Labyrinth – Avis de Mizakido
Appréciation 1

Le principe du jeu est exactement le même que son grand frère : il s’agit d’emmener une petite boule soumise à la méchante gravité jusqu’à la fin de niveaux aux tracés sinueux avant la fin du temps imparti, tout en évitant de se heurter à tout ce qui pourrait ralentir la petite sphère ou retirer quelques ..

Résumé 1.0 Pauvre

Labyrinth – Avis de Mizakido

Taito est un acteur incontestable de l’industrie du jeu-vidéo, que cela soit dans nos salons ou dans les salles d’arcades où la Corporation est toujours reine, et ceci depuis 1973. Revenons aujourd’hui sur un des jeux des plus méconnus que l’entreprise a pu imaginer : Cameltry. Sorti en arcade en 1989 puis porté en 1993 sur Super Nintendo sous le doux nom de On the Ball à l’extérieur du Japon, la jeune licence a finalement fini au fond d’un tiroir devant l’indifférence générale, jusqu’au jour où une entité probablement cosmique ressortit le concept un brin poussiéreux en vue de nous pondre un nouvel épisode sur la populaire Nintendo DS, via une cartouche sobrement nommée Labyrinth dans nos contrées européennes.

Le principe du jeu est exactement le même que son grand frère : il s’agit d’emmener une petite boule soumise à la méchante gravité jusqu’à la fin de niveaux aux tracés sinueux avant la fin du temps imparti, tout en évitant de se heurter à tout ce qui pourrait ralentir la petite sphère ou retirer quelques précieuses secondes. On retrouvera ce concept dans les stages bonus du premier Sonic the Hedgehog sur Megadrive, sauf qu’ici on contrôle le plateau de jeu tout entier et non la bille en elle même. La seule chose que l’on pourra demander à cette dernière est une super-attaque activable en tapotant selon un timing bien précis le bouton action, qui permet de pulvériser sans broncher le moindre obstacle friable. On pourra également influencer ses réactions en augmentant ou diminuant son poids, mais il faut bien avouer qu’après quelques modifications dans les deux extrêmes, la différence n’est guère significative.

Et c’est bien là les seules nouveautés de cet épisode, si on exclue la possibilité de changer l’apparence de sa sphère. Pas de nouveaux pièges ou obstacles par rapport à Cameltry/On The Ball, pas de modification du gameplay, encore moins une utilisation du double écran ni du tactile de la console hormis pour un basique affichage d’une carte et un pseudo contrôle au stylet, sachant que se servir des boutons L et R s’avère largement plus efficace. On se retrouve avec un jeu certes simple et rigolo mais quelque peu obsolète pour les nouveaux venus. On aurait pu passer l’éponge si l’on pouvait se heurter à une difficulté digne d’une borne d’arcade, mais il n’en est rien. Des tableaux estampillés « Débutant » à la difficulté « Ultime », il n’y a aucun d’écart criant. Si certains niveaux sont bien conçus,  ils se bouclent en moins de trente secondes. En résulte une durée de vie extrêmement courte de l’ordre de deux heures pour les moins doués. Et ce n’est pas les quelques récompenses d’ordre esthétique qui vont cacher le néant qui définissent la replay-value et l’intérêt du jeu en lui même. Le fana de time-attack et de scoring trouvera bien mieux ailleurs. L’amateur de jeux de réflexion aussi. Le type un peu social ne verra dans le multijoueur à une cartouche (encore heureux!) qu’un mode bugué qui se résume à de bêtes courses pas bien palpitantes.

Est-ce qu’au moins Labyrinth est regardable? Pas vraiment. La réalisation n’est même pas digne de l’épisode sur Super Nintendo : avec ses décors aussi ternes que pauvres et ses backgrounds étranges, bien moches et même pas animés, on frise le mauvais goût. Seules les inutiles pin-up viendront apporter quelques couleurs. Non mais sérieusement, une image parasitée d’un homme cravaté pour un fond d’écran? La photo pixelisée d’un chaton tout mignon aurait été plus appréciable. Pas la peine de se tourner vers la partie sonore puisque les musiques d’ascenseur sont particulièrement répétitives et que les voix criardes des idols déblatérant de l’engrish pousseront rapidement le joueur à couper le son de sa console.

Labyrinth ou comment ressortir un vieux concept pour le transporter d’un poussiéreux carton à la déchetterie la plus proche. Plus un odieux portage qu’une véritable suite, Taito semble avoir développé ce titre à l’arrache entre deux projets sans doute plus importants. Moche, court et facile, ce titre est surtout très obsolète malgré une base toujours intéressante qui aurait eu du potentiel si elle avait été revue et corrigée. C’est peut-être le cas avec la version iPhone/iTouch sortie en 2009, mais c’est indéniablement du beau gâchis sur Nintendo DS.

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