ChocoboGP

Petit à petit, l'oiseau fait son nid

Genre
Course
Développeur
Arika
Editeur
Square Enix
Année
2022

25 ans après Chocobo Racing, Square Enix, anciennement Squaresoft, ramène son égérie à plume sur les pistes. Choco, héros de la série Chocobo no Fushigina no Dungeon, renfile ses rollers pour se confronter à tous ses amis, mais également à des grands noms des licences Square Enix. Square Enix en a aussi profité pour basculer d’une console Sony à une console Nintendo. De prime abord, ChocoboGP semble parfaitement correspondre au public plus jeune visé par Nintendo. Après trente heures de jeu, nous tempérerons cette impression. Explications tout de suite.

Le menu de ChocoboGP est touffu. ChocoboGP, Histoire, Contre la Montre, Séries, Versus, l’accueil nous laisse entendre que nous risquons de passer un moment sur le titre. Le mode Histoire propose de suivre les pérégrinations de Choco. Le scénario n’est, bien évidemment, qu’un prétexte à la réunion d’une palanquée de personnages issus des jeux Chocobo ou Final Fantasy. L’objectif de ce mode est de nous familiariser avec les commandes. Toutes les pistes peuvent se faire au travers de deux niveaux de difficulté. Elles comportent toutes des objectifs, débloquant des tickets. Ces derniers servent de monnaie d’échange au sein de la boutique interne du jeu : nouveaux pilotes, véhicules, coloris, fonds d’écran, musiques, stickers, … La boutique est suffisamment garnie pour nous occuper des heures. Les courses sont entrecoupées de scénettes parfaitement dispensables, mais recèlent moult références à Final Fantasy. Ce fan service saura toucher les habitués de la marque. Terriblement simple, le mode Histoire se boucle en quelques heures, à peine. Sa seule replay value réside dans la réalisation des objectifs restants (4 à 5 par course) pour toujours plus de tickets.

L’étape suivante se cache dans les Séries. Il s’agit du succession de coupes de 4 courses. L’éternel classique du genre. 20 points pour le vainqueur : il faut être premier sur le podium à la fin pour remporter l’or. Des tickets sont également attribués à chaque fin de parcours. De nouveau : deux niveaux de difficulté sont disponibles, en plus d’une coupe Miroir (tous les tracés sont forcément inversés). Contrairement au mode Histoire, le Séries peut se jouer à deux en coopération. Nous ne ferons pas l’affront de revenir sur le mode Contre la montre qui consiste à dépasser nos meilleurs temps. Le gros morceau restant est le mode ChocoboGP, reposant entièrement sur le jeu en ligne. Il s’agit de nous confronter à un tournoi de quatre courses. D’abord 64 participants, puis 32, 16 et enfin 8 pour la finale. Le niveau de difficulté suivant s’ouvre systématiquement aux 4 meilleurs. Décrocher la première place à l’ultime course octroie le titre de “Grand Champion”. Tout l’intérêt est de débloquer des tickets (un peu) et des points. Ceux-ci se cumulent pour établir le classement général mondial. Il permet aussi de débloquer des récompenses, notamment des pièces d’or échangeables dans la boutique, contre des éléments exclusifs (le pilote Squall et ses véhicules par exemple).

Si nous prenons le passe de saison (Season pass pour les anglophones), une deuxième série de lots sont alors offerts, et notamment des personnages et véhicules supplémentaires. Ces derniers sont également disponibles en boutique contre des tickets, depuis la saison 2. A chaque course passée, la jauge des niveaux augmente. Des paliers de niveaux débloquent des pièces d’or ou des objets. La première saison demandait d’atteindre le niveau 100 pour obtenir Cloud et ses deux véhicules. La seconde uniquement le niveau 20. Suite à la gronde des joueurs au lancement, Square Enix a fortement revu son système pour raccourcir le temps d’accès aux récompenses, ainsi que les montants demandés pour certains objets. L’assiduité est récompensée par des cristaux, qui servent, eux-mêmes, de troisième monnaie d’échange pour encore d’autres éléments exclusifs. Contrairement aux deux autres monnaies, les plus impatients peuvent acheter des cristaux à l’aide d’argent réel. Heureusement, après deux mois d’exploitation, ChocoboGP n’a pour l’instant jamais nécessité de dépenses autres que son prix de départ. A l’inverse de ChocoboGP Lite : la version gratuite sur l’eshop requiert quant à elle de mettre la main au portefeuille dès lors que l’unique prologue mis à disposition frustre un peu trop ou que le seul mode ChocoboGP vous lasse.

Le joueur ayant achevé les saisons 1 et 2 voit son compteur de jeu avoisiner la trentaine d’heures de jeu. Ce qui est non négligeable pour un jeu de course. Mais encore faut-il y prendre du plaisir. Visuellement, ChocoboGP rappelle fortement Mario Kart. Et ce n’est pas anodin. Chaque personnage peut récupérer et engranger des bonus (magilithes), jusqu’à 3. Un même type de magilithe ramassé trois fois de suite débloquera la version la plus puissante de la magie associée. Le magilithe de feu vous débloque la boule de feu, puis la boule de feu radioguidée et enfin la boule de feu qui touche le premier. Feu, Feu + et Feu X, en somme. Nous pouvons avoir accès à l’accélérateur, l’envoi de glace, le tourbillon, la boule d’électricité, le téléporteur, la flaque d’eau, la bulle de protection ou la transformation en Bahamut (qui permet de “rouler” sur tout le monde pendant un certain laps de temps). Chaque protagoniste possède, en complément, une attaque spéciale, dont la jauge d’accès se remplit petit à petit au fil de la course. Elle est ainsi exécutable plusieurs fois par course. Cette attaque est radicalement différente selon le personnage, mais la plupart nous permet de reprendre l’ascendant sur nos adversaires.

ChocoboGP se révèle très simple à prendre en main mais maîtriser sa conduite requiert bien plus de patience que pour un Mario Kart. La conduite étant basée sur le dérapage. Il faut donc anticiper presque tous les virages pour les prendre de la bonne façon. Ou du moins de la meilleure. Les moins persévérants auront donc tendance à enchaîner les murs ou les freinages d’urgence (le jeu ne demande jamais de freiner). Ce détail rend ChocoboGP moins accessible à un jeune public qui n’aura pas forcément le réflexe de déraper et d’essayer de prendre chaque virage de la meilleure des façons. Heureusement, au sortir du mode Histoire, tout un chacun sera à même de parcourir les courses façon “Course parfaite”, indiquée lors du passage de la ligne d’arrivée.

ChocoboGP
Appréciation
ChocoboGP apparaît comme une ode à l’univers Final Fantasy. Avec ses personnages chibi, ses dialogues très référencés en mode Histoire, son jeu en ligne qui fonctionne très bien, sa boutique bien remplie, il saura occuper les plus chevronnés d’entre nous. Jamais très difficile, il permet de passer un très bon moment, sans prise de tête.
Points forts
L’univers Final Fantasy, et ses bandes son remixées
Une trentaine d’heures pour tout boucler
Beaucoup de personnages et véhicules
Un vrai suivi (en tout cas sur les 2 premiers mois)
Points faibles
Le système de jeu plus exigeant qu’un Mario Kart
Les micro-transactions qui peuvent faire peur (mais parfaitement facultatives)
Les retournements de situation à la Mario Kart

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