TGS 2016 : Le stand Sony

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Sony régnait sur le Tokyo Game Show 2016. Le stand Sony était de très loin le plus imposant, visible presque d’un bout à l’autre des principaux halls grâce à son gigantesque logo Playstation. Un écran de même ambition affichait en boucle des trailers et notamment celui de la conférence pré-salon et son rap japonais de bon goût. Il y était possible de jouer à non seulement tous les titres Sony mais aussi ceux de nombreux autres éditeurs, et par moment même en exclusivité puisque FFXII The Zodiac Age n’était même pas disponible sur le stand Square Enix. La Playstation 4 et le Playstation se partageait le gros du stand mais la Playstation Vita n’était pas oubliée avec quelques bornes, elles aussi avec des exclusivités comme la version portable de World of Final Fantasy (jouable uniquement sur PS4 chez Square Enix). Le stand était plutôt bien organisé, avec des tickets à prendre à l’arrière pour ensuite entrer dans la file d’attente pour le jeu voulu.

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New Minna no Golf – Durée de la démo : 10 minutes

AVIS DE VIDOK : Pas de borne individuelle, la fameuse licence – et l’une des premières testée par votre serviteur car attendue – se jouait obligatoirement par groupes de 8, 4 contre 4, avec une hôtesse dans chaque équipe qui donnait des directives via le casque aux participants. Le mode multijoueur demandait, au travers de 3 trous, de rentrer un max de balles. Avec son terrain ouvert, Minna no Golf permettait pour la première fois aux joueurs de se déplacer : il fallait courir d’un point de départ à un autre. Si le personnage était trop lent, il était possible de monter dans une voiturette. Du n’importe quoi de premier abord mais qui, manette en main, est plutôt fun à jouer. Une fois au point de lancement, Minna no Golf redevient le jeu de golf à la fois accessible et ultra pointu que nous connaissons. Le système de tir n’a pas changé : toujours un seul bouton pour tout faire, tout en surveillant le vent. L’habituelle bonne humeur communicative de la série continue de faire effet. Vous pourriez objecter que le stress du sablier est contradictoire avec le principe même du golf, mais dans les faits, Minna no Golf arrive étonnamment bien à associer les deux concepts. Bien que bien placer, je n’ai pas fait partie de l’équipe victorieuse de la session mais j’en suis ressorti ravi. Le jeu a été repoussé à l’été 2017 alors que techniquement – nul besoin de le cacher, il ne fait pas vraiment honneur au support mais ce n’est pas ce qu’on lui demande non plus – il paraît au point. Espérons que l’équipe ne dénature pas trop le concept de base qui reste du golf…

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Playroom VR – Durée de la démo : 15 minutes

AVIS DE VIDOK : Playroom VR est le Nintendoland du Playstation VR. Au travers d’une multitude de mini-jeux, se parcourant à plusieurs, il est censé fédérer les joueurs autour du nouveau casque de Sony. Les sessions de jeu se faisaient à deux, votre serviteur faisant pour le coup équipe avec un collègue japonais de file d’attente encore inconnu. Mais, mine de rien, le jeu crée des liens. Il faut dire aussi que mon choix de jeu – naïf – a fortement contribué : la maison hantée. Chaque jeu demande à un joueur d’avoir le casque vissé sur la tête et les mains sur une Dual Shock 4, l’autre joueur se contente de l’écran de la TV et de sa propre DS4. Ce titre emmenait donc le joueur VR – moi – dans une maison où régnaient des fantômes invisibles en VR, mais pas sur un écran tv. Ainsi, le second joueur devait indiquer au premier où ils étaient pour que celui-ci, tels les héros de Ghostbusters ou un bon Luigi des familles, les aspire et nettoie ainsi les lieux. Amusant, vraiment. Pas révolutionnaire mais drôle (à la découverte du moins). La partie finie, inversion des rôles et changement de jeux. Mon collègue nippon opte pour l’attaque du dinosaure : le joueur VR incarne un dinosaure géant (façon Denver, mais gros comme un Godzilla) poursuivant un troupe de héros, dont fait partie le second joueur. L’objectif du dinosaure est d’abaisser les points de vie adverses, l’objectif des simulacres de Power Rangers est d’abord de survivre, phase 1, puis de vaincre le dinosaure en lui lançant tous les objets qui trainent dans la face, phase 2. Pas suffoquant d’originalité non plus, mais encore une fois, ça prend. Davantage pour le joueur DS 4 que VR d’ailleurs, ce dernier devant donner des coups de tête, un mal au cou peut vivre s’inviter à la petite sauterie. Résultat des courses : Playroom VR fera certainement passer un bon moment en famille. Il s’agit de l’évident ambassadeur du Playstation VR, comme l’était Nintendoland pour la Wii U, mais sera vite oublié lorsque des titres plus ambitieux verront le jour.

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Gravity Daze 2 – Durée de démo : 15 minutes

AVIS DE RYUZAKI57 : Essai en différé du TGS car bien que je ne sois pas allé sur le stand du constructeur (passant mon temps à guetter une ouverture sur le stand de Valkyria Azure Revolution), Sony a eu la sympathique initiative de déposer sur le PSN japonais la même démo qu’au TGS. C’est donc de mon siège très cosy que je prend pour la première fois en main la suite de ce qui est encore le plus grand jeu PSVita à ce jour. J’ai beau râler matin, midi et soir de ne pas avoir de version portable de Gravity Daze 2, force de constater que le passage dans le salon n’a pas été pris à la légère : c’est graphiquement absolument incomparable. Déjà, le jeu est beaucoup plus coloré que le premier, ce qui rend la ville encore plus resplendissante et pleine de vie. On a envie d’inspecter chaque coin de rue tellement ça en jette! Les effets de particules ont été décuplés, l’animation fluidifiée, la quantité d’éléments à l’écran fait aussi un bon si bien que les combats sont plus vigoureux. Les combats, c’est justement le gros sujet de cette démo, puisque les déplacements antigravitationnels gardent la même logique (on y retrouve ses marques immédiatement). Kat a maintenant deux sortes de « pouvoirs » matérialisés par des halos respectivement bleu et rouge. Le bleu permet d’effectuer des combos aériens qui poursuivent l’ennemi, indispensables pour vaincre les monstres agiles. Le halo rouge rend Kat moins svelte, mais en revanche permet de frapper au sol avec violence, balayant les créatures terrestres. De quoi efficacement enrichir la castagne, même si le passage entre ces « modes », au moyen des extrémités du touchpad, n’est guère intuitif. Le fait de jouer à la maison avait un gros avantage : j’ai pu jouer en remote play avec ma PSVita. Ca fonctionne, les pouvoirs de Kat ne sont pas plus faciles à sortir, mais je n’ai senti aucune grosse contre-indication. Même le PS4share marche impeccable. C’est parfait, je jouerai à la suite du plus grand hit de la Vita sur une Vita, comme il se doit.

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Fate Extella – Durée de démo : au moins 15 minutes

AVIS DE VIDOK : Fate Extella est la vision Musô de l’univers de Type-Moon. Fini les RPG ou les jeux de baston, bonjour le beat’em all et la destruction massive d’ennemis. D’ailleurs, cette démo – exclusivité PS4 d’ailleurs – ne bronchait jamais alors que des dizaines et des dizaines d’ennemis se présentaient à l’écran, la simplicité des décors semblant permettre à la console de carburer. Le niveau nous proposait de passer de toits en toits via des tunnels aériens prévus à cet effet traaversables à l’aide d’un unique bouton pour défoncer tout ce qui trainait pour, au final, s’opposer à Rider, bien connue des fans de la série. Même si, comme tous les jeux du style, la caméra peut à l’occasion être aux fraises, Fate Extella était du genre jouable et simple à prendre en main. Le design signé Arco Wada est fidèlement retranscrit dans le jeu et ce dès le superbe écran-titre – mais vraiment, en photo dans la page. En revanche, la démo était plutôt instable et plantait facilement ; le staff sympa proposait alors au joueur lésé de recommencer depuis le début. Il fallait donc venir tôt pour espérer y jouer facilement, l’affluence et les bugs bloquants mettaient à mal les deux seules consoles disponibles. Un jeu à attendre, clairement, pour les fans de Fate.

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The Last Guardian – Durée de démo : 15 minutes

AVIS DE VIDOK : Non, The Last Guardian n’était pas jouable sur le salon, il fallait aller à un rendez-vous préalable (où nous n’étions pas) pour cela. En revanche, le jeu était présenté en démo, de gameplay, tournante. L’occasion de voir une longue session durant laquelle il était possible de se rendre compte du travail phénoménal effectué sur l’animation du héros et sa bestiole. A chaque vidéo depuis dix ans, tout le monde l’écrit : celle-ci paraît plus vraie que nature. Entre ses mimiques de chat, ses habitudes de chien, elle paraîtrait comme une évidente créature de compagnie pour les propriétaires de grands salons. Le héros paraissait quant à lui plus pataud et maladroit. Logique vu qu’il s’agit d’un enfant pas forcément habitué à la grimpette à même la paroi des grottes, mais attention aux sensations manettes en main. Nous pouvions aussi remarquer le caractère de la bête qui demande à être dompté(e) pour avancer. Il faut parfois savoir l’appâter pour l’obliger à réaliser l’action voulue : ce n’est pas un compagnon à diriger. Elle dispose de sa propre IA et ne répond qu’à certains scripts devant visiblement être bien exécutés. Les bobos qui veulent y voir de la poésie Ueda la verront, inévitablement. Le créateur japonais (et très certainement le chef de projet mis à sa place pour enfin boucler le jeu) semble rester fidèle à lui même. Le titre garde cependant cette touche inachevé, de textures perfectibles et de bugs de collision, comme si le gameplay avait été le dernier sujet de développement. Qui sait…

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