Samurai Spirits 64
Appréciation 4

Premier essai pour SNK dans le monde de la 3D, le constructeur japonais opte pour une mise à niveau de l’une de ses séries phares, Samurai Spirits. Cette version 64 s’intitule d’ailleurs tout simplement Samurai Spirits, le 64 n’est là que pour le différencier du premier épisode entre discussions de fans. Ce nouveau volet cumule ..

Résumé 4.0 Très bon

Samurai Spirits 64

Premier essai pour SNK dans le monde de la 3D, le constructeur japonais opte pour une mise à niveau de l’une de ses séries phares, Samurai Spirits. Cette version 64 s’intitule d’ailleurs tout simplement Samurai Spirits, le 64 n’est là que pour le différencier du premier épisode entre discussions de fans. Ce nouveau volet cumule beaucoup de statuts de premier, et il est notamment le premier à utiliser le tout nouveau moteur 3D créé pour l’occasion.

La plus grosse différence lorsqu’un amateur de la série prend les commandes tient dans cette nouvelle représentation. Les personnages sont modélisés en 3D et peuvent se déplacer dans l’aire de combat, une façon de faire que reprendra quelque temps après Namco dans son Soul Edge/Blade. Toutefois, ici, SNK opte pour une configuration avant tout 2D et les déplacements se font en appuyant sur le bouton D. Il s’agit clairement d’un coup à prendre, au début mais qui se révèle tellement décisif dans certaines confrontations qu’il est indispensable de le maîtriser dès que possible, même si les combattants disposent de coups latéraux. Si c’était déjà le cas auparavant, la profondeur étant désormais utilisable, ces coups ont pris du volume. SNK introduit également la notion d’arènes qui se transforment. Fonctionnalité souvent associée à la série de Tecmo, Dead or Alive, elle signe ici sa première apparition dans un jeu de baston en 3D. Il est donc possible de migrer de décor en cours de confrontation si tant est que vous ayez poussé votre adversaire – ou l’inverse, mais c’est moins flatteur – un peu violemment contre un élément du décor déclencheur. Et ce parfois sur 2 ou 3 niveaux. La notion de sortie de ring arrive elle aussi dans la série. Dans le cas où la sortie est limite limite, il vous est possible de vous accrocher au rebord et de remonter. Dans le cas contraire, “Ring out” et un round est donné à votre adversaire. Redoutable et très pratique contre certains adversaires un peu retors.

Ce nouvel épisode nous confronte à Yuga le Destructeur. Toutefois, avant de l’atteindre, il faudra affronter toute une batterie d’adversaires pas toujours tous sélectionnables. Le casting de base fait apparaître deux petits nouveaux, Shiki et Hanma Yagyu. Shiki, équipée de deux lames, est l’un des personnages les plus rapides ; tandis que Hanma est d’une atroce lenteur mais ses coups font mal. Deux destins radicalement différents attendent ces persos puisque Shiki reviendra de multiples fois, dans les épisodes portables ou même dans les cross-overs, tandis que Hanma est et restera, apparemment, une exclusivité Hyper Neo Geo 64. En effet, il ne réapparaîtra que dans le second épisode. Les traditionnels Haohmaru, Hanzo, Genjuro ou encore Kazuki répondent à l’appel. En face, Yuga, boss visible uniquement dans les épisodes 64, Warrior’s Rage et Spirits! 2, à affronter sous ses deux formes. Ainsi que deux étranges clones, Deku et Dekuina, très proches, respectivement de Haohmaru et Shiki, servent de mini-boss. Autre nouveau personnage, non jouable : Gandara. Comme les autres, nous le retrouverons essentiellement dans la trilogie Warrior’s Rage et sur Neo Geo Pocket. Il apparaît inopinément en mode Story, en plein milieu d’un round, et vous emporte dans un autre lieu pour l’affronter. Très lent, il n’en demeure pas moins un sacré boxeur. Il s’agit alors de le vaincre avec votre niveau de vie au moment du kidnapping. Soyez rassurée) : le terrasser n’est guère difficile puisqu’il est particulièrement lent.

Globalement, ce Samurai Spirits 64 requiert de la patience. Au revoir rapidité d’exécution et de contres du III et surtout du IV, cette version 64 Bits revient sur un gameplay ressemblant davantage à celui des premiers, la 3D en plus. Même s’il est possible de bourriner, l’une des deux touches d’attaque, savoir placer le contre qui va bien rapporte autrement plus. Les héros disposent d’une barre d’endurance, située en bas de l’écran qu’il faut maintenir à flot. Si les pichenettes ne posent pas de problèmes, utiliser de plus gros coups ou, tout simplement, le déplacement en profondeur peut très vite faire chuter cette barre. Elle remonte heureusement au fil du temps. Les deux barres de vie de Samurai Spirits IV sont désormais adoptées. Ainsi que la furie : A + B + C permet de déclencher un état second propice aux combos. Dans cet état, rien qu’enchaîner les deux touches d’attaque permet de créer un combo à deux chiffres, jusqu’à ce que la jauge de furie soit totalement vide. B+C+D, en revanche, déclenche une super technique, extrêmement puissante, mais le joueur n’a qu’une chance. En cas de réussite, une barre entière peut disparaître.

Malgré l’arrivée de la 3D, les affrontements restent techniques. Certains bugs viennent tout de même ternir le tableau puisqu’il est possible dans certaines situations de démolir un adversaire un peu trop fort pour peu que vous ayez découvert son angle mort ; tels que Kazuki ou encore la première forme de Yuga. Rien de dramatique toutefois. Et rien de suffisant pour ternir le bilan visuel et technique. Il faut reconnaître que ce Samurai Spirits est plutôt joli pour un jeu de baston de 1997. Les personnages sont certes très anguleux mais l’ambiance de la série est retranscrite de manière fidèle. Les stages changent de teinte au fil des rounds (jour, coucher du soleil, nuit) et, comme indiqué précédemment, de décors en cours de confrontation (le stage de Hanzo). La caméra suit l’action au plus près, et dès les previews de l’époque, il était de notoriété publique qu’elle a posé énormément de souci aux développeurs. Le tracas d’être un pionnier. Elle tourne autour de la scène, et elle réussit à se placer idéalement dans la majorité des cas. SNK a tenté tant bien que mal de conserver l’excellent design de sa série : nous le retrouvons par exemple lors des exécutions, où un joli artwork en noir et blanc prend alors l’intégralité de l’écran. Superbe. 

Ce Samurai Spirits apporte tellement au genre du jeu de baston en 3D qu’il est dommage que l’Histoire ne retienne finalement que cette 3D un peu trop polygonale et ce gameplay moins fin que celui des deux précédents. Samurai Spirits 64 est pourtant un joli bond de SNK dans l’inconnu, tellement pétri de bonnes volonté qu’il en est amical. SNK tentera de corriger le tir quelques mois seulement après grâce à Samurai Spirits 64 Warrior’s Rage, en revenant bien plus aux sources.

Articles qui pourraient vous intéresser

Darksiders III

Darksiders III

Loin d’être aussi exemplaire que le premier volet en son temps, Darksiders III n’en demeure pas moins une valeur sûre du jeu d’action. Pouvant être pris seul, il ne faudra pas oublier qu’il s’inscrit dans une saga plus large : les quelques clins d’oeil nécessitent de parcourir les aventures de Guerre et Mort. Un chouïa répétitif et au scénario chancelant, sans compter les bugs maintenus 1 an après sa sortie, le jeu de Gunfire Games offre tout de même une belle introduction au personnage de Fury. Une fois le spin-off Darksiders Genesis ingurgité, nous serons normalement prêts à une aventure avec les quatre cavaliers. Reste à voir si THQ Nordiq et Gunfire Games en ont décidé ainsi…

Dirge Of Cerberus – Avis de Margoth

Dirge Of Cerberus - Avis de Margoth

Que les non-connaisseurs de Final Fantasy VII passent vite leur chemin de ce Dirge Of Cerberus tant ce dernier n'a aucun intérêt sans connaissance du lore de base. C'est même son principal argument avec la beauté de ses graphismes et ses quelques cinématiques car le volet histoire et clins d’œils sont bien menés, de la même manière que l'inspiration surprenante envers Metal Gear Solid dans ses délires de mise en valeur de ses différentes nemesis. Pour le reste, le délire de proposer du RPG dans une formule TPS n'est clairement pas assez poussée pour revêtir d'un véritable intérêt malgré des bonnes idées de base. Pire, le côté action n'est pas forcément très agréable à jouer, ni même très bien mis en valeur à cause d'un enchaînement de situations de jeu pas franchement passionnantes et répétitives..

Wilmot’s Warehouse

Wilmot's Warehouse

Étrange sur le papier, étonnant manette en main, Wilmot’s Warehouse s’avère être une expérience des plus solides en plus d’être, mine de rien, plutôt tranquille. Rigolo, bon pour la mémoire, pas stressant, il saura occuper les amateurs d’ordre et d’organisation pointues pour une dizaine d’heures, voir davantage pour celles et ceux qui veulent se frotter aux challenges offerts par son mode expert, seul ou à deux..

Poster un Commentaire

avatar
2000
  S'abonner  
Me notifier des