Survivance #1 : BioHazard

Survivance #1 : BioHazard

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Enfermez-vous dans une pièce, seul(e), éteignez-les lumières, branchez le casque, et (re-)plongez avec nous dans le macabre univers des Survival-Horror. Une fois par mois, Mizakido et Vidok vous proposent de revenir sur un titre, dans une ambiance décontractée, pleine d’anecdotes et infos en tout genre. Chaque jeu sera choisi par l’un des deux rédacteurs et chacun devra justifier de son choix, certains, vous le verrez, seront des plus exotiques… Attention, âmes sensibles s’abstenir, ça va gicler.

Mizakido : Légendaire. Difficile de trouver un autre mot pour qualifier Resident Evil. Et c’est sans doute pour ça que nous avons débuté le projet Survivance par ce jeu mythique…

Vidok : C’est en effet grâce à lui que tout a commencé. Un peu comme pour le genre du Survival-Horror. S’il ne l’a pas inventé, il l’a fortement démocratisé. Alone in the Dark était essentiellement connu des joueurs. Resident Evil a su marquer le grand public. Il y a donc eu un avant et un après Resident Evil. Ou en l’occurrence, Biohazard. Une question de droit vis-à-vis du groupe de musique Biohazard a mené les pontes du marketing de Capcom à renommer leur titre pour les Etats-Unis, en Resident Evil, titre qui a été conservé pour l’Europe. Biohazard – puisqu’il s’agit ici de la version japonaise, Saturn – a émergé de l’idée du jeune créateur Shinji Mikami. Capcom désireux de diversifier son catalogue de jeux, demande à Mikami de créer une nouvelle licence. Celui-ci, fan de jeux et films d’horreur, décide d’offrir une suite à Sweet Home, un RPG horrifique, de Capcom, paru sur Famicom en 1987. Très vite, il préfère s’orienter vers un titre inédit, tout en conservant tout de même des clins d’oeil à sa source d’inspiration, notamment les ouvertures de portes et le lieu principal, un manoir perdu en pleine forêt. Il y a toutefois débat concernant la parenté avec Alone in the Dark, que Mikami a toujours refusé, tandis que les deux titres se ressemblent étrangement sur le papier – manoir, zombies, caméras fixes, décors précalculés, maniabilité rigide, …

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↑ Sweet Home – Famicom – 1987

Biohazard (version saturn japonaise)

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↑ Alone in the Dark – PC – 1992

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Mizakido : Au moins on ne pourra pas dire qu’ils ont copié le scénario. Il est d’ailleurs étonnant de remarquer que Biohazard sait très bien manier à ce niveau le sérieux et l’absurde. Pour rappel : nous incarnons plusieurs membres de l’escouade spéciale S.T.A.R.S. de la police de Racoon City, petite bourgade américaine. L’équipe est envoyée en hélicoptère en pleine cambrousse pour enquêter sur de mystérieux meurtres. En arrivant sur les lieux, ils remarquent un incendie et décident de s’en approcher. Une fois atterris, ils ne tardent pas à découvrir un cadavre, et a être attaqués par une horde chiens enragés. Un membre y passe, dans une effusion de sang. Les autres policiers fuient, sont séparés, mais arrivent tant bien que mal à se refugier dans un manoir. C’est là que nous entrons en jeu. Deux scénarios différents s’offrent à nous, à savoir celui de Jill Valentine, ou celui Chris Redfield, avec – premier point fort du jeu – tout un tas d’embranchements scénaristiques et équipements différents : Chris par exemple possède un inventaire limité, mais une arme plus puissante. Jill peut se vanter quant à elle d’avoir deux emplacements en plus et un crochet pour ouvrir quelques serrures récalcitrantes – mais pas toutes, bien entendu. La seule chose qui ne change pas vraiment, c’est l’introduction du jeu, réalisée avec de véritables acteurs, aussi cultissime que nanardesque de par tous ses grossiers effets spéciaux, le jeu d’acteur rigolo et l’hilarante présentation des personnages avec la grosse voix off qui a fumé 150 paquets de clopes, des explosions partout et la classe américaine de Wesker. Une introduction qui met tout de même dans l’ambiance, en version non censurée dans cette version Saturn japonaise (comme tout le jeu contrairement à notre version Director’s Cut française), et qui est donc, entre autres, en couleur, avec le bout de bras qui dépasse. Mais il ne s’agit pas là de la seule “absurdité” du jeu…
Vidok : C’est vrai qu’elle est gratinée cette introduction. Cela fait aussi partie du charme du jeu. L’aventure n’aurait pas été pareil sans Wesker se mettant les mains dans les cheveux. Ou le “Barry, a monster !” de la première pièce, la salle à manger avec l’horloge, celle dont il faut moult péripéties pour obtenir une clé… Resident Evil, c’est certes de l’horreur, mais aussi et surtout des énigmes. En la matière, les équipes de Mikami ont fait des miracles : nul n’aurait oser, avant eux, insérer autant d’illogismes dans la progression… Pour en revenir à cette histoire d’horloge, il faut quand même se dire que pour récupérer la clé qui est dedans – déjà que fait une clé là ? – il est nécessaire de pousser une armoire, pour récupérer une partition, la jouer sur le piano de la même pièce, afin de débloquer une salle secrète contenant un blason doré, à mettre à la place de celui de la salle à manger pour, finalement, ouvrir le cadran de l’horloge et récupérer ladite clé. J’engage un architecte qui s’amuse ainsi avec ma demeure, je le vire. La BD contenue dans le Hors-série IG Magazine propose d’ailleurs quelques vignettes – hilarantes – sur cette disposition. Et si tout un chacun juge que les énigmes de RE sont aberrantes, il faut noter que la plupart des survival a repris ses mécanismes. Dino Crisis, Silent Hill, Extermination, Deep Fear, Carrier, … Capcom devait en être conscient puisque le remake Gamecube contient des documents supplémentaires centrés sur George Trevor, l’architecte en question et surtout un boss en rapport avec lui. Ce qui paraissait une aberration a fini par faire partie de la mythologie de la série. Chapeau à Capcom pour le coup.

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Mizakido : Une bien belle pirouette en effet. Mais il y a bien une chose que l’on ne pourra jamais reprocher à Resident Evil ou Biohazard premier du nom, version Playstation, Saturn ou même Gamecube, et qui fait encore et mouche aujourd’hui : son ambiance. Sa SUPERBE ambiance. Pas spécialement portée sur le gore – même si ça l’est parfois – mais plus sur de l’épouvante, tel un bon film qui sait tenir le spectateur avec ce petit fil souvent inexplicable de peur. Dès qu’on est lâché, seul, dans cet énorme manoir, la magie opère, directement dans nos oreilles :

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Bam. Mythique. Et ça prend toujours aux tripes. Cela donne encore des frissons. La bande-son du jeu est excellente, et prouve que l’aspect sonore, pas spécialement mis en avant à l’époque, est primordial pour certains genres et univers de jeux. A la manière d’un Super Metroid – c’est l’exemple parfait qui me revient sans arrêt en tête, elle sait rester discrète, suffisamment pesante, et accompagne délicieusement le joueur imprudent dans ses aventures. Dommage que cette pierre angulaire se soit ébréchée au fur et à mesure des épisodes. Toujours est-il qu’on peut ajouter, qu’en plus d’une BO du tonnerre, Resident Evil pose les bases d’une excellente mise en scène, qui s’affiche à nos yeux et notre cerveau par son scénario à rebondissements, certes maintenant digne d’un classique film de SF, mais aussi par la conséquence des limitations techniques de l’époque : tous ces plans fixes aux couleurs ternes et glauques, malicieusement étudiés pour nous cacher un ennemi, nous faire craindre l’arrivée d’un autre, ou carrément déstabiliser nos sens… Les équipes de Capcom ont su utiliser cette “tare” pour apporter un peu plus de flippe à l’ensemble. Aujourd’hui encore, le jeu fait sursauter, à moins de l’avoir fait une centaine de fois et de connaitre tous les recoins et événements.

Vidok : L’exemple le plus flagrant reste la scène des chiens. Cet inoubliable moment revient dans toutes les bouches dès qu’il s’agit de parler de survival-horror, ou pour symboliser ce qu’est Resident Evil. Ce n’est pas pour rien : caméra savamment placée, musique lourde changeant en même temps que l’action, temps de chargement inexistants et ennemis effrayants. Il y a un véritable effort cinématographique. Et des années plus tard, la scène continue de faire mouche. Tout comme la rencontre avec le serpent, le premier Hunter ou la salle des machines des laboratoires. La tension du jeu est palpable sur le visage de n’importe quel joueur s’y plongeant. Et si tous ces éléments faisaient mouche, c’est en grande partie grâce à la maniabilité du jeu, ou à cause de. Les débats ont toujours été enflammés quant à la supposée lourdeur des commandes : le personnage principal tourne sur son sens de gravité et il est impossible de tirer en bougeant. Avancer revient à appuyer sur la touche Haut. Le fait de ne pouvoir réagir promptement à un assaut surprise déstabilise et fait agir avec prudence. Une maniabilité qui se retrouve dans tous les épisodes de la saga, tous. Resident Evil est une série d’habitudes et de codes. L’inventaire limité, l’ouverture des portes au travers de cinématiques, les herbes pour se régénérer, les coffres pour déposer des objets, … Tous sont présents dès ce premier volet. D’ailleurs, un joueur se plongeant dans un RE, quel qu’il soit, retrouve très vite ses marques. Cette édition ne déroge pas à la règle, malgré ses quelques différences. Tu parlais de l’introduction, non-censurée et en couleurs, mais Capcom a également remodelé des éléments du jeu. Attention, cela reste Capcom, c’est-à-dire que nous rencontrons dans la seconde partie de l’aventure des hunters avec une peau différente et le boss final est plus coriace, puisque ce n’est pas un Tyran auquel il faut faire face, mais deux. Double peine.
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Mizakido : Mais une double raison de vider son chargeur ! Une autre particularité de la série qui sera instaurée dès ce premier épisode: qui dit embranchement scénaritiques, dit fins différentes. Sans faire des trucs totalement exotiques comme on pourra le voir plus tard dans Silent Hill, il sera possible de sauver tout, une partie ou aucun de vos cooéquipiers en choisissant de réaliser certaines actions à des moments clefs de l’aventure. Pas moins de six fins différentes par personnage sont envisageables, de la plus moisie façon “Nope. Je me tire d’ici seul les mecs. Débrouillez vous.” à la magnifique et valorisante “Ne me remerciez pas, je n’ai fait que mon devoir, puis regardez, mes petites poches de jeans sont plein de roquettes”. Il s’agit en tout cas, je me répète, d’un gros point fort, qui sera sans cesse appliqué aux autres épisodes de la série, et qui s’avère être une petite révolution pour l’époque: hormis quelques cas particuliers (dont Super Metroid, encore lui…) et en excluant les jeux PC et certains RPGs, terminer un jeu sur console n’apportait au joueur qu’une seule et unique fin. Resident Evil pousse au contraire le joueur à replonger dans l’horreur pour affiner son run (la première partie finissant rarement sur la meilleure fin), et pourquoi pas débloquer des costumes, et, à partir du second épisode, des modes bonus. Cependant, nous avons la une petite exception, cette version Saturn proposant en effet un mode exclusif et rigolo appellé “Battle Game”, qui est une sorte de time attack où l’on doit exploser le plus rapidement possible un petit paquet d’ennemis et de boss pour avancer de stage en stage qui sont grossièrement des pièces “clefs” du jeu. On retrouvera d’ailleurs ici un Wesker zombifié, mais toujours fringant avec ses belles lunettes de soleil. Un petit cadeau sympa qui était sans doute censé faire oublier la qualité de cette mouture Sega, “logiquement” en dessous graphiquement de la version Playstation, avec ses modèles 3D moins détaillés et ses effets de transparence… Pas transparents du tout. Mais rien de grave, l’essence du jeu est toujours là. C’est le principal. Diantre, que de guillemets.

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Vidok : Cette édition Saturn reste tout de même un mets de choix pour la console de Sega, dû à la qualité intrinsèque du jeu. Quoi qu’on en dise, ce premier Biohazard, ou Resident Evil, comme on veut, reste marquant. Mis à part Resident Evil 4, aucun autre épisode n’a su amener les joueurs à s’élever d’une seule voix. Ce premier tome a placé la barre très haut d’entrée de jeu, aussi bien pour ses suites que pour ses concurrents. Ce climat de peur et son scénario à suspense ont servi d’exemples à de nombreux titres, les autres éditeurs tentant tant bien que mal, et souvent mal, à cerner la recette miracle de Capcom. Le jeu date de 1996, et des années plus tard, il continue à nous faire frissonner tout au long de ses quatre heures de jeu, expérience aidant. Et dire qu’avec douze ans de moins, il me fallait aisément deux à trois heures de plus. Et je pense que, même si des survival-horror continuent d’affluer sur consoles récentes, la recette de Mikami restera unique et inviolable. Certains s’y ont essayé, et ils ont eu des problèmes, n’est-ce pas Jaleco…

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Anthologique

Vidok

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Culte

Mizakido

Rédacteur

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