Interview – Manfred Linzner (Shin’en)

Interview – Manfred Linzner (Shin’en)

Grâce à Fast RMX et à la bonne idée de le proposer au lancement de la Nintendo Switch, le studio Shin’en est sorti de l’ombre aux yeux du plus grand nombre. Pourtant, il est présent sur la scène Jeu Vidéo depuis plus une vingtaine d’années, faisant de lui un vétéran. Un vétéran très discret que nous avons voulu rencontrer.


Bonjour, tout d’abord, pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Je m’appelle Manfred Linzner et je suis le fondateur de Shin’en. Je travaille en tant que programmeur sur la majeure partie de nos jeux. Notre studio est situé à Munich, en Allemagne, et a été fondé à la fin des années 90. Nous avons appris notre métier principalement durant les années 80 et 90 en programmant sur Commodore 64 et Amiga. Je pense que notre envie de toujours pousser les plateformes dans leurs derniers retranchements se sent dans chacun de nos jeux. Nous sommes une toute petite équipe, seulement quatre ou cinq personnes ces dernières années, mais nous nous portons très bien.

– Quels joueurs êtes-vous ? A quoi jouez-vous en ce moment ? Quels sont vos jeux favoris ?

Nous aimons tout particulièrement les jeux Nintendo, dont nous apprécions l’approche. Ce sont des modèles pour nous. Nous n’avons malheureusement pas beaucoup de temps pour jouer mais nous regardons tout particulièrement les sorties sur Nintendo Switch.

– Dans votre histoire, vous avez réalisé des jeux radicalement différents. De Nanostray à Miss Spider, en passant par Jett Rocket et Art of Balance. Comment expliquez-vous ces différences ?

Nous faisons des jeux depuis plus de 20 ans. Nous voulons sans cesse apprendre et nous améliorer, tout en nous amusant à tenter de nouvelles choses. C’est par conséquent normal à nos yeux de créer des jeux de genres différents afin de rester motivés.

– Vos jeux GBA (Iridion II) et Nintendo DS (Nanostray II) sont réputés pour pousser les limites de leur support. Vous avez créé votre propre moteur pour eux. Pourquoi ne pas utiliser des moteurs existants ? Est-ce toujours le cas pour Fast Racing Neo et Fast RMX ?

Nous avons toujours créé nos propres moteurs et nous continuons, car nous pensons qu’il s’agit d’un avantage. Nous n’avons qu’un seul moteur pour tous nos jeux. Il est facilement adaptable et ouvert à tous les genres. Nous le développons depuis 2006. Si un nouveau jeu nécessite une fonctionnalité inédite, il nous suffit de l’ajouter. C’est comme ça que Fast RMX a pu être développé en si peu de temps sur une toute nouvelle console. Pour cela, nous avons, par exemple, ajouté le support des vibrations HD et le mode Docking (ndr : pour passer de l’affichage nomade à l’affichage TV). Le jeu tourne en 60 images par secondes, possède un mode en ligne et permet à 4 joueurs de jouer en écran splitté. Le jeu a eu d’excellentes critiques et s’est bien vendu. Nous sommes donc très contents d’avoir un outil qui nous permet ce genre de jeu.

– Faites-vous appel à des sous-traitants ou tous vos jeux sont faits en interne ?

Mis à part la localisation et la musique, nous faisons tout nous-mêmes. Nous ne voyons pas l’intérêt de sous-traiter des parties du développement puisque nous ne faisons que des jeux que nous sommes capables de créer par nous-mêmes.

– A l’exception de Art of Balance et Nano Assault NEO-X, tous vos jeux sortent uniquement sur consoles Nintendo. Lors d’interviews précédentes, vous aviez expliqué que cela était dû, notamment, à votre excellente relation avec l’éditeur et au fait que développer sur leurs supports était plus motivant. Vous avez annoncé un nouveau jeu sur Switch. Ne pensez-vous pas que développer vos jeux sur de multiples plateformes leur permettrait de se vendre encore mieux ?

Le passé nous a montré qu’il était préférable de concentrer nos efforts, c’est pourquoi nous préférons livrer le meilleur résultat possible plutôt qu’opter pour des compromis. Cela correspond d’ailleurs davantage à notre petite équipe : nous ne fournissons donc que du travail de qualité et ne faisons jamais de “Crunch Time” (ndr : des périodes d’intense travail pour clore un développement dans les temps). Nous sommes très heureux de notre façon de travailler.

– Demandez-vous des conseils à Nintendo lors d’un développement de jeu, presque comme un développeur First Party, ou Nintendo n’intervient jamais avant la sortie du jeu ?

Fast Racing Neo, par exemple, a eu de très bons retours de la part de Nintendo pendant son développement. Leurs retours ont certainement permis de l’améliorer ! Si Nintendo s’intéresse à l’un de nos titres, nous ouvrons le dialogue et échangeons, mais ce n’est vraiment pas au niveau d’un studio First Party.

 

– Fast RMX vient de sortir au Japon (13/09/2017). Savez-vous si le jeu était attendu au Japon ? Il y a-il eu d’autres modifications créées spécifiquement pour le Japon, en plus des nouveaux circuits ? Pourquoi ne pas avoir proposé ces nouveautés sous forme de DLC payant plutôt qu’une mise à jour gratuite (la 1.3) ? Nous pouvons comprendre que son développement constitue un investissement considérable pour une si petite équipe.

Nou avons traduit le jeu en japonais Nintendo Japon était heureux que nous puissions le sortir sur le marché japonais. La mise à jour gratuite est, pour nous, un cadeau envers tous les joueurs qui ont soutenu Fast RMX. Ainsi, tout le monde peut bénéficier de ces nouveaux circuits, plutôt que seulement ceux qui auraient accepté de payer le DLC. Cela nous correspond mieux.

– Avez-vous des retours sur les ventes “Day One” de Fast RMX ?

Pour chaque jeu, nous ne disposons que des ventes numériques, ce qui nous permet de connaître précisément la satisfaction des joueurs. Nous ne publions pas nos chiffres de vente mais nous sommes très heureux des résultats. Fast RMX a fait de très bonnes ventes sur l’eshop.

– En parlant de votre nouveau jeu, d’un genre radicalement différent de celui de Fast RMX, pouvez-vous nous en dire un peu plus ? Son genre ? Son thème ? Sera-t-il édité par Nintendo ? Quelles sont vos ambitions ?

Notre nouveau jeu est en effet bien différent, quelque chose que nous n’avons jamais fait auparavant. Nous espérons pouvoir le présenter à la communauté des joueurs prochainement. Fast Racing Neo avait été édité, par exemple, par Nintendo, donc nous serons heureux de travailler de nouveau avec eux, mais seulement si cela profite aux deux partis. Pour l’heure, il n’y a pas encore de fenêtre de lancement, ni d’ambition de ventes.

– Merci d’avoir pris le temps de répondre à toutes nos questions.

– Hi, first of all, can you introduce yourself to our readers?

My name is Manfred Linzner, i’m the founder of Shin’en. I worked as a programmer on most of our titles. The Studio is located in Munich, Germany, and was founded in the late 90ties. We learned our skills mainly in the 80ties and 90ties on computers like the C64 and Amiga. I think all of our games show that desire to push the hardware beyond the usual. We are very small, only four to five people in the last decades. That works nice for us.

– What kind of player(s) are you? What are you playing right now, for example? Your favorite games?

Everyone here does really like the games from Nintendo and their general development approach. They are the gold standard for us. We don’t have that much time for playing but we look closely on everything that is released especially on the Switch.

– In your story, we see radically different games (Nanostray, Miss Spider, Jett Rocket, Art of Balance, …). How do you explain these changes?

We do games since more than 20 years. We want to learn and become better, and have fun trying out new things. So it is very natural for us to try out new genres to stay motivated.

– Your games on GBA (Iridion II) and Nintendo DS (Nanostray II) are known for pushing the limits of these consoles. You had created your own game engines for that. Is it still the case on Fast Racing Neo then Fast RMX? Why not use existing engines?

We always created our own engines and still do so. We think it is a major advantage for us. We have a single engine for all of our games. Its versatile and open for everything. We develop it since around 2006. If a new game needs something new we simply add it. Fast RMX was created in very short time for a complete new console. For it, we added for instance support for HD rumble and Docking. It runs in 60fps, supports online and 4 player splitscreen. It got excellent reviews and sales. We are very happy to have the tech to achieve all that.

– Do you involve outsourcers or all your games are done internally?

Beside things like localization and music we usually do everything ourselves.
We don’t see much benefit for us to outsource parts of the development as we only create games we feel we can accomplish on our own.

– With the exception of Art of Balance and Nano Assault NEO-X, all your games are released on Nintendo consoles. You had explained in another interview that it was due to several things: the development on their consoles was more motivating and that you had established a relationship of trust with Nintendo. You have announced a new game on Switch. Don’t you think your games would sell better if they were available on PC, Xbox One and Playstation 4?

The past showed for us that it made more sense to concentrate our efforts. So we can deliver the best thing possible on a particular platform instead of making trade-offs. This also fits our small team. We can only do a certain amount of quality work and we never do crunch time. So we are happy how this works for us.

– Are you asking Nintendo for advice during the development of a game, almost like a first party studio or Nintendo never intervenes before the release of a game?

Fast Racing Neo for instance got a lot of valuable feedback from Nintendo while in development. That improved the game certainly! If Nintendo shows interest in a title we are creating then a dialog can happen but its not like with a first party studio.

 

– Fast RMX has just released in Japan (09/13/2017). Do you know if the game was expected in Japan? Have there been any adjustments other than the new circuits specifically for the Japanese market? The new features of the Japanese version are available for free in the last update (1.3) in Europe. Why not have a paid DLC? That could have helped Shin’en, since you are only 5.

We localized the game for the Japanese market. Nintendo of Japan was happy that we were able to bring the game to Japan too. The new update is a free gift from us for everyone that supported our game. So everyone can enjoy the new tracks instead of just a few who want to pay for DLC. That feels right to us.

– Do you have a return on sales « Day One »?

We can get the digital sales numbers anytime. So we know exactly how people react to our games. We don’t publish our sale numbers but we are very happy with the results. FAST RMX did great in the eShop sales charts.

– To return to your next game, a totally different kind of Fast RMX, can you tell us a little bit more? Genre ? Theme ? Will it be supported by Nintendo? What are your ambitions for this new game?

Our new game is in a different genre. Something we never did before. We are really looking forward to present the game to the players at a later time. We have no plans yet about the distribution. Fast Racing Neo for instance was picked up by Nintendo for distribution. We would definitely work again with them if it makes sense for both parties. There is no launch window yet.

– Thank you for answering our questions.

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HP
Invité

Les fondateurs de Shin’en ont fait leurs armes dans la demoscene Amiga avec leur groupe Abyss dans les années 1990 (voir https://demozoo.org/groups/398/ ). Une expérience sûrement très utile quand il s’agit de pousser une machine dans ses derniers retranchements :)

Vidok
Invité

Tout à fait, merci de cette précision. Comme quoi cela semble être une très bonne école pour pouvoir ensuite créer/maintenir un moteur + créer des jeux visuellement impressionnants à moins de 5 personnes en 2017.