Survivance #10 : SOS The Final Escape

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Enfermez-vous dans une pièce, seul(e), éteignez-les lumières, branchez le casque, et (re-)plongez avec nous dans le macabre univers des Survival-Horror. Une fois tous les deux mois, Mizakido et Vidok vous proposent de revenir sur un titre, dans une ambiance décontractée, pleine d’anecdotes, de tranches de vie et d’infos en tout genre. Chaque jeu sera choisi par l’un des deux rédacteurs et chacun devra justifier de son choix, certains, vous le verrez, seront des plus exotiques… Attention, âmes sensibles s’abstenir, ça va gicler.

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Vidok : Pour ce dixième numéro de Survivance, pas l’ombre d’un Survival-Horror. Pourtant, c’est bien annoncé dans le concept que nous ne traiterons que de cela. Et là, digression. Pourquoi ce SOS The Final Escape ? Serait-ce Biohazard 3 : The Last Escape qui t’a inspiré ? Qu’a-t-il de particulier pour pouvoir figurer en ces colonnes ?

Mizakido : Pour ce dixième numéro, j’avais envie de marquer le coup et de proposer autre chose, tout en restant dans le thème. Proposer de la survie, mais en écartant pour une fois le côté horrifique. Après tout, le propre du genre, si je puis dire, est de stresser le joueur en le mettant dans des situations dangereuses et face à des menaces dont il n’a aucun contrôle. Il m’a donc semblé évident d’aborder une série qui incarne une sorte d’alternative fort originale aux visions cauchemardesques : les Zettai Zetsumei Toshi, plus connue sous les noms donnés aux deux épisodes sortis dans nos contrées : SOS The Final Escape et Raw Danger!. Cette série propose une survie face à une menace plus réaliste qu’une invasion de zombies ou pure une vengeance démoniaque : la nature. Celle régie par la physique, la gravité, et tout un tas de trucs et évènements scientifiques parfois incompréhensibles et destructeurs. Ainsi dans S.O.S The Final Escape, développé par Irem (R-Type, Hammerin’ Harry, In The Hunt…), on essaie de s’échapper vivant d’une ville futuriste qui subit de puissants tremblements de terre, et qui s’écroule, petit à petit. Un concept plutôt particulier et sensible, surtout quand on sait que c’est un développeur japonais qui s’en occupe et à la vue des importants séismes qu’a subi le pays ces 30 dernières années. Le jeu est aussi connu pour de nombreux points que nous allons aborder tranquillement durant les prochaines lignes, et qui lui vaut une notoriété à deux extrêmes. Mais avant, attaquons nous à l’histoire.

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Vidok : Keith Helm vient tout juste d’être recruté par la Town Crier, un grand éditeur de journaux dont le siège est situé sur Stiver Island. L’île est entièrement artificielle. En effet, des ingénieurs ont réussi à transformer un amas rocheux en île viable en utilisant une toute nouvelle technique révolutionnaire. A peine arrivé, Keith se retrouve embarqué dans un très violent tremblement de terre. Nous prenons les commandes de Keith aussitôt sa (re)prise de connaissance et faisons la connaissance de Karen Morris, une autre survivante. Nous remarquons bien vite que l’île a déjà été grandement évacuée et que nous ne croisons que très peu de PNJ, mais qu’importe, le pitch est là, et il fait plutôt bien son boulot. Il pose les bases à une aventure particulièrement originale et un concept inédit. L’interface à l’écran se résume à deux jauges et une boussole (parfaitement inutile). Une jauge pour la barre de vie – en cas de choc – et une pour l’hydratation. En effet, Keith se doit de boire fréquemment, sous peine de voir ses points de vie chuter une fois son besoin d’eau au maximum. Pour survivre, le jeu met à disposition un sac à dos dans lequel il est nécessaire de stocker les objets trouvés et des gourdes, à remplir aux différents points d’eau potable, servant en parallèle de points de sauvegarde. Sac limité donc inventaire limité. Le jeu requiert une gestion minutieuse de ses stocks, obligeant fréquemment à faire des choix et donc de laisser des objets derrière soi. Les lectures – mémos, photos, etc… – ne consomment heureusement aucune place, mais permettent d’étoffer quelque peu le background. Irem a voulu que son jeu soit le plus ancré possible dans la réalité, ainsi, malgré des dialogues d’une pauvreté affligeante, le contexte géopolitique n’est pas dénué d’intérêt, entre politiciens véreux et complots. Le développeur a également fait fort sur la variété des situations présentées.
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Mizakido : Le coeur de SOS The Final Escape réside en effet dans les différentes situations que va devoir affronter notre héros. Une ville subissant plusieurs répliques au grand tremblement de terre est comme un château de cartes qui s’écroule petit à petit. On devra principalement, pour sa propre survie éviter que différents trucs nous tombent dessus ou nous emportent dans dans leur chute : bâtiments qui s’écroulent, sols qui tombent, objets divers balancés comme des missiles… Tout un tas de choses qui nous pousseront vers une mort certaine en cas d’une mauvaise ou carrément une absence totale de réaction. Progresser alors dans le jeu demandera de la prudence, d’analyser son environnement pour rechercher le chemin pour se sortir des décombres, et d’utiliser tout objet pouvant servir à dégager un passage. Sauter, ramper et s’accrocher sera un lot quotidien. Pas d’armes donc, pas le temps pour ça quand tout le monde s’écroule autour de nous ! De ce côté là, c’est varié, et ce grâce à un level-design plutôt réussi en plus d’être visuellement réaliste. Il sera même possible, pour les MacGyver en herbe, de créer à partir de plusieurs éléments un tout nouvel objet censé faciliter la vie : par exemple, combiner un casque et une lampe torche offrira en plus d’une protection crânienne un bon moyen de s’éclairer sans utiliser ses mains. Si on salue l’effort, ce crafting d’objets est finalement peu pertinent, tout comme le fait de devoir se protéger en s’habillant convenablement : en l’occurrence, dans le niveau de difficulté normale, l’intérêt sera purement esthétique, les HP ne descendant pas significativement plus si on est équipé ou pas… Hormis peut-être pour les gants, qui seront utiles… Une seule fois, tout au plus. En parallèle de cela, il faudra assurer (ou pas) sur la partie “humaine” de la catastrophe, en assistant les autres survivants ou en faisant son vrai crevard. Selon les choix dans les dialogues, plusieurs embranchements scénaristiques sont possibles, et ouvrent la porte à plusieurs fins différentes ainsi qu’à des balades dans des coins totalement différents. On sent une véritable intention du développeur de vouloir mettre tout cela en scène, avec des moments tragiques et surtout pas mal de séquences d’actions scriptées rappelant, il faut dire, des films catastrophes poussifs comme 2012, où les éléments semblent irrémédiablement se focaliser contre pour nous écraser de la manière la plus violente que possible… Malheureusement, la belle plastique du minable film n’y est pas…_
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Vidok : Eh oui, Irem reste un petit studio, déjà la sortie de SOS The Final Escape, il n’était pas composé de beaucoup de personnes. Comment dans ses conditions proposer un jeu aussi ambitieux ? Comme tu le dis, le jeu a beau proposer panel de petites trouvailles et bonnes idées, il n’en reste pas moins visuellement décevant, même très décevant. C’est bien simple, la partie graphique est à l’image du propos : catastrophique. Bâtiments et décors immensément vides, textures immondes, fort et fréquents ralentissements, animations ridicules, bugs de collision à foison – pouvant entrainer des Game Over assez irritants, heureusement les check points sont fréquents – personnages peu charismatiques, voire pas du tout, au premier coup d’oeil, le titre n’inspire guère confiance. La bande son, aussi bien d’accompagnement que les bruitages, ne s’en sortent malheureusement pas mieux. Les musiques ne sont là que pour insister sur certains moments importants ou à la dangerosité exacerbée, le reste du temps, le silence est d’or. Peut-être n’est-ce pas un mal… Toujours pour suivre l’analogie avec le film à petit budget : la localisation. Je parlais de dialogues affligeants, c’est tout de même, en partie, dû à la traduction très discutable du jeu. Entre les phrases étranges dans les écrits, les dialogues creux et les discussions dont une partie semble avoir été coupée au montage, le confort de compréhension est loin d’être optimal. Tout cela nous fait inévitablement poser la question : jeu à petit budget ou jeu bâclé ?

← Le massacre de la localisation du jeu est aussi visuel : en haut, la version japonaise. En dessous, les versions européennes et américaines.
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Mizakido : Il est indéniable qu’à l’origine le jeu n’était déjà pas extrêmement beau, mais à la vue de vidéos qui peuvent traîner sur internet, la version japonaise du jeu est largement plus fluide. En Europe, les mouvements des personnages semblent ralentis, en plus que le jeu soit bridé en nombre d’images par seconde. Et je ne pense pas qu’Agetec, l’éditeur du jeu, se soit arrêté là dans son massacre, lui qui a changé la couleur des cheveux des personnages pour les rendre plus… Américains ? Ils ont très bien pu prendre autant de libertés pour refaire l’ensemble des dialogues, sans pour autant faire appel à un scénariste… Pour moi SOS The Final Escape est un jeu évidemment mitigé sur le plan technique, mais diablement fascinant et attachant sur tout le reste. Je ne peux que saluer la volonté des équipes d’Irem d’avoir voulu proposer aux joueurs un nouveau concept, jusque là totalement inédit, et ce malgré les faibles moyens qui leur ont été alloués, en sachant que le studio n’était pas non plus à l’agonie à ce moment là. Cela fourmille d’idées mais leur application est parfois totalement ratée ou absolument vide de sens… Par exemple, quel temps de développement a été alloué pour cette séquence de 5 minutes en vélo, temps qui aurait pu être mis à contribution ailleurs? Il y a un manque de supervision criant dans cet épisode, de manager pour coordonner tout ça et juger si telle fonctionnalité est utile ou non. Petit budget oui donc, mais jeu bâclé non, je ne trouve pas. Enfin, la localisation n’arrange rien, bien au contraire, mais elle donne au titre une dimension quelque peu nanardesque, avec ses dialogues ridicules et parfois incompréhensibles… Alors oui, il ne faut absolument pas prendre le jeu au premier degré et prendre la claque graphique telle qu’elle est sous peine de rapidement lâcher l’affaire, mais je ne pense pas que nous sommes en présence d’un navet ou même d’un très mauvais jeu. Certains le trouveront vraiment bon tandis que d’autres non. C’est un de ces rares titres, tels que Deadly Premonition ou la série des Earth Defense Force, qui peuvent diviser autant. Toujours est-il que qu’après cet aparté, nous allons rester au Japon, pour d’autres histoires, beaucoup moins naturelles, et d’autant plus terrifiantes.
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[section id= »conclusion » style= »border:1px solid white;padding:10px;overflow:auto;background-color:#00a0db;color:#FFFFFF; »]Fort d’un succès au Japon, SOS The Final Escape connut deux autres suites, à savoir Raw Danger! sorti en Europe en 2006 sur PlayStation 2, puis Zettai Zetsumei Toshi 3 : Kowareyuku Machi to Kanojo no Uta, sorti uniquement au Japon sur PlayStation Portable. Un quatrième épisode, sous-titré « Summer Memories », devait sortir le 10 mars 2011 sur PlayStation 3, soit un jour avant le terrible séisme de 2011 de la côte Pacifique du Tōhoku, mais fût (logiquement) repoussé à l’été de cette même année avant d’être purement annulé comme d’autres jeux de la société Irem, dont une suite à Steambot Chronicles. L’homme derrière la série, Kazuma Kujo, annonça cependant en décembre 2014 que sa nouvelle compagnie, Granzella, a acquis la propriété intellectuelle de la série, ressuscitant ainsi le projet pour une sortie prévue en fin d’année 2015.[/section]

[youtube width= »425″ height= »250″]https://www.youtube.com/watch?v=Xiyik0SxJx8[/youtube]

    ↑ Zettai Zetsumei Toshi 4 : Summer Memories, tel que présenté avant son annulation.

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[testimonials user= »Vidok » style= »callout »]Désastreusement original ![/testimonials]
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[testimonials user= »Mizakido » style= »callout »]Fascinante catastrophe.[/testimonials]
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