Treasure Island
Appréciation 3

Treasure Island reflète à lui tout seul l’ambition de Game Park vis-à-vis de sa GP 32 : proposer un support ingénieux, plein d’idées inédites mais non abouties. Treasure Island est un jeu de réflexion attachant et plutôt bien pensé. Son dessin, parfois fin souvent grossier, n’est pas déplaisant mais il n’occupera jamais très longtemps le joueur sachant jouer avec sa mémoire. S’il est simple de pardonner l’ambition de la version coréenne, la version européenne aurait dû être un peu mieux finie

Résumé 3.0 Correct

Treasure Island

Treasure Island a tout du petit jeu sympathique qu’il est appréciable d’avoir en second couteau lors d’un lancement de console. Débarqué deux mois après la sortie de la Game Park 32 en Corée, présent à la sortie en Europe, il fait partie intégrante du plan de conquête du public. Probablement l’un des jeux tiré au plus grand nombre d’exemplaires avec Little Wizard, une fois console en main, il est loin de ressembler à une killer-app.

Bien que ce soit un jeu de réflexion, Treasure Island se gargarise de proposer un scénario. L’épopée se déroule sur l’île de Chika Chika dont les légendes ne cessent de citer pour ses soi-disant innombrables trésors. Malheureusement, aucun pirate ayant tenté l’aventure n’est revenu les mains pleines. Cela n’arrête pas Woody et Kunta, deux pirates rivaux, au contraire même puisque leur motivation n’en est que plus grande pour aller mettre la main sur les piécettes qui ne semblent attendre qu’eux. Mais avant cela, ils devront parcourir l’île au travers de quatre plateaux. Tel un jeu de l’oie, Treasure Island demande à ses protagonistes de progresser case par case. En début de partie, le joueur choisit son champion (Woody ou Kunta). Les deux pions sont présents sur le plateau et d’ailleurs, ils s’affrontent immédiatement la partie lancée.

Les affrontements débutent toujours par une séance de pierre-feuille-ciseaux pour déterminer celui qui prendra la main. Le hasard ayant fait son oeuvre, le gagnant dispose de multiples trous (cinq au début) dans lesquels il peut déposer une bombe, à hauteur d’une fois par tour, dans un seul trou. Les trous sont reliés par des tunnels invisibles à autant de trous surplombant l’aire de l’adversaire. Le but est d’envoyer une bombe sur l’ennemi. L’agencement des chemins et des trous changent à chaque affrontement et à chaque partie. A l’instar d’un memory, il est donc indispensable de retenir les liaisons entre les trous pour être efficace et ne pas se laisser guider par le hasard. Subtilité : à chaque tour un portail est placé dans un trou, si la bombe sort dans ce trou, alors cela amène un bonus pour le participant ayant envoyé la bombe. Les bonus peuvent aller de la disparition des trous à l’affichage rapide de tous les tunnels ou à l’envoi d’un missile doublant les dégâts. Les participants normaux – les boss sont évidemment plus costauds – disposent de trois points de vie chacun. Le premier perdant tous ses points de vie perd.

Une défaite n’est pas synonyme de Game Over. Pour rappel, Woody et Kunta sont tous les deux sur le terrain de jeu. Ainsi, perdre donne la main à l’autre de progresser sur le plateau. En cas de victoire, vous progressez et l’autre reste figé. Il faut donc atteindre la fin du plateau et vaincre le boss afin d’être transporté au plateau suivant. Le jeu sauvegarde la progression, ce qui peut fortement aider. Si les premiers affrontements sont plutôt accessibles, dès lors que vous arrivez au premier boss – soit après une trentaine de minutes sans forcer -, la difficulté fait un net bond pouvant décourager quelque peu. La durée de vie du titre repose donc sur sa difficulté et votre persévérance, quelque peu liée à votre mémoire à court terme, l’outil indispensable du jeu. A l’exception de ce mode Histoire, il est uniquement possible de jouer des matchs façon exhibition – partie simple – ou en versus avec un ami, un ami qui aura eu la bonne idée de se procurer un GP Link et le même jeu dans la même version. Pas gagné. A noter que le coréen ne rebute nullement pour avancer dans le jeu. D’ailleurs, il est même préférable de ne pas être réfractaire au hangeul (l’alphabet coréen) car de nombreux mots coréens ont été oubliés lors de la localisation du jeu : la version européenne inclut donc toutes les descriptions des bonus en coréens ainsi que le nom des stages. Une localisation de qualité à l’évidence. Et ce serait sans aborder le menu Internet, accessible au même niveau que l’Histoire et le Versus, mais de l’aveu même du livret, est “Non supporté”, et qui n’amène nulle part.

Treasure Island reflète à lui tout seul l’ambition de Game Park vis-à-vis de sa GP 32 : proposer un support ingénieux, plein d’idées inédites mais non abouties. Treasure Island est un jeu de réflexion attachant et plutôt bien pensé. Son dessin, parfois fin souvent grossier, n’est pas déplaisant mais il n’occupera jamais très longtemps le joueur sachant jouer avec sa mémoire. S’il est simple de pardonner l’ambition de la version coréenne, la version européenne aurait dû être un peu mieux finie.

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