Final Fantasy XIII

Plus de quatre ans de développement, une centaine de personnes sur le projet et la plus grosse vente Playstation 3 au Japon, Final Fantasy XIII est sans nul doute l’un des plus gros titres de cette génération de consoles. Très vite abordé et présenté, il n’a cessé de se faire attendre. Les équipes de Matsuno avaient su tenir en haleine les fans de la franchise en peaufinant sans cesse leur bébé ; celles de Yoshinori Kitase ne déméritent pas non plus dans cet exercice. Néanmoins, à la vue des enjeux – représenter le J-RPG sur consoles de salon – ce volet était attendu au tournant. Infinite Undiscovery, The Last Remnant, Star Ocean The Last Hope, autant de licences n’ayant pas réussi à briller aux yeux de tous. Final Fantasy XIII doit rassembler les foules. Pourtant, moins pantouflardes que nous pourrions le croire, les équipes de développement de Square Enix ont décidé, une fois encore, d’opter pour un parti pris pour, non seulement, créer un Final Fantasy original, mais aussi et surtout proposer une expérience de jeu unique. Des dents risquent de grincer. Des mains risquent d’applaudir. Final Fantasy va à nouveau déchainer les passions…

Pulse vs Cocoon

Orphelines depuis le début de leur adolescence les sœurs Farron ont du apprendre à vivre par elles-mêmes. L’aînée a pris sur elle, quitte à s’endurcir et à changer de nom. Lightning, donc, entra dans l’armée, le Sanctum, pour assurer la protection de Cocoon et, par la même occasion, celle de sa cadette, Serah. Cocoon est un gigantesque Satellite de la planète Pulse. Les humains y ont développé une civilisation basée sur le mélange de l’organique et la technologie. Le meilleur exemple provient très certainement des armées animales du Sanctum, mi-bêtes, mi-machines. Dans le but officiel de protéger ses habitants, Cocoon interdit tout contact avec le monde extérieur. Si l’irréparable devait se produire ou s’il venait être soupçonné, le contrevenant doit immédiatement être expulsé sur Pulse. C’est pourquoi la principale force armée du Sanctum, le PSICOM, organise une purge de la population, purge supportée par 90% des citoyens de Cocoon. Jusque-là, des voix montaient contre les agissements du gouvernement mais sans réel impact. Mais un événement va tout changer : la transformation de Serah en l’Cie. Les fal’Cie sont des êtres mystiques, supérieurs et tout puissants présents sur Pulse et Cocoon. Ponctuellement, le fal’Cie de Pulse élit certains humains, en leur apposant sa marque. Ceux-ci doivent remplir leur mission pour se voir offrir l’immortalité ; dans le cas contraire, ils se transforment en aberrations de la nature. Sauver Serah devient donc le leitmotiv de Lightning et Snow, qui, chacun de leur côté, vont braver les forces du Sanctum. La première démissionne et attaque le convoi de la purge ; le second monte un front de rebelles pour tenir tête au PSICOM. Ils vont tous deux interférer dans les destins de Vanille, Hope et Sahz, respectivement la petite rouquine pas si simplette que cela, le gamin vengeur et l’afro au lourd secret. C’est dans cette ambiance musclée que s’ouvre Final Fantasy XIII


Technique quand tu nous tues

En réalité, lors de l’insertion du Blu-ray dans la console, vous êtes accueilli par une scène d’ouverture entièrement en images de synthèse. A son habitude, Square Enix a su s’allier les meilleurs techniciens en la matière puisque ce sont les plus belles que nous ayons pu observer jusqu’à aujourd’hui. D’une fluidité et d’une netteté quasi parfaite, permettant de confondre sans rougir les protagonistes avec de véritables acteurs, elles laissent béat. Impossible de ne pas être impressionné avant même d’avoir atteint l’écran titre. Mais le déluge d’effets spéciaux ne s’arrête pas là puisqu’une fois le jeu démarré, les transitions entre la 3D et la synthèse sont la plupart du temps imperceptibles. Seule la scène du personnage étrangement stoïque pendant de longues secondes vous fera prendre conscience qu’il est temps de prendre la manette en main. Mais – encore un – l’éblouissement ne s’arrête toujours pas là.

Dès lors que les environnements polygonaux prennent le relais des cinématiques, le joueur est bien forcé de reconnaître que Square Enix a su accoucher du plus beau RPG existant. Fourmillant de détails en tous genres, ils permettent de se rincer l’œil à chaque enjambée. De la cascade parfaitement décorative aux oiseaux virevoltant dans le ciel à l’herbe dansant au gré du vent, le moindre détail a été mis en place pour rendre l’univers vivant, que ce soit celui de Cocoon ou celui de Pulse. La faune et la flore étant totalement originales, elles occupent une place très importante dans l’impact visuel du titre, à la manière d’un Avatar au cinéma. La caméra, pour la première fois entièrement libre et contrôlable permet de découvrir le moindre détail ou panorama. Le cachet est tout simplement inimitable et fascinant. Il faut ajouter à cela l’excellente animation de l’ensemble. Personnages, monstres, décors, tous sont parfaitement animés, au point de se dire que l’impression d’assister à un spectacle de marionnettes a réellement quitté l’univers des superproductions vidéoludiques. Les personnages prennent vie devant nos yeux. A l’exception de certaines interventions caricaturales, dont seuls les japonais ont le secret, nous avons bien du mal à ne pas voir des êtres humains. Quand Hope pique une colère, quand Sahz est désespéré, quand Vanille en a gros sur le cœur, sont autant de moments poignants où les émotions sont exacerbées par la réalisation technique (et musicale, mais nous y reviendrons plus tard). Le contrecoup de cette splendeur graphique tient dans un mot : couloirs.

Le syndrome film interactif

Comme abordé dans l’introduction, afin de disposer d’un maximum de puissance, les développeurs prirent une décision cruciale. La Playstation 3 est une machine incroyable, le CELL est capable de merveilles mais il a ses limites. La beauté des décors induit un cheminement extrêmement linéaire : au cours des vingt cinq premières heures de jeu, il est tout simplement impossible de dévier du chemin qui nous est tracé. Ceux qui s’étaient plaints de la linéarité d’un Final Fantasy X ou d’un Xenosaga risquent d’être étonnés : ce n’était rien. Nous avançons de scène cinématique en scène cinématique, séparées par de longs couloirs. Tout plaisir de découverte est désormais tué dans l’œuf. Ce parti pris s’explique également par l’envie de proposer une histoire prenante. Square nous avait déjà fait le coup avec le susnommé Final Fantasy X : minimiser les possibilités du joueur pour lui offrir le scénario le plus riche possible. Certains objecteront Chrono Cross et Xenogears ; mais devant l’intérêt que provoque cette émouvante treizième fantaisie, il est plus aisé de comprendre ce choix. Final Fantasy XIII empêche peut-être toute manœuvre pendant les deux tiers de son aventure, il n’en dispose pas moins d’une histoire intéressante, sans cesse enrichie et aux rebondissements fréquents. Un conte épique.

Ce qui est en revanche peut-être un peu moins pardonnable tient dans la disparition pure et simple des villes et villages. Fini les arrêts aux auberges, adieu les visites de boutiques. Tout se fait au travers des (très) nombreux points de sauvegarde. Les magasins se transforment en sites internet accessibles dans le menu. La liste s’agrandit au fil de la progression, mais à aucun moment vous ne croisez de vendeur ou de forgeron. En plus de contribuer à la linéarité de l’ensemble, cela donne surtout l’impression que vos héros sont seuls au monde. Si les environnements contiennent moult espèces animales, ils semblent désertés par l’humanité. Dommage. L’équipe semble lutter pour elle. Et même si Snow ne cesse de nous rappeler qu’il se bat pour Serah et Cocoon, nous avons bien du mal à le croire. Il manque le brin de vie qui ferait passer l’aventure pour autre chose qu’une promenade en terre inconnue. L’arrivée sur Pulse ne résout d’ailleurs pas ce problème… mais amène tout de même une bouffée d’air frais plus que bienvenue.

Double Face

Il faut bien comprendre que Final Fantasy XIII se joue essentiellement en deux temps. La première partie du titre – étalée sur près de ving cinq heures de jeu – sert essentiellement de tutoriel. Le système de combat y est décrit en long, en large et en travers tandis que les personnages montent doucement mais sûrement en compétence. Même les plus aventuriers d’entre vous ne peuvent sortir du chemin dessiné par les auteurs. Ensuite, le monde s’ouvre totalement et à vous les joies de la liberté quasi-totale de mouvements. Les couloirs ne répondent présents que pour relier deux grandes zones. Il est alors possible de se balader librement d’un point à l’autre de la carte, au beau milieu d’espèces animales toutes plus hostiles les unes que les autres. Bien que le jeu ne le permette pas, l’envie de passer entre les jambes des mastodontes du bas-monde se fait immédiatement ressentir. Le stick analogique droit – responsable des mouvements de caméra – trouve enfin une réelle utilité. Vous vous surprendrez à parcourir ces terres sauvages sans réel but, si ce n’est profiter, enfin, de votre nouvelle liberté de mouvement.

Durant cette nouvelle vision du jeu, vous êtes amené à réaliser les dernières missions de l’Cie dont l’âme est restée dans des stèles disséminées un peu partout dans le décor. Au nombre de 64, elles ont toutes le même objectif : tuer un monstre de Pulse. Une fois une mission acceptée, une étoile rouge se positionne sur la carte, indiquant ledit monstre à occire. Une mission à la fois ; l’ennemi n’est visible qu’une fois la mission lancée. Leur intérêt tient dans leurs récompenses : des objets rares. La seule solution pour renflouer ses caisses étant de vendre des objets, vous comprendrez aisément l’intérêt de parcourir Pulse à la recherche de grosses bestioles. Cette phase de jeu constitue la seule et unique quête annexe du jeu – si l’on excepte la réparation du robot de Vanille. D’ailleurs, une fois les plans du boss de fin contrecarrés et la cinématique digérée, le jeu propose de sauvegarder pour revenir sur Pulse finir les missions restantes. Certaines ne se débloquent que lors de ce New Game +.

Vous l’avez compris : si vous enlevez la visite des villes, la partie la plus importante de FFXIII devient les combats.

Fast and Furious

Le système imaginé pour ce treizième volet constitue assurément ce qui se fait de plus dynamique dans la série, et dans le RPG en général. Les développeurs ont en effet opté pour un principe dans la lignée imposée par l’histoire, sans réel temps mort.

Premier point notable : les ennemis sont visibles sur le terrain de jeu. Libre à vous de les esquiver si l’envie vous en dit. Votre personnage se replie légèrement sur lui-même quand il peut prendre un ennemi à revers. Ceci permet de débuter le combat par une attaque préventive plus que bien venue puisque « choquant » les ennemis. Nous reviendrons sur ce terme plus bas. Cependant, les ennemis vous repérant courront immédiatement vers vous. Mise à part sur Cocoon, il ne faut pas défier n’importe qui. Sur Pulse, les ennemis de tous niveaux y sont mélangés et la fuite est une possibilité absente de cet épisode : un combat engagé doit se finir par la défaite d’un des deux partis.

Durant ces confrontations, vous retrouvez le traditionnel ATB (Active Time Battle), si cher à la série, et trois combattants dans l’arène. Le menu n’a rien d’exceptionnel et est même réduit à son plus simple contenu : Attaquer (Auto-attaque), Commandes, Habilités (Techniques) et Objets. Chaque personnage dispose d’un certain nombre de coups maximum. Deux au départ, comme le laissait entendre la démo fournie avec Advent Children Complete, et six à la fin. Mais ne croyez pas que vous gérez toute votre équipe : vous ne dirigez que le leader du groupe ; l’IA de la console s’occupant des deux autres. Léger inconvénient de cela : si le leader décède, c’est le Game Over. Principe aberrant pour rehausser la difficulté, il risque de vous provoquer quelques crises de nerf. Il suffit que le groupe d’ennemis, ou le boss, décide de s’acharner sur votre personnage, l’empêchant de se soigner s’il s’agit d’un soigneur ou ne laissant pas le temps à votre soigneur de le faire, pour que vous soyez bon pour recommencer. Soigneur ? FFXIII nous ressert en effet le système de job, revu et corrigé.

Final Fantasy X-2-2

Le système de combat de FFXIII repose essentiellement sur une envie de dynamisme et spontanéité, ce qui justifie donc la possibilité de ne diriger qu’un seul personnage. L’épisode précédent avait introduit le système de Gambit, permettant de configurer et donc prédire les réactions des autres membres de l’équipe. Square a décidé de reprendre la logique du système en le simplifiant à sa plus simple expression au travers de six jobs : l’Optima Change (Paradigm Shift en US). Ceux-ci offrent des spécificités aux héros, et notamment des talents parfaitement complémentaires.
– Attaquant (Attacker) : Mise tout sur le combat au corps à corps, via des coups puissants. Différentes compétences viendront se greffer à cette spécialité pour permettre des coups de zone et à distance, et donc le rendre plutôt polyvalent.
– Ravageur (Blaster) : Il s’agit d’un mixte entre le classic Black Mage et un archer. Il attaque essentiellement à distance, à coup de magies. Combiné à un attaquant, il permet de faire augmenter de manière considérable la jauge de choc (break en jap) de l’ennemi (nous y reviendrons).
– Défenseur (Defender) : Le tank du jeu, assurément. Le personnage distrait l’ennemi pour accaparer son attention et donc encaisser la majorité des coups. Peu intéressant au départ, il devient indispensable au cours de certains affrontements, notamment grâce à sa capacité de contre-attaque.
– Soigneur (Healer) : L’indispensable mage blanc capable de guérir l’équipe. Ses capacités ne se limitent pas à la simple remontée de points de vie : il est également capable de vous retirer un état anormal ou ranimer un coéquipier. Vital.
– Tacticien (Enhancer) : Un magicien, croisement de Time Mage, Black Mage et White Mage. Son domaine tient dans l’amélioration des capacités de vos héros. Hâte, Attaque Up, Defense Up, et autres gains temporaires de capacités à même de booster vos talents.
– Saboteur (Jammer) : Ce job peut paraître peu intéressant de prime abord. Mais c’est sans compter sur le talent de Square qui a su le rendre à la fois intéressant et indispensable pour certains combats. Il vous octroie la possibilité de diminuer les conditions adverses. Envoyer Poison ou ralentir l’ennemi vous sauveront plus d’une fois. En somme, à vous la science des altérations d’état.

Les six personnages du jeu disposent de spécialités. Ils seront extrêmement compétents dans trois d’entre eux, avec un ou deux favoris. Attaquant/Ravageur pour Lightning, Attaquant pour Fang, Défenseur pour Snow, Tacticien pour Sazh, Soigneur pour Hope et Saboteur/Soigneur pour Vanille. Toutefois, jusqu’à la fin du jeu, deux personnages possédant le même job n’auront pas forcément les mêmes compétences, l’évolution du crystarium étant personnalisé.

Un sphérier revisité

L’évolution des personnages se fait par l’intermédiaire du Crystarium. Accessible à compter de la transformation des personnages en l’Cie, il constitue le principal outil d’amélioration des héros. Très joliment modélisé en 3D, cet arbre de compétences comporte moult paliers, paliers apparaissant au fil de sa propre évolution (dix niveaux de Crystarium sont accessibles), eux-mêmes composés de compétences. Les personnages doivent donc avancer dans le Crystarium en apprenant une à une les compétences. \nPour cela, ils doivent glaner des Points de capacité (Crystal Points en jap) au gré des combats. En effet, FFXIII n’utilise pas le système d’XP, préférant distribuer des PC à ses héros. L’avancée dans le Crystarium coûte donc un certain nombre de PC pour atteindre chaque compétence ou amélioration (HP, Force, Magie). Un chemin tout tracé est présent, avec cependant quelques compétences annexes, souvent plus coûteuses, qu’il est bon de débloquer.

Ce système extrêmement linéaire, lui aussi, permet surtout une évolution aisée et sans réelle prise de tête. Elle empêche peut-être une évolution personnalisée des héros – vous aurez grosso-modo les mêmes personnages en fin de jeu que vos amis – mais l’intérêt du Crystarium est de symboliser la tranquille montée en puissance des personnages. Elle, en revanche, n’est pas homogène puisqu’il arrive au cours du jeu que des temps mort soient orchestrés, entraînant un agglutinement de PC généreusement dépensés une fois l’évolution de nouveau autorisée. En parallèle, le système d’évolution des armes et équipement semble bien lourd. Il faut savoir que Square Enix a limité l’équipement des héros à son plus simple apparat : une arme et des accessoires. Ceux-ci peuvent gagner des niveaux en les fusionnant avec divers matériaux. Le souci tient dans l’intérêt du système en lui-même. A aucun moment il ne nous est imposé ou même conseillé. Si le joueur éclairé pense à l’employer vers la fin du jeu, il n’y voit aucun attrait au cours des premières dizaines d’heures. Les développeurs auraient-ils laissés ce pan uniquement pour faire plaisir aux joueurs ? Il faut bien reconnaître qu’il n’apporte absolument rien, ni au jeu, ni à son gameplay.

Fuite en avant

En combat, la puissance des armes ne saute pas aux yeux. Il est réellement nécessaire de les monter d’une quarantaine de niveaux pour apprécier enfin la dépense de plusieurs dizaines d’objets. De toute façon, les objets en règle générale sont relayés au rôle de décorations. Mis à part durant les deux premières heures de jeu – le temps de débloquer les jobs – ils ne vous serviront pas. Élément indispensable à tout RPG, ils trouvent en FFXIII un titre qui n’en a nullement besoin. Les jobs se suffisant à eux-mêmes. De plus, chaque fin de combat voit les points de vie de chacun remis au maximum. Adieu les fastidieuses remontées de HP dans les menus. Les combats et l’évolution qui en découlent sont donc simplifiés pour offrir un dynamisme rarement atteint dans un RPG. Comment cela ? Grâce au Crystarium, à l’équipement sommaire et surtout à l’Optima Change. En effet, il est temps d’emboîter tous les éléments pour bien saisir le déroulement des combats.

L’Optima Change consiste à établir des stratégies avant les batailles. Celles-ci consistent à déterminer à l’avance des combinaisons de jobs pour votre équipe, au nombre de dix maximum. Pour exemple : Attaquant, Soigneur, Ravageur (stratégie « polyvalence ») ou Attaquent, Ravageur, Ravageur (« Attaque furieuse »). Même si une stratégie par défaut est nécessaire, elles peuvent être permutées en plein affrontement via la touche L1/Lb. Le but consiste à faire face à n’importe quel type de situation. FFXIII vous demande de réagir vite et bien à l’évolution du combat. Savoir passer d’une stratégie à une autre est primordial pour tenir tête aux ennemis. Le basculement se fait très rapidement, toujours dans cette optique de ne pas couper l’action. Sitôt effectué, vos héros changent de jobs et donc d’IA. Cette dernière est la plupart du temps excellente : les ravageurs font de leur mieux pour augmenter les combos, les défenseurs deviennent de véritables murailles octroyant quelques instants de répit à leurs compagnons, … Il faut savoir passer d’une stratégie à l’autre, non seulement pour survivre mais également maintenir et augmenter la jauge de Choc de l’adversaire à force de coups. La défense de l’ennemi se fragilise pendant un bref laps de temps. Toutes les attaques voient leur pourcentage de puissance décuplé, autorisant des coups à 999% de leur impact normal. La victoire consiste dans la quasi-totalité des joutes à choquer l’adversaire et à l’enchainer ensuite. Sa barre de vie ne s’en remet alors que difficilement. L’intérêt des derniers combats en prend donc un coup ; mais l’objectif est toujours clair.

Et les invocations ?

Les Eidolons – anciennement G-Force pour FFVIII, Espers pour FFVI ou encore Chimères pour FFX – sont bien évidemment toujours de la partie. Les innombrables vidéos sur le net ne vous ont pas menti : elles font leur fracassant retour dans ce volet. Mais pas question de conserver un design dit classique : elles ont été entièrement revues pour davantage coller à l’univers de Fabula Nova Crystallis. En effet, bonjour les invocations-transformers, c’est-à-dire qu’en sus d’une forme normale, elles disposent d’une forme véhicule. Ne vous imaginez pas vous promener dans les environnements : ce « Driving Mode » ne permet que de pratiquer certains enchainements (abordés plus bas). C’est ainsi que les sœurs Shiva peuvent fusionner en moto, Odin en Cheval ou Hecatonchire en mecha. Cette nouvelle vision risque bien de ne pas faire l’unanimité auprès des joueurs.

Concrètement, en combat, elles s’appellent via la technique du leader. A chaque personnage son eidolon. Odin pour Lightning, Brynhildr pour Sahz ou Alexander pour Hope. Vous ne pouvez donc lancer qu’une seule et unique invocation par combat. Une fois appelée, elle remplace les deux combattants dirigés par l’IA et se positionne aux côtés du leader. La eidolon est gérée par l’IA. Sa jauge de drive – et donc de présence – diminue au fil du temps. Soit vous vous contentez de son bref passage soit vous lui demandez de pratiquer son Driving Mode. En fusionnant avec le leader, après avoir transmuté en véhicule, votre eidolon disposera d’un capital de coups. A vous de choisir lesquels pratiquer, en sachant qu’il est possible de pratiquer une super attaque finale.

Les dégâts sont appréciables mais ne font pas de ce système un point vital dans la progression. L’intérêt premier tient dans sa faculté à offrir une seconde chance au joueur : après son départ, la créature remet l’équipe comme neuve. Fini les altérations et les décès, sans oublier de remettre les jauges de vie à fond. En compensation, elle vous en aura quelques TP (Tactiques Points), qui ne remonteront qu’au fil de vos combats suivants. Vu que chaque affrontement est noté, plus la note est élevée, plus les TP augmentent vite (5 maximum), mais aussi la récupération d’objets rares, soit dit en passant.\nLes eidolons ne font donc pas partie d’un pan indispensable du système, mais apportent des possibilités supplémentaires. Une nouvelle fois, on sent un principe sous-exploité.

Un excellent système mais loin d’être parfait

De tout cela, en ressort un système de combat plutôt équilibré, permettant d’offrir des joutes superbement mises en scène, impressionnantes et sans temps morts. Être toujours aux aguets, un œil rivé sur la barre de vie du leader, pendant que l’autre surveille celle de Choc de l’ennemi. Une petite pression sur la touche R1/Rr pour vérifier le restant de PV adverse. Le doigt toujours placé sur la gâchette de gauche, prêt à rapidement changer de job.

Le responsable des combats de FFX a une fois encore su proposer un système plaisant, qui permet de ne pas s’ennuyer durant les phases de levelling sur Pulse. Néanmoins, il n’est pas parfait.
Laisser l’IA gérer ses coéquipiers sous-entend devoir lui faire confiance en cas de coup dur. La plupart aide réellement, mais sur certains personnages, Vanille par exemple, la console commet de grosses erreurs de priorité. Sur la classe Soigneur, la petite rousse a tendance à soigner le leader en dernier, alors qu’il s’agit de l’élément indispensable de l’équipe. Cette absurdité vous entraînera à préférer Hope, mieux calibré. Dur de se priver d’un personnage sympathique en raison d’une gestion déplorable. Sazh, quant à lui, n’est pas idiot mais complètement inutile par rapport aux autres. Ne vous étonnez donc pas de ne voir certaines invocations que lors d’un coup d’essai de leader : le jeu n’encourage pas le roulement.

Autre problème quant à lui majeur : le positionnement des héros. A l’inverse de FFXII, il n’est pas possible d’influer sur leurs pas. Selon les jobs et les attaques subies, leurs déplacements varient. Alors que vous pourriez espérer des héros se plaçant intelligemment, FFXIII en fait tout autrement. Ils se regroupent à la moindre occasion, subissant ainsi tous les sorts de zone. Les boss, aficionados de telles magies, s’en donnent alors à cœur joie. Mourir à cause d’un mauvais positionnement de ses troupes enragera le plus patient des joueurs.

Le discutable choix d’interdire la fuite durant les combats entraîne aussi une certaine lassitude dans les derniers donjons, où les monstres ont souvent plus d’un million de points de vie. Les occire prend un temps d’autant plus important que la récompense est déplorable. Vous préférerez très souvent les esquiver, grâce à votre sens inné du coup de rein ou des items de furtivité. FFXIII a voulu nous offrir un système excellent et dynamique (il n’y a décidément pas d’autre mot) constitué de combats souvent trop longs. Les développeurs auraient-ils eu peur de rendre leur titre trop facile ? Une hésitation qui semble présente dans plusieurs éléments du jeu.

Hésitation ?

Après de longues heures dans l’univers de Pulse et Cocoon, il est difficile de ne pas sentir le dilemme qui a habité l’équipe au cours du développement. Elle a clairement voulu redonner un nouveau souffle à la série. Après un MMORPG et un FFXII très posé, les créateurs de FFX ont opté pour un système devant renouveler le genre en l’allégeant de toutes ses lourdeurs. Les villages, les PNJ inutiles, les boutiques, les auberges, les innombrables allers-retours dans les menus, les discussions autour d’un feu de camp toutes les nuits, un équipement complet, un système de combat libre, voici autant d’éléments passés à la trappe pour centrer l’aventure sur les héros, l’histoire et l’univers.

Difficile d’en vouloir à Square Enix d’avoir voulu dépoussiérer le RPG. C’en est même remarquable. Cependant, d’évidents cas de conscience ont du traverser l’équipe. Tout enlever d’un coup aurait sûrement été un trop gros bouleversement dans le cœur des fans. C’est pourquoi vous retrouvez des bribes de Final Fantasy classique, comme le système d’évolution et les invocations. Vous les enlevez du gameplay et le jeu ne perd en rien de son intérêt. L’utilisation du menu est réduite à sa plus simple expression. Changer de stratégie et faire avancer le Crystarium constituent les principales activités. S’équiper est facultatif, surtout vu le faible nombre d’armes dans le jeu. Chaque personnage peut s’équipe de plusieurs accessoires, donnant accès à des bonus, mais, à nouveau, rien de transcendant. Les quêtes annexes sont présentes, mais ne constituent vraiment pas le fer de lance du soft. Elles sont peu nombreuses et tournent essentiellement autour de la chasse de monstres sur Pulse. C’est limité et surtout cela peut très bien ne pas plaire à tout le monde. Square a toutefois décidé d’en laisser un minimum pour ne pas complètement désorienter les joueurs. A côté de tout cela, il faut reconnaître que FFXIII crée la surprise, mais non pas par arrogance, mais par volonté de bien faire.

Narration / Gameplay, même combat

Ce Final Fantasy constitue l’un des jeux où la narration et le gameplay sont parmi les plus liés de l’histoire du genre : les phases de gameplay sont cohérentes avec le scénario. Si vous ne dirigez que de petits groupes de personnages, ce n’est pas par hasard. Des raisons scénaristiques font que certains personnages ne peuvent pas s’encadrer, que d’autres ont des comptes à régler avant de pouvoir passer à autre chose. De lourds secrets sont même présents, amenant vers certaines scènes choc. La côte de Sazh remonte d’ailleurs fortement grâce à celles-ci. Les unions se font et défont en fonction de leurs humeurs.

Amusant de suivre les petites discussions qui parsèment la progression. A l’instar d’un FFVIII, les héros ne fusionnent pas durant les phases de jeu. Vos compagnons avancent à vos côtés, s’adressent à vous, discutent entre eux, s’arrêtent parfois ou vous devancent. FFXIII vous fait sentir que vous ne dirigez pas une équipe, mais un personnage. Les autres existent et sont autonomes. Pas de halte dans le jeu (magasins, ville, auberges, …) : mais comment nos héros, détestés de tous, persécutés par le PSICOM, pourraient s’autoriser des visites touristiques ? De toute façon, le jeu n’est guère plus linéaire que les précédents. Avez-vous été capable de changer l’ordre des événements dans FFVII ? FFVIII ? FFIX ? FFX ? Evidemment que non. Le sentiment de liberté de la world map – mis à part en toute fin pour les quêtes annexes – n’est que poudre aux yeux. FFXIII ne tente pas de vous le cacher, lui : vous n’avez pas le choix de vos déplacements. Alors si ce choix est en partie expliqué par les contraintes techniques, il l’est tout autant, si ce n’est bien plus, par la narration qui veut cela.
C’est tout le jeu qui est dynamique : vous avancez sans cesse. Vous allez toujours de l’avant. De révélation en révélation, vous apprenez à découvrir Cocoon et Pulse. Le titre demande qui plus est près d’une quarantaine d’heures de jeu pour boucler la quête principale. Une durée de jeu pleine.

Meilleur Final Fantasy ?

A chaque sortie de nouveau Final Fantasy, la première question qui vient est : « est-ce qu’il est mieux que les autres ? ». Et comme à chaque fois, la réponse sera « c’est selon ». Sa narration en fait un épisode réellement à part entière. La série a toujours su se renouveler à chaque numéro. FFXIII étant bien différent de ses prédécesseurs, vous pouvez le considérer comme un Final Fantasy. De là à le positionner, il faut savoir qu’il montre une orientation, déjà prise avec FFX et X-2, qui veut que la progression se fasse rapidement, ne laissant pas le joueur se poser trop de question.

Un peu comme au cinéma, comme dans un film. Déjà à l’époque de FFVII, la volonté des équipes de développement et d’Hironobu Sakaguchi était de toucher le monde du septième art avec cette série. Ce nouvel opus fait un pas de plus sur ce chemin. Evidemment que cela posera des problèmes à certains joueurs, justement désireux de garder leur statut. Il ne faut cependant pas y voir le mal, surtout quand ce Final Fantasy s’offre autant à nous. Des titres nous font sentir l’hypocrisie ou la facilité. FFXIII donne l’impression d’un jeu révolutionnaire incroyablement naturel qui propose une vision différente du RPG. Révolutionnaire dans le sens où ce qu’il met en scène est totalement inédit. Aucun soft du genre n’était allé aussi loin dans la suppression d’inutilités. N’avez-vous pas remarqué que les éléments tronqués sont ceux qui parasitent ou ralentissent le plus la narration ? Ce n’est pas anodin.

Kitase a décidé de nous placer dans les meilleures conditions pour suivre son histoire, en se permettant de justifier chacun de ses choix, si le besoin s’en faisait sentir, par ladite histoire. Rappelons tout de même que les héros fuient. Pas de temps à perdre. En revanche, sur Pulse, la notion de temps change légèrement, le cadre aussi, le jeu nous permet alors de nous égarer et d’admirer les superbes panoramas de la planète. Peut-être aurait-il pu nous offrir quelques singularités de gameplay (quelques courses de Chocobos ? Des mini-jeux ?), mais rien de dramatique. Le scénario se laisse suivre, sans cesse relancé par de petites révélations. A noter l’excellence des dossiers, accessibles dans le menu, décrivant l’univers de Pulse et Cocoon. Une mine d’or pour qui désire s’investir un minimum dans le jeu.

Les oreilles frémissent…

L’ambiance du titre est évidemment constituée du cachet graphique mais comme toute œuvre du genre, la bande son possède une place considérable. Pas de Nobuo Uematsu, place à Masashi Hamauzu. Responsable, entre autres, des bandes-sons de SaGa Frontier 2 et Dirge of Cerberus, le monsieur s’est vu offrir le poste de compositeur d’un FF. Immense hommage et récompense. Vous comprendrez bien vite que Square a eu raison, une fois de plus, de tenter l’expérience. Rien que le thème de la scène d’ouverture incite au voyage. Les musiques sont à chaque fois parfaitement choisies, nous immergeant toujours davantage dans le jeu. Certaines pistes chantées peuvent heurter la sensibilité de quelques grincheux, peu habitués à entendre une voix pendant leur progression. Elles sont pourtant reposantes, et nous entrainent, une fois de plus, à voyager. Le dépaysement est clairement un des objectifs de FFXIII : les mélodies l’aident à le remplir. Les joueurs européens déploreront l’arrivée de Leona Lewis au chant. Chanson bancale, sans rapport avec le jeu, elle n’est là que pour une histoire de gros sous. L’effet Avatar peut-être. En tout cas, vous lui préférerez la chanson nippone, fabuleuse.

De son côté, le doublage américain n’a pas à rougir : il est excellent. Les nouveaux doubleurs collent parfaitement aux personnages, au moins autant que leurs homologues japonais. Les intonations sont bonnes, les phrases pleines de convictions. La synchronisation labiale, refaite pour l’occasion, est elle-aussi irréprochable. Vous noterez tout de même quelques approximations dans les traductions, ou des raccourcis, faisant quelques fois perdre d’éventuels sous-entendus aux conversations. Rien de grave cependant. Heureusement. Ceci ne vient pas ternir le très bon tableau sonore, lui-même cerise sur le gâteau d’un titre exceptionnellement beau et intéressant. Même sur Xbox 360.

Le retour de la guerre froide

Pour la première fois, un Final Fantasy sort sur plusieurs supports en simultanée. Les fanboys de chaque plate-forme attendent donc la comparaison des deux pour connaître l’ « inferior version », comme on aime le dire dans le milieu. Eh bien, les joueurs Xbox 360 peuvent se ruer sur leur version, elle n’est absolument pas misérable.

Une petite installation sur le disque dur leur fera découvrir des temps de chargement identiques à la version Blu-Ray. Une fois le jeu lancé, le choc graphique sera là. Les décors recèlent les mêmes détails. Par contre, la qualité n’y est pas équivalente. Ils ont tendance à être plus grossiers sur 360. La première chose qui saute aux yeux tient dans les cheveux ou les éléments denses, tels que la fourrure attachée à la taille de Vanille. C’est moins bien modélisé. Les couleurs sont plus vives sur Xbox, lui donnant un rendu moins réaliste que l’édition PS3 où celles-ci sont plus nuancées. Les scènes vidéo constituent très certainement la plus grosse différence : la qualité de compression du DVD est bien loin de celle du Blu-Ray. Les scènes cinématiques restent très jolies mais un grain est apparent et les placent un gros cran en-dessous de celles sur PS3.

La version à la jaquette verte a tout de même pour elle un mouvement de caméra plus fluide. C’est toujours ça de gagné. Si vous avez le choix, préférez donc l’édition Playstation 3, plus belle… mais vous n’aurez pas le trip nostalgique du changement de DVD.

Merci Square Enix

Il est temps de conclure sur le blockbuster de Square Enix. Critiqué avant même sa sortie, il l’est et le sera d’autant plus après. Les développeurs ont tenu à supprimer tout ce qui pouvait handicaper le rythme d’une narration au détriment de tout sentiment de liberté. Le déroulement de l’histoire n’en est que meilleur ; mais ce parti pris pourrait très bien lui mettre à dos certains prétendus fans. Pourtant, avec un peu de recul, il est évident que Square Enix n’a pas tenté de flouer ses habitués, au contraire, tout est fait dans FFXIII pour faciliter la vie du joueur. De son système de combat, à l’évolution des personnages sans oublier les phases de progression ; la difficulté n’en restant pas moins aussi coriace que dans les précédents. Cette pléthore de bons sentiments ne fera pourtant pas oublier des problèmes d’IA, des quêtes annexes vraiment limitées et un sous-développement de certains personnages. L’excellent rythme du jeu est appuyé par un univers fascinant et une bande son sans réelle fausse note (sauf Leona Lewis…).

[tabs tab_names= »Trailer Jap E3 2009|Trailer Jap TGS 20″ initial= »1″]
[tab][youtube]http://www.youtube.com/watch?v=hDjkGUM7skk[/youtube][/tab]
[tab][youtube]http://www.youtube.com/watch?v=oe6gFCRs-u8[/youtube][/tab]
[/tabs]

Final Fantasy XIII divisera peut-être les foules, mais son évidente volonté de bien faire retournera très certainement la situation dans le cœur de certains réfractaires, si tant est qu’ils prennent la peine de s’investir dedans. FFXIII demande à chacun de vivre son histoire, de suivre la tragédie qui se déroule sous nos yeux – des événements et une fin dont seule Square Enix a le secret – et de tout mettre de côté pour sauver Cocoon et nos l’Cie. Une épopée incroyable qui ne demande qu’à être vécue, que ce soit sur Playstation 3 ou Xbox 360. Le Final Fantasy nouveau est arrivé !