené à se débrouiller un peu par soit même et à fouiner les moindres recoins de la ville. C’est durant ces moments là qu’il sera possible d’utiliser une fonctionnalité plutôt intéressante du jeu, à savoir le transfert de “notre” âme de joueur dans un autre personnage. Loin d’être indispensable pour progresser (sauf si imposé par le scénario), cette fonction permet d’acquérir non seulement les attributs de la personne incarnée, mais également les clefs de son appartement, gage d’objets gratuits pour remplir son inventaire et pourquoi nous aider un peu plus. De manière plus sporadique interviennent ensuite les parties d’avantages axées action, partagées entre les phases de FPS et de combat. On fera rapidement le tour de la première: des ennemis à éliminer, une barre de vie le personnage qu’on incarne, une petite variété de flingues, et level design pas spécialement travaillé. On reste dans du superficiel ici, pas question d’aller taquiner les mastodontes de l’époque qu’étaient Half Life ou Deus Ex. Pour les phases de combat, c’est un autre problème. On sent bien qu’il y a du potentiel, la plupart des actions de base sont là – coups normaux et forts, garde, saut… – avec une palette de coups spéciaux tout à fait admirable (qu’on retrouvera dans des bouquins), mais leur exécution reste compliquée, surtout au clavier, et l’IA des adversaires est loin d’être sympathique au début de l’aventure, ce qui ne pousse pas spécialement le joueur à travailler ses combos, mais plutôt de bourriner un seul bouton en espérant que ça passe, vu la faible fréquence de cette partie dans l’aventure. Reste que ces différents gameplay, à défaut d’être trop profonds ou accessibles, offrent pas mal de variété à l’ensemble. Gare enfin au système de sauvegarde, peu commun au monde du PC: pour garder trace de sa progression, il faudra trouver des points dédiés, et utiliser des anneaux proposés en très faible quantité au début de l’aventure, pour finalement être bien plus abreuvé par la suite.

Reste que The Nomad Soul, malgré le poids des années, reste un titre incontournable, de par son ambition, certes pas toujours appliquée à son maximum sur certaines parties du jeu, mais aussi par son univers, magique et magnifique, qu’il est difficile de critiquer. Une ambiance percutante, mélange d’un futur imparfait, sur fond de sexe, de magie et de religion, avec un scénario osant avec une certaine audace un peu plus impliquer le joueur dans l’aventure (avec quelques petits couacs). En 1999, le premier titre de Quantic Dream, qui n’avait pas trouvé ses marques en ne voulant pas se focaliser sur un seul genre, était d’une beauté fatale, et si quelques rides sont à remarquer, l’essence et l’âme même du jeu sont restés intacts, toujours servis par des compositions musicales de haute volée, une version française réussie et une direction artistique très convaincante. Toujours autant de saveur.

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Je l’ai pour ma part découvert sur Dreamcast, n’étant pour ainsi pas un joueur PC – à quelques exceptions près. Il m’avait sidéré par son univers ouvert, comme tu le soulignes, à l’époque, c’était limite révolutionnaire. On ne parlait pas encore d’Open World, juste de map gigantesque. Son design très particulier était aussi une marque reconnaissable d’entre tous. J’étais particulièrement fier que ce soit un titre français. A mes yeux, Quantic Dream avait su montrer au monde que les studios français étaient capables de faire aussi bien que des studios japonais. On le comparait aisément à Shenmue. Et si techniquement,… Read more »